2 - TireConfig 데이터 애셋 및 휠 블루프린트 생성

비히클용 휠 블루프린트에 사용할 수 있는 TireConfig 데이터 애셋을 만들어 봅니다.

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이번 비히클 제작 첫 단계에서는, 두 부분을 조립하여 비히클의 휠을 만듭니다. 바로 TireConfig 데이터 애셋과 휠 블루프린트 클래스입니다. 먼저 TireConfig 데이터 애셋을 만든 뒤 휠의 프로퍼티가 들어있는 휠 블루프린트를 만들겠습니다. 이 블루프린트에는 TireConfig 데이터가 할당됩니다.

TireConfig 데이터를 만들고 휠 블루프린트에 사용하는 방법은 다음과 같습니다.

Tire Config 데이터 애셋

TireConfig Data AssetFriction Scale (마찰 스케일) 제어에 사용됩니다. 이 값은 휠의 순수 마찰에 영향을 줄 뿐 아니라 하드 턴 도중 휠이 얼마나 잘 (또는 안) 미끄러지도록 하는 값의 스케일을 조절하기도 합니다. Tire Friction Scales (타이어 마찰 스케일) 에는 부가 옵션이 있어, 특정 마찰 스케일을 다양한 피지컬 머티리얼 유형으로 지정할 수 있습니다.

tires02.png

TireConfig 데이터 애셋 생성

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭한 뒤, 컨텍스트 메뉴에서 기타 아래 데이터 애셋 을 선택합니다.

  2. 데이터 애셋 클래스 선택 창에서 TireConfig 을 선택하여 이 유형의 데이터 애셋을 만듭니다.

  3. 콘텐츠 브라우저 에 새로운 애셋이 생깁니다. 나중에 쉽게 찾을 수 있도록 알아보기 좋은 이름을 지어주세요.

newDataAsset.png

데이터 애셋 클래스 선택 창에는 TireType 데이터 애셋 클래스도 있는 것이 보일 수 있습니다. 이는 폐기된 함수로, 이전 프로젝트를 언리얼 엔진 4.15 (이상) 버전으로 업그레이드할 때만 사용됩니다. 언리얼 엔진 4.15 (이상) 버전을 사용한다면 이 데이터 애셋 유형을 사용할 이유는 없습니다.

휠 블루프린트

대부분의 경우 최소 두 개의 휠 유형이 있습니다. 스티어링에 영향받는 휠이 있고, 받지 않는 휠이 있습니다. 또한, 앞 또는 뒤 휠 크기가 다른 경우가 될 수 있습니다. 그럴 때는 다양한 반경, 질량, 폭, 핸드브레이크 효과, 서스펜션, 기타 여러가지 속성으로 비히클에 원하는 핸들링 느낌을 낼 수 있습니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

휠 블루프린트 생성

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭한 뒤, 메뉴에서 블루프린트 클래스 를 선택합니다.

  2. 부모 클래스 선택 창에서 모든 클래스 아래 wheel 을 검색한 뒤 VehicleWheel 을 선택합니다.

  3. 콘텐츠 브라우저 에 새 애셋이 생성됩니다. 나중에 쉽게 찾을 수 있도록 알아보기 쉬운 이름을 지어주세요.

  4. 옵션 - 위 단계를 반복하여 frontrear 휠 유형을 만드세요.

newWheels.png

휠 블루프린트 편집

휠 블루프린트가 생겼으니, 블루프린트 에디터에서 열어보면 휠 편집에 쓸 수 있는 모든 옵션이 보일 것입니다!

각 휠마다 변경해야 하는 초기 프로퍼티가 다섯 있고, 나머지는 비히클 작동 방식을 변경하는 것이기에 나중에 실제 게임에서 테스트해 보며 조정해 줘야 할 수 있습니다.

  • Shape Radius 셰이프 반경

  • Shape Width 셰이프 폭

  • Affected by Handbrake (usually restricted to the rear wheels) 핸드브레이크에 영향받음 (보통 뒷바퀴에만 제한)

  • Steer Angle (usually only the front wheels) 스티어 각도 (보통 앞바퀴만)

wheelProps.png

여기 프로퍼티는 비히클 게임의 버기에 일치하도록 설정되어 있습니다. 별도의 스켈레탈 메시를 사용하는 경우, Shape RadiusShape Width 에 다른 값을 사용해야 할 수 있습니다.

이제 Tire 섹션 아래, Tire Config 선택 박스를 사용하여 처음에 만든 Tire Config 데이터 애셋을 할당할 수 있습니다.

TireConfig.png

최종 결과

이 시점에서 타이어가 표면에 얼마만큼 미끄러지나 조절하는 데 사용되는 Tire Config 데이터 애셋 구성과, 휠에 각기 다른 프로퍼티를 지정하는 데 사용할 수 있는 휠 블루프린트 구성도 마쳤습니다. 다음 단계에서는 계속해서 비히클을 만드는 데 필요한 애셋을 제작할텐데, 애니메이션 블루프린트를 만들어 비히클에 필요한 (타이어 회전, 스티어링, 서스펜션 등의) 필수 애니메이션 정보를 전부 처리하도록 하겠습니다.

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