틈 채우기

프록시 지오메트리 툴에서 새 지오메트리를 만들 때 틈을 자동으로 채우는 기능입니다.

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빈틈 없는 지오메트리의 경우 프록시 지오메트리 툴은 내부 벽, 가구 등 닫힌 구조 안에 있어서 접근할 수 없는 구조물을 자동으로 버립니다. 이상적인 결과를 위해서는 소스 지오메트리를 구성 또는 변경할 때 이 점을 주의해야 하지만, 게임 제작 제약 상 힘들 수도 있습니다. 거의 빈틈 없는 소스 지오메트리에서 효율적인 프록시 LOD 생성을 용이하게 하기 위해, 이제 프록시 LOD 툴의 옵션 중 레벨 세트 기반 팽창 및 침식 기법을 사용하여 틈을 메울 수 있습니다. 주 용도는 원거리 빌딩의 문과 창문을 위한 것이며, 여기서는 생성되는 지오메트리에 생길 수 있는 틈을 자동으로 메우도록 프록시 지오메트리 툴을 구성하는 법을 살펴 보겠습니다.

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단계

여기서는 열린 지오메트리가 프록시 지오메트리 툴로 생성한 스태틱 메시에서 닫혀 있는지 확인하는 방법을 살펴봅니다.

  1. 먼저 닫고자 하는 열린 부분이 있는 구조물 또는 오브젝트를 찾습니다. 이 예제에서는 시작용 콘텐츠에서 찾을 수 있는 스태틱 메시만 사용해서 구성한 작은 집을 사용합니다.

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  2. 창 > 개발자 툴 > 액터 병합 을 선택해서 액터 병합 툴을 엽니다.

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  3. 레벨 안에서 새 지오메트리를 생성하려는 오브젝트를 이루는 모든 스태틱 메시 액터를 선택합니다.

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  4. 액터 병합 툴에서 2 번째 아이콘 을 클릭하여 프록시 지오메트리 툴에 액세스한 뒤 프록시 세팅 을 펼칩니다.

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  5. 프록시 세팅에서 Merge Distance (메시 거리)를 120 으로 설저

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    메시 거리 파라미터는 프록시 지오메트리 툴에 닫을 틈의 거리를 알려줍니다. 수치가 작을 수록 작은 틈을, 클 수록 큰 틈을 메웁니다.

  6. 액터 병합 버튼을 클릭하고 콘텐츠 브라우저 에서 새로 생성할 스태틱 메시의 이름과 위치를 입력합니다. 그런 다음 저장 버튼을 눌러 병합 프로세스를 시작합니다.

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  7. 병합이 완료되면, 콘텐츠 브라우저에서 새로 생성된 스태틱 메시를 찾아 더블클릭하여 스태틱 메시 에디터 에서 엽니다.

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  8. 선택한 오브젝트에 따라 프록시 지오메트리 툴이 생성한 지오메트리에 (다음 이미지처럼) 예상보다 멀리 뻗어나가는 문제가 생길 수 있습니다.

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  9. 이런 문제를 해결하려면, 먼저 오브젝트를 이루는 모든 스태틱 메시를 다시 선택합니다. 그런 다음 액터 병합 툴에서 Merge Distance (병합 거리) 값을 175 로 설정합니다. 그런 다음 Transfer Distance Override (전환 거리 오버라이드)를 활성화하고 100 값으로 설정합니다.

    어떤 값을 사용할지 쉽게 파악하라면 출력 로그를 확인하세요. Spatial Sampling Distance (재생성된 메시의 복셀 크기) 및 Transfer Distance Override (머티리얼 거리)에 사용된 값을 알 수 있습니다. 사용된 값을 알았으면, 원하는 결과에 따라 값을 높이거나 낮추면 됩니다.

    SamplingScaleMatDistance.png

  10. 완료되면 액터 병합 버튼을 클릭하여 프로세스를 다시 시작합니다. 프록시 지오메트리 생성이 완료되면 오브젝트는 이렇게 보입니다.

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    지오메트리 구성 방식에 따라 Merge Distance 와 Transfer Distance Override 에 다른 값을 사용하면서 결과에 만족할 때까지 위 프로세스를 몇 번 반복해야 할 수도 있습니다.

최종 결과

최상의 결과를 얻는 데는 약간의 시간과 반복처리가 필요한데, 프록시 지오메트리를 생성하려는 각 오브젝트마다 Merge Distance 및 Transfer Distance Override 에 약간씩 다른 값이 필요하기 때문입니다. 다음 이미지 비교에서 Merge Distance 및 Transfer Distance Override 값을 0, 100, 200, 300 으로 설정한 결과를 확인할 수 있습니다.

Merge Distance 및 Transfer Distance Override 값을 둘 다 0, 100, 200, 300 으로 설정한 경우 발생하는 예

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