비히클 질량 중심

비히클 관련 Center of Mass, 질량 중심의 작동방식 개요입니다.

Windows
MacOS
Linux

비히클의 무게 배분(weight distribution)은 핸들링, 가속, 견인과 같은 다양한 특성에 영향을 끼치므로 조작에 있어 중요한 부분입니다. 사용 용도에 따라 각기 다른 비히클 유형마다 각기 다른 무게 배분이 필요합니다. 게임 개발 목적상 이러한 특성은 어떤 스타일의 게임을 만드는가를 정의하기도 합니다. 아케이드 스타일의 레이싱 게임인지, 시뮬레이션인지, 아니면 그 둘의 하이브리드가 될 수도 있습니다. Center of Mass (질량 중심)을 바꾸면 비히클의 무게 배분을 변경할 수 있습니다.

게임에서 질량 중심의 주 용도는 비히클 용이지만, 일정치 않은 모양을 캡슐화시킨 큰 피직스 바디에도 사용할 수 있습니다. 피직스 애셋 에서 종종 큰 피직스 바디 하나를 사용하여 비히클( 또는 큰 오브젝트)의 질량 대부분을 정의하게 됩니다. 질량 중심은 이 피직스 바디의 중앙에 생성되므로, 비히클 핸들링이 이상해질 수가 있기에 비히클의 질량이 실제 있는 곳에 오도록 질량 중심을 조절하면 됩니다.

CenterofMass.png

언더스티어링 vs 오버스티어링

질량 중심의 위치에 따라 비히클 중심을 대개 전방에 두어 언더스티어링 (코너를 돌 때 불충분한 회전) 경향을 띄도록 만들 수도 있고, 후방에 두어 오버스티어링 (의도한 것보다 날카로운 회전) 경향을 띄도록 만들 수도 있습니다. 대부분의 경우, 비히클의 보다 쉬운 제어를 위해 질량 중심의 중립 균형 위치를 찾는 것이 이상적입니다.

언더스티어링

오버스티어링

또 질량 중심 배치 위치를 고려할 때, 비히클이 공중에 있을 때에도 영향을 준다는 점 언급해 둘 가치가 있겠습니다. 이 예제에서는 질량 중심을 낮춘 뒤 차량 배후 가까이 이동시켰습니다. 땅에 낮게 붙어 있어 빠른 고속 도달이 가능하므로, 질량 중심을 차량 낮은 배후 위치에 설정하면 특히나 점프할 때 안정화에 도움이 됩니다!

질량 중심: X: 0, Y: 0, Z: 0

질량 중심: X: -25, Y: 0, Z: -10

질량 중심 디버깅

레벨 에디터의 Show (표시) > Advanced (고급) > Mass Properties (질량 프로퍼티)에서 표시 플래그를 켜면 피직스 오브젝트에 관련된 질량 프로퍼티 및 관성 텐서 디버깅에 도움이 됩니다.

질량 중심: X: 0, Y: 0, Z: 0

질량 중심: X: -25, Y: 0, Z: -10

각 축의 두께는 해당 축의 관성 모멘트 크기를 나타냅니다.

태그
Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼