4 - 비히클 블루프린트 제작

비히클 블루프린트를 만들어 실제 작동하는 비히클을 만들고 구성해 봅니다.

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지금까지 여러가지 다양한 애셋(TireConfig 데이터 애셋, 휠 블루프린트, 애니메이션 블루프린트)들을 만들었는데, 이들을 조립해야 언리얼 엔진 4 (UE4) 에서 정상 작동하는 비히클을 만들 수 있습니다. 여기서는 기존에 생성 및 구성해 둔 애셋들을 사용하여 비히클 블루프린트를 만들어 보겠습니다.

비히클 블루프린트 생성 및 편집

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭한 뒤 메뉴에서 블루프린트 클래스 를 선택합니다.

  2. 부모 클래스 선택 창에서 모든 클래스 아래 wheel 을 검색한 뒤 WheeledVehicle 을 선택합니다.

  3. 콘텐츠 브라우저 에 새 블루프린트 애셋이 생성됩니다. 나중에 쉽게 찾을 수 있도록 알아보기 쉬운 이름을 지어주세요.

    newVehicle.png

  4. 콘텐츠 브라우저에서 새로 만든 비히클 블루프린트를 선택하여 엽니다.

    MyVehicleBP.png

  5. 컴포넌트 창 에서 Mesh 라는 이름의 Skeletal Mesh Component 를 클릭합니다. 그리고 디테일 패널에서 Skeletal Mesh 선택 박스를 자체 스켈레탈 메시 애셋으로 설정합니다.

    ComponentsWindow.png

  6. Anim Blueprint Generated Class 를 이 안내서 2 단계에 생성한 비히클의 애니메이션 블루프린트로 설정합니다.

    AnimBPandSkelMesh.png

  7. 컴포넌트 창으로 돌아가 컴포넌트 추가 버튼을 선택한 뒤 Camera Component 를 선택합니다.

    addCamera.png

  8. 블루프린트 에디터의 뷰포트에서 비히클을 기준으로 카메라가 있었으면 하는 위치를 잡습니다. 아래 그림에서는 약간 뒤쪽에서 들어올리고, 비히클 쪽으로 살짝 기울였습니다.

    cameraPlacement.png

  9. Camera 컴포넌트를 여전히 선택한 채 (디테일 패널의 Camera Settings 아래) Use Pawn Control Rotation 옵션을 끕니다. 카메라를 (플레이어 컨트롤러 방향이 아닌) 뷰 방향으로 고정시킵니다.

    cameraControllerOff.png

  10. 다음, 컴포넌트 창에서 Vehicle Movement Component 를 선택합니다.

    ComponentsWindow2.png

    디테일 패널의 Vehicle Setup 섹션 아래, Wheel Setups 옆의 화살표를 펼친 뒤 각 (0-3) 휠에 대해 다음과 같이 설정합니다:

    • Wheel Class 는 앞서 만든 휠 블루프린트로 설정합니다.

    • Bone Name 은 휠이 제어할 조인트 이름으로 설정합니다.

      wheelsSetup.png

      위 그림의 Bone Name 은 이 스켈레탈 메시 전용입니다. 비히클 게임의 비히클을 사용한다면, 이 Bone Name 을 사용하면 됩니다.

    휠 할당 순서는 앞바퀴인지 뒷바퀴인지와는 상관 없으며, Bone NameWheel Class 만 영향을 줍니다. 정리 목적 상, 앞뒷바퀴 둘씩 같이 묶는 것이 좋습니다.

    휠이 4 개 이상 필요한 경우, Wheel Setups 프로퍼티 옆 + 아이콘을 클릭하여 추가하면 됩니다.

최종 결과

이 시점에서, 비히클이 미니밴보다 엄청 크지 않다 가정한다면, 이 안내서 다음 단계부터 비히클을 제대로 테스트하기 위해 입력 및 컨트롤 구성을 할 때 기본값에서부터 시작하면 좋을 것입니다.

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