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6 - 빌드 프로세스 실행

다수의 액터를 배치하고 편집한 후, 레벨 제작에 있어 최종 단계중 하나는 빌드 프로세스입니다.

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지금쯤 그림자와 벽 아래 새어 드는 빛에 "Preview" 딱지가 붙어있는 것을 눈치챘을 것입니다.

beforeBake2.png

씬의 모든 라이트가 스태틱이라 미리계산되는 구워진 라이팅인데, 아직 계산되지 않았기 때문입니다. "Preview" 딱지는 현재 뷰포트에서 보는 것이 게임에서 보이는 것과 다르다는 것을 알려드리기 위함입니다.

이번 단계에서는 빌드 프로세스를 통해 모든 레벨을 빌드(라이팅 및 비저빌리티 데이터 미리계산, 내비게이션 망 및 모든 브러시 모델 생성)하겠습니다. 빌드 옵션 중 빌드된 라이트의 퀄리티를 조절할 수 있는 Light Quality (라이트 퀄리티) 옵션도 살펴보겠습니다.

단계

  1. 메인 툴바에서 빌드 옵션 옆의 아래 화살표를 클릭합니다.

    buildOptionsButton.png

  2. 라이팅 퀄리티 아래 Production (프로덕션) 세팅을 선택합니다.

    productionLighting.png

    그러면 최상의 라이팅 퀄리티가 나지만 계산 시간 측면에서 가장 느려 게임 빌드 에 걸리는 시간이 늘어납니다. 레벨이 작으니 그리 큰 영향은 없겠지만, 큰 레벨을 제작할 때는 제작 단계에선 중저수준 세팅으로 놔뒀다가 레벨 제작 최종 단계에서 프로덕션 으로 전환하면 된다는 점 유념해 주시기 바랍니다.

  3. 빌드 완료시까지 기다립니다.

    wait.png

    위 그림에서 보듯이 언리얼 에디터 우하단 구석에 진행상황이 보일 것입니다.

    빌드 프로세스가 완료되면, 레벨 라이팅이 업데이트되어 최종 결과를 더욱 잘 확인할 수 있을 것입니다.

    built.png

  4. 메인 툴바에서 플레이 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

    PlayInEditor.png

    WASD 키와 마우스 를 사용하여 카메라를 회전시키며 레벨을 날아다닐 수 있습니다.

최종 결과

이 시점에서 레벨 라이팅을 빌드 하고 에디터에서 플레이 기능으로 게임을 미리봤을 것입니다. 이 시점까지 이르는 각 단계는 언리얼 에디터에서 레벨 제작시 자주 하게 되는 작업을 빨리 익숙해지도록 돕기 위한 것이었습니다.

다음 단계에서는 지금까지 배운 내용을 토대로 이 샘플 레벨을 더욱 발전시켜나갈 수 있는 예제를 제공해 드리겠습니다. 아울러 직접 레벨을 제작할 때 참고하실 수 있도록, 이 가이드에서 다룬 주제에 관련해서 보다 자세한 문서 링크를 제공해 드리겠습니다.