단순 vs 복합 콜리전

UseSimpleAsComplex 와 UseComplexAsSimple 플래그의 역할과 적당한 사용 시기에 대해서입니다.

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언리얼 엔진 4 에는 단순 & 복합 콜리전 모양이 있습니다. Simple Collision (단순 콜리전)은 박스, 구체, 캡슐, 컨벡스 헐과 같은 프리미티브를 말합니다. Complex Collision (복합 콜리전)은 주어진 오브젝트의 트라이메시 입니다. 기본적으로 언리얼 엔진 4 는 PhysX 안에서 단순 & 복합 모양 둘 다 만든 뒤, 사용자가 원하는 바에 따라 (복합 쿼리 대 단순 쿼리), 그에 맞는 모양을 사용합니다.

사용법

스태틱 메시 에디터 에서 스태틱 메시 세팅 에 보면 Collision Complexity (콜리전 복잡도) 세팅이 있습니다:

StaticMeshSettingsCollisionComplexity.png

세팅

설명

Default

기본 - 단순 콜리전 요청이 단순 콜리전을, 복합 요청은 복합 콜리전을 사용하도록 하는 "기본" 동작입니다.

UseSimpleAsComplex

단순을 복합으로 사용 - 복합 쿼리 요청시에도 엔진은 단순 모양에 대한 쿼리를 계속, 기본적으로 트라이메시를 무시합니다. 트라이메시를 구을 필요가 없기에 메모리가 절약되고, 콜리전 지오메트리가 단순해 지면 퍼포먼스가 향상될 수도 있습니다.

UseComplexAsSimple

복합을 단순으로 사용 - 단순 쿼리 요청시에도 엔진은 복합 모양에 대한 쿼리를 계속, 기본적으로 단순 콜리전을 무시합니다. 이를 통해 물리 시뮬레이션 콜리전에 트라이메시를 사용할 수 있습니다. 참고로 UseComplexAsSimple 사용중인 경우 오브젝트 시뮬레이션은 불가능하나, 다른 시뮬레이션 (단순) 오브젝트와의 충돌은 가능합니다.

예: 아래 그림에서 왼쪽의 의자는 단순 콜리전인데, 폰이 그 위로 떨어지면 시트를 덮는 광각 표면으로 미끄러져 내립니다. 하지만 오른쪽 의자는 UseCompleAsSimple (복합을 단순으로 사용)을 사용하므로, 폰이 그 위로 떨어지면 의자 시트쪽에 내려 앉게 됩니다.

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