3 - 비히클 애니메이션 블루프린트

여기서는 비히클 애니메이션을 제어하는 애니메이션 블루프린트를 만듭니다.

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이 시점에서 TireConfig 데이터 애셋과 휠 블루프린트를 만들어 두었으니, 나중에 비히클 블루프린트에서 사용하겠습니다. 여기서는 계속해서 콘텐츠 준비 작업을 하겠습니다. 비히클의 휠에 필요한 애니메이션 전부를 구동시키는 애니메이션 블루프린트 제작 작업입니다.

애니메이션 블루프린트

애니메이션 블루프린트는 비히클 스켈레탈 메시의 애니메이션 제어에 사용되며, 타이어 회전, 서스펜션, 핸드브레이크, 스티어링 등 비히클 전용 애니메이션을 만들 수 있습니다. 이와 같은 것들에 대한 애니메이션 제작 작업을 다수 줄이기 위해, Wheel Handler 노드를 사용하여 이러한 유형의 애니메이션을 구동시켜 주면 됩니다.

Wheel Handler 노드

애니메이션 블루프린트가 비히클의 애니메이션을 구하고 제어하는 데 사용되는 곳, 보다 구체적으로 Wheel Handler 노드는 추가 구성 작업을 거의 하지 않고도 꽤나 쉽게 모든 비히클 애니메이션을 제어할 수 있습니다. 단순히 휠에서 필수 정보(얼마나 빨리 회전하는가? 핸드브레이크에 영향받는가? 이 휠의 서스펜션 세팅은 어떠한가?)를 구해온 뒤, 그 쿼리 결과를 휠이 할당된 본의 애니메이션으로 전환합니다.

wheelHandler02.png

애니메이션 블루프린트 생성

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭한 뒤 애니메이션 위에 커서를 올리면 나오는 메뉴 목록에서 애니메이션 블루프린트 를 선택합니다.

  2. 애니메이션 블루프린트 생성 창의 비히클 목록에서 자신의 스켈레톤을 찾아 선택합니다. 그리고 OK 를 클릭합니다.

    다른 방법으로는, 콘텐츠 브라우저 에서 스켈레탈 메시를 바로 선택하고 생성 > 애님 블루프린트 를 선택하여 애니메이션 블루프린트를 바로 만들 수도 있습니다.

    newAnimBP.png

  3. 작업할 애니메이션 블루프린트가 생겼으면, 콘텐츠 브라우저 에서 선택하고 더블클릭하는 것으로 열 수 있습니다. 메인 툴바에서 클래스 세팅 을 선택한 뒤 디테일 패널에서 Parent Class (부모 클래스)를 VehicleAnimInstance 로 설정하면 됩니다.

    AnimBPParentClass.png

    올바른 Parent Class 에 설정하지 않으면, 나중에 필요한 노드에 접근할 수 없게 됩니다.

  4. 애님 그래프 에서 우클릭으로 컨텍스트 메뉴를 띄운 뒤 Mesh Space Ref Pose 노드를 검색하는 것으로 시작합니다. 리스트에서 선택하면 그 자리에 생성됩니다.

    meshSpace.png

  5. 다음, 애님 그래프 에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄우고 Whell Handler 를 검색하여 선택하면 생성됩니다.

    wheelHandler01.png

  6. 이제 애님 그래프 가 다음과 같아 보이도록 노드를 연결합니다.

    animBPanimGraph.png

  7. 옵션으로, (비히클 게임의 버기처럼) 지지대나 다른 서스펜션이 추가로 필요한 경우 애니메이션 그래프에서 노드를 추가하여 그 폴리곤에 영향을 주는 조인트 처리를 해 줘야 합니다. 비히클 게임의 버기의 경우, 부가 조인트를 사용하여 휠에 연결되는 차축 제어를 하고 있습니다. 이는 단순한 Look At 노드로 구동되는데, 휠 조인트를 주면 Wheel Handler 노드로 구동시키고 Look At 노드는 서스펜션이 휠에 계속 붙어있도록 해줍니다.

    fullVehGameAnimBP.png

최종 결과

애니메이션 블루프린트 구성 작업이 완료되었습니다! Component to Local 변환 노드가 자동 생성되어 이제 애니메이션 블루프린트가 비히클의 휠을 구동시킬 것입니다. 계속해서 다음 단계에서는 이전 단계의 모든 것들을 조립하는 비히클 블루프린트를 만드는 법을 알아보겠습니다.

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