5 - 함수 기능 셋업 및 테스트

비히클 제어를 위한 함수 기능을 셋업해 보겠습니다.

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이제, 언리얼 엔진 4 의 휠, 애니메이션, 비히클 블루프린트를 만들었으니, 완벽 작동하는 비히클을 만들 준비가 전부 되었습니다. 이제 남은 것은 게임에서 실제로 제어하는 것입니다! 이번 단계에서는, 비히클을 운전하고 성능을 테스트하기 위해 필요한 축 매핑과 바인딩 셋업 방법을 보여드리겠습니다.

비히클 테스트 셋업 방법은 여러가지인데, 기본 프로젝트 템플릿으로 시작했다 가정한다면, 모든 입력을 추가해 줘야 비히클 제어가 가능합니다. 기존 템플릿으로 시작했다면, 이들 축 매핑 및 바인딩 중 일부( 또는 전부)는 이미 프로젝트에서 사용할 수 있을 수도 있습니다.

컨트롤 셋업

  1. 메인 메뉴의 편집 > 프로젝트 세팅 으로 프로젝트 세팅 창을 엽니다. 사이드 패널의 Engine (엔진) 섹션에서 Input (입력)을 선택합니다.

    input.png

  2. 바인딩 메뉴에서, (현재 나열되어 있지 않은 경우) 컨트롤을 다음과 같이 셋업합니다. 나열되어 있지 않으면 여기 나온 대로 셋업되어 있는지 다시 한 번 확인하는 것이 비히클 정상 작동에 좋습니다.

    1. 먼저 Action Mappings (액션 매핑) 프로퍼티 옆의 + 부호를 클릭하여 액션 매핑 셋업을 해주겠습니다.

      1TF.png

    2. 액션 매핑 이름을 NewActionMapping_0 에서 Handbrake 로 변경합니다. 그리고 이 프로퍼티를 펼친 뒤 선택 박스를 사용하여 키 값을 None (없음)에서 Space Bar (스페이스 바)로 변경합니다.

      2TF.png

    3. 다음, Axis Mappings (축 매핑) 프로퍼티 옆 + 부호를 클릭하여 축 매핑 셋업을 해주겠습니다. 두 개의 축 매핑에 대해 다음과 같이 반복해 줍니다:

      3TF.png

    4. 첫 축 매핑 이름을 NewAxisMapping_0 에서 Forward 로 변경합니다. 두 번째 것에 대해서도 똑같이 이름을 NewAxisMapping_1 에서 Right 로 변경합니다.

      4TF.png

    5. Forward 축 매핑을 펼친 뒤 + 부호를 한 번 클릭하여 Forward 아래 두 개의 축 매핑이 오도록 합니다. 그리고 첫 번째 None 이 W 키를 입력으로 사용하도록 설정합니다. 두 번째 None 은 S 키를 사용하도록 설정합니다.

      5TF.png

    6. Forward 축 매핑 아래 S 키 입력 옆 Scale 값을 -1 로 설정합니다.

      6TF.png

    7. Right 축 매핑을 펼치고 + 를 한 번 클릭하여 Right 아래 두 개의 축 매핑이 오도록 합니다. 그리고 첫 번째 None 은 D 키로, 두 번째는 A 키로 설정합니다.

      7TF.png

    8. Right 축 매핑 아래 A 키 입력 옆 Scale 값을 -1 로 변경합니다.

      8TF.png

    액션 및 축 매핑 설정이 완료되었으면, 바인딩은 다음과 같을 것입니다:

    SetupInputs.png

  3. 컨트롤 셋업이 되었으니, 이제 실제로 무언가 작업을 해야 합니다. 앞서 만든 비히클 블루프린트 를 열고 이벤트 그래프 를 찾습니다. 여기서 프로젝트 세팅의 입력 섹션에서 만든 축 및 액션 이벤트 호출이 가능할 것입니다.

    MyVehicleBP.png

  4. 이벤트 그래프에서, 스로틀 셋업은 다음과 같습니다:

    throttleBP.png

  5. 이벤트 그래프에서, 스티어링 셋업은 다음과 같습니다:

    steeringBP.png

  6. 이벤트 그래프에서, 핸드 브레이크 셋업은 다음과 같습니다:

    handbrakeBP.png

최종 결과

입력 이벤트를 추가했으니 이제 입력 이동을 받는 정상 작동 비히클이 생겼습니다! 다음 마지막 단계에서는, 게임을 실행하면 비히클 폰을 기본 폰으로 사용하는 게임 모드를 새로 셋업하겠습니다.

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