프록시 지오메트리 개요

언리얼 엔진 4 의 Proxy Geometry 시스템 개요입니다.

Windows
MacOS
Linux

프록시 지오메트리 툴

Proxy Geometry (프록시 지오메트리) 툴의 목표는 스태틱 메시와 그 머티리얼 및 텍스처의 런타임 렌더링 비용을 줄이는 것입니다. 프록시 지오메트리 툴은 다수의 스태틱 메시와 그 머티리얼을 하나의 스태틱 메시와 한 세트의 텍스처 및 머티리얼로 합치면서 원본 스태틱 메시의 모양과 느낌은 살리고 트라이앵글 수는 줄이는 것입니다. 이 감소된 결과를 원본 지오메트리의 프록시로 사용해서, 카메라에서 멀리 떨어진 구조물처럼 퀄리티 차이를 수용 또는 감지할 수 없는 경우에 대신 사용합니다.
Proxy_Geometry_OV_01.png

프록시 지오메트리 툴 스태틱 메시 생성

프록시 지오메트리 툴을 사용해서 얻을 수 있는 결과는 툴에 사용된 세팅에 따라 매우 다릅니다. 아래 이미지는 프록시 지오메트리 툴의 기본 세팅만 사용해서 만든 결과입니다.

프록시 지오 사용 전

프록시 지오 사용 후

프록시 이전

프록시 이후

오브젝트 수

22

오브젝트 수

1

트라이앵글 수

27,308

트라이앵글 수

4,032

머티리얼 수

6

머티리얼 수

1

스태틱 메시가 원본 오브젝트와 정확히 똑같지는 않지만, 프록시 지오메트리 툴을 사용해서 절약할 수 있는 효과가 상당합니다. 이 테스팅 씬에서 6 개의 머티리얼을 포함한 22 개의 스태틱 메시의 트라이앵글이 27,000 개 이상인데 하나의 스태틱 메시에 하나의 머티리얼로 변환했더니 트라이앵글 수가 4,000 개로 줄었습니다.

프록시 지오메트리 툴 텍스처 생성

프록시 지오메트리 툴은 새로 생성된 스태틱 메시 지오메트리에 해당하는 새로운 텍스처 세트도 생성합니다. 아래 이미지는 이렇게 생성된 텍스처와 원본 텍스처를 사용한 모습을 비교한 것입니다.

프록시 지오메트리 사용 전

프록시 지오메트리 사용 후

툴 퍼포먼스 관련 참고 사항

프록시 시스템이 지오메트리 항목을 처음 처리할 때, 게임 스레드에서 셰이더 캐시를 채우면서 일회성 비용이 발생합니다. 즉 이후의 반복처리는 (예를 들면 일부 파라미터 변경 및 해당 프록시 리빌드) 훨씬 빠를 수 있습니다. 기존의 타사 옵션과 비교할 때, 적당한 공간 크기의 지오메트리 클러스터에 새로운 시스템을 사용했을 때 속도가 2 배에서 3 배 향상되었지만, 매우 큰 지오메트리에서는 완료 시간이 비슷합니다.

위 속도 향상 정보는 UE4 에디터 내 프록시 생성에 관련된 것일 뿐, 게임 내 사용했을 때가 아닙니다. 프록시 사용으로 인한 게임 퍼포먼스 이점은 최종 폴리곤 수와 텍스처 크기와 같은 수량에 따라 달라집니다.

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼