레벨 디자이너 퀵스타트

언리얼 에디터의 기초를 익혀봅니다.

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이 가이드를 마치면 위의 그림과 비슷한 방을 갖게 됩니다.

언리얼 에디터 퀵스타트 가이드는 언리얼 엔진 5 작업의 기초를 안내하는 데 초점을 맞춥니다.

이 튜토리얼을 완료하고 나면, 다음과 같은 내용을 익히게 됩니다:

  • 뷰포트 탐색 방법

  • 새 레벨 생성 방법

  • 레벨에서 액터 배치 및 편집 방법

  • 레벨 빌드 및 실행 방법

1. 필수 설정

프로젝트 브라우저(Project Browser) 에서 여러 가지 템플릿 유형을 바탕으로 새 프로젝트를 생성하거나 기존에 생성한 프로젝트 또는 다운로드한 샘플을 열 수 있습니다. 새 프로젝트를 생성해보겠습니다.

  1. 언리얼 엔진 설치 후 언리얼 에디터를 실행하면, 프로젝트 브라우저 가 나타납니다. 새 프로젝트 카테고리(New Project Categories) 에서 원하는 개발 카테고리를 선택합니다. 이 퀵스타트에서는 게임(Games) 카테고리의 프로젝트를 생성하고 다음(Next) 을 누릅니다.

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  2. 프로젝트 브라우저의 두 번째 페이지에서 기본(Blank) 템플릿을 선택하고 다음(Next) 을 클릭합니다.

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  3. 프로젝트 브라우저의 마지막 페이지에서 블루프린트(Blueprint)시작용 콘텐츠 포함(With Starter Content) 세팅을 선택하고 프로젝트 폴더 위치와 이름을 입력한 후 프로젝트 생성(Create Project) 을 클릭합니다.

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2. 뷰포트 탐색하기

프로젝트가 열리고 작업 준비를 마치면 언리얼 에디터 중앙에 뷰포트(Viewport)가 가장 먼저 눈에 띕니다.

Table and chairs

뷰포트 안에서 대부분의 레벨 생성 작업을 처리하게 됩니다. 앞 단계에서 선택한 템플릿 프로젝트에는 한 개의 소규모 샘플 레벨과 몇몇 시작용 에셋이 포함되어 있습니다. 이 작은 영역을 참조 기준으로 삼아 잠시 가장 일반적인 언리얼 엔진 5 뷰포트 탐색 방식을 사용하면서 뷰포트 카메라 컨트롤을 익혀보겠습니다.

표준 컨트롤

이러한 컨트롤은 다른 키나 버튼을 누르지 않은 상태로 뷰포트에서 클릭하고 드래그할 때의 기본 동작을 나타냅니다. 직교 뷰 뷰포트 탐색 시에는 오직 이러한 컨트롤만 사용할 수 있습니다.

컨트롤

액션

원근

LMB + 드래그

카메라를 앞뒤로 이동하고 좌우로 회전합니다.

RMB + 드래그

뷰포트 카메라를 회전합니다.

LMB + RMB + 드래그

위아래로 움직입니다.

직교(상단, 정면, 측면)

LMB + 드래그

범위 선택 박스를 생성합니다.

RMB + 드래그

뷰포트 카메라를 패닝합니다.

LMB + RMB + 드래그

뷰포트 카메라를 확대 축소합니다.

포커스 맞추기

F

선택한 오브젝트에 카메라의 초점을 맞춥니다. 카메라 텀블링을 최대한 활용하기 위해 꼭 필요한 컨트롤입니다.

직교 뷰(Orthographic View)로 전환하려면, 원근(Perspective) 드롭다운을 클릭한 다음, 직교 뷰 모드를 선택합니다.

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WASD 비행 컨트롤

이러한 모든 컨트롤은 원근 뷰포트에서만 유효하며, 기본적으로 RMB 를 클릭한 상태에서 WASD 게임 스타일 컨트롤을 이용해야 합니다.

컨트롤

액션

W / Numpad8 / 위쪽 방향키

카메라를 앞으로 이동시킵니다.

S / Numpad2 / 아래쪽 방향키

카메라를 뒤로 이동시킵니다.

A / Numpad4 / 왼쪽 방향키

카메라를 왼쪽으로 이동시킵니다.

D / Numpad6 / 오른쪽 방향키

카메라를 오른쪽으로 이동시킵니다.

E / Numpad9 / Page Up

카메라를 위로 이동시킵니다.

Q / Numpad7 / Page Dn

카메라를 아래로 이동시킵니다.

Z / Numpad1

카메라를 줌 아웃합니다(FOV 증가).

C / Numpad3

카메라를 줌 인합니다(FOV 감소).

궤도, 돌리, 트랙

언리얼 에디터는 Maya식 패닝, 궤도 회전, 줌 뷰포트 조작법을 지원하므로 Maya 사용자도 언리얼 에디터를 손쉽게 사용할 수 있습니다. 이러한 컨트롤에 익숙하지 않다면 아래의 상세한 키 설명을 보세요:

명령

설명

Alt + LMB + 드래그

단일 피벗이나 관심 지점의 주위로 회전합니다.

Alt + RMB + 드래그

단일 피벗이나 관심 지점을 향하거나 멀어지도록 카메라를 돌리(줌)합니다.

Alt + MMB + 드래그

마우스 이동 방향에 따라 카메라를 상하좌우로 트래킹합니다.

F 키는 Maya 스타일 컨트롤로 한정되지 않습니다. 언제든지 F를 눌러 선택한 개별 오브젝트나 오브젝트 그룹에 포커스를 맞출 수 있습니다.

3. 새 레벨 생성하기

다음으로 게임 환경 구축에 사용할 레벨을 생성해보겠습니다. 새 레벨을 생성하는 방법은 여러 가지가 있지만, 여기서는 레벨 선택 옵션이 나열되는 파일 메뉴(File Menu) 방식을 사용하겠습니다.

  1. 언리얼 에디터에서 파일 메뉴(File Menu) 옵션을 클릭한 다음, 새 레벨...(New Level...) 을 선택합니다.

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    File Menu

    이렇게 하면 새 레벨(New Level) 대화창이 열립니다:

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    New Level

    기본(Default) 에는 레벨 생성에 널리 사용되는 일부 에셋이 있고, VR 기본(VR-Basic) 레벨에는 VR 에디터로 레벨을 구성할 때 사용되는 일부 에셋이 있으며, 빈 레벨(Empty Level) 은 아무런 에셋도 없는 빈 레벨입니다. 이 가이드의 목적에 맞게 아무것도 없는 빈 상태로 시작하겠습니다.

  2. 빈 레벨(Empty Level) 을 클릭하여 선택합니다.

4. 레벨에 액터 배치하기

이 단계에서는 빈 레벨에 라이트나 지오메트리 같은 액터를 배치하겠습니다. 레벨에 액터를 추가하는 가장 일반적인 두 가지 방법인 모드 선택콘텐츠 브라우저(Content Browser)를 사용하는 방법을 다룰 것입니다. 이 단계를 완료하면 레벨 안에 액터를 배치하는 방법을 알게 되며 액터를 조작하여 환경을 생성할 수 있습니다.

  1. 왼쪽의 액터 배치(Place Actors) 패널에서 지오메트리 카테고리를 클릭한 다음, 박스(Box) 를 선택합니다.

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  2. 박스좌클릭 하고 레벨 뷰포트(Level Viewport) 안으로 드래그합니다.

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    왼쪽 마우스 버튼 을 놓으면 박스 가 레벨에 추가됩니다.

    Place

  3. 박스 가 선택된 상태로 디테일 패널(에디터 창 오른쪽 하단)에서 위치(Location)회전(Rotation) 을 모두 0 으로 설정합니다.

  4. 스케일(Scale)4 x 4 x 0.1 로 설정합니다.

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    이것을 플레이어가 걸어 다닐 수 있는 바닥으로 사용할 것입니다.

  5. 액터 배치 패널에서 라이트(Lights) 탭을 선택한 다음, 디렉셔널 라이트(Directional Light) 바닥 상단 레벨에 드래그 앤 드롭합니다.

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  6. 변환 툴(Translation Tool)에서 기즈모의 Z축(파란색)을 클릭하고 바닥 표면에서 떨어지도록 위로 드래그합니다.

    Move light

    디렉셔널 라이트 선택이 해제되면, 레벨 뷰포트 에서 좌클릭 으로 다시 선택할 수 있습니다.

  7. 액터 배치 패널에서 비주얼 이펙트(Visual Effects) 탭을 선택한 다음, 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud)를 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.

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    볼류메트릭 클라우드 액터는 레벨에 기본 스카이를 추가하므로 레벨이 어둡지 않고 밝아집니다.

  8. 액터 배치 패널에서 기본(Basic) 탭을 클릭한 다음, 플레이어 스타트(Player Start)를 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.

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  9. 액터 배치 패널에서 볼륨(Volumes) 탭을 선택한 다음, 라이트매스 임포턴스 볼륨(Lightmass Importance Volume)을 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.

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    라이트매스 임포턴스 볼륨 은 볼륨 내에서 라이팅과 섀도잉 이펙트를 제어하고 집중하는 데 사용합니다. 라이트매스 임포턴스 볼륨을 레벨에 배치할 때, 볼륨의 기본 크기가 플레이 가능 영역을 완전히 덮지 않으므로 크기를 키워줘야 합니다.

  10. 레벨 뷰포트 안에서 R 을 눌러 스케일 툴(Scale Tool)로 전환합니다.

  11. 라이트매스 임포턴스 볼륨 이 바닥을 감싸도록 스케일 툴 의 중앙에 있는 하얀 박스를 클릭하여 드래그합니다.

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  12. 콘텐츠 브라우저 에서 콘텐츠(Content) > StarterContent > Props 에 있는 SM_TableRound 를 레벨 안으로 드래그 앤 드롭합니다.

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    바닥의 중앙에 탁자를 배치하기 위해 이동 툴(Move Tool) 을 사용합니다. W 를 눌러 이동 툴을 활성화합니다.

  13. 콘텐츠 > StarterContent > Props 에서 SM_Chair 도 레벨 안으로 드래그 앤 드롭합니다.

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  14. 레벨 뷰포트(Level Viewport) 안에서 SM_Chair 를 선택한 상태에서 E 를 눌러 회전 툴(Rotation Tool)로 전환합니다.

    Rotate

  15. 파란색 반원형 축을 좌클릭 하고 드래그하여 의자가 탁자를 향하도록 회전시킵니다. 이 때 기즈모가 업데이트되며 현재 각도를 표시합니다.

    Rotate

  16. 위의 배치 방법을 사용하여 모드 패널(Modes Panel)콘텐츠 브라우저 로부터 더 많은 액터를 가져와 작은 씬을 생성합니다.

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    몇 개의 라이트와 소품, 벽, 지붕(콘텐츠 > StarterContent > Architecture 폴더에 있음)을 추가합니다.

창문과 문에 홀을 뚫는 데 도움이 필요한가요? 창문 및 문 추가하기 비디오에서 방법을 확인하세요.

5. 배치된 액터 편집하기

레벨에 여러 액터 를 배치했으니, 다음 단계는 레벨에서 액터의 모양과 작동 방식을 변경하여 더 커스터마이징된 모습의 레벨을 만드는 액터 프로퍼티 편집입니다. 디렉셔널 라이트 액터(Directional Light Actor) 프로퍼티 편집부터 시작해서 레벨에 배치된 일부 스태틱 메시 액터머티리얼을 적용하는 것으로 초점을 바꾸겠습니다.

이 단계를 마치면 어디서 액터의 프로퍼티를 확인하고 수정할 수 있는지 알게 되므로 레벨 안에서 다양한 세팅을 편집하고 실험해볼 수 있게 됩니다.

  1. 뷰포트에서 좌클릭 으로 디렉셔널 라이트 액터 를 선택합니다.

    Select the Directional Light

  2. 디테일 패널라이트(Light) 카테고리에서 애트머스피어 썬 라이트(Atmosphere Sun Light) 를 활성화합니다.

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    디렉셔널 라이트 액터의 회전 방향에 따라 하늘색이 변합니다. 뷰포트를 회전하면 이제 태양이 디렉셔널 라이트 액터에 맞춰 정렬된 것을 볼 수 있습니다. 이러한 변화는 실시간으로 반영됩니다. 따라서 E 를 눌러 회전 모드(Rotation Mode) 로 변경한 후 디렉셔널 라이트 액터를 회전하면 하늘이 저녁, 일출, 낮, 일몰로 색이 변합니다.

다음으로는 배치한 스태틱 메시 액터 중 하나를 선택하여 머티리얼 을 변경하겠습니다.

  1. 액터를 선택한 상태로 디테일 패널의 머티리얼 에서 엘리먼트 0(Element 0) 에 있는 드롭다운 박스를 클릭합니다.

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  2. 팝업 창에서 M_Brick_Clay_New 머티리얼을 선택합니다.

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  3. 레벨의 모든 액터 에는 수많은 프로퍼티가 있으며 디테일 패널에서 조정 가능합니다. 액터의 프로퍼티 세팅을 원하는 대로 변경해보세요!

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    라이트의 라이트 컬러(Light Color) 를 변경하거나 더 많은 머티리얼 을 적용하거나 레벨에 있는 액터의 스케일 을 변경해보세요.

6. 빌드 프로세스 실행하기

지금쯤이면 그림자에 'Preview' 라벨이 표시되고 벽 아래로 빛이 새는 것을 보셨을 것입니다.

Before bake

이는 씬의 모든 라이트가 스태틱이며 프리컴퓨티드 라이팅, 즉, 아직 계산되지 않은 베이크드 라이팅을 사용하기 때문입니다. 'Preview' 텍스트는 현재 뷰포트에서 보는 모습과 게임에서 보는 모습이 다르다는 점을 상기시켜줍니다.

이 단계에서 모든 레벨을 빌드하는 빌드(Build) 프로세스를 살펴보겠습니다. 빌드 프로세스에는 라이팅 데이터 및 비저빌리티 데이터 미리 계산, 내비게이션 네트워크 생성, 모든 브러시 모델 업데이트 등이 있습니다. 또한, 빌드 시 라이팅 퀄리티 조절에 사용할 수 있는 빌드 옵션(Build Options) 안의 라이트 퀄리티(Light Quality) 세팅도 살펴보겠습니다.

  1. 메인 툴바에서 빌드(Build) 옵션 옆에 있는 아래쪽 화살표를 클릭합니다.

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  2. 라이팅 퀄리티(Lighting Quality) 에서 프로덕션(Production) 세팅을 선택합니다.

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    이를 통해 최고 퀄리티의 라이팅을 얻을 수 있지만 계산 시간이 가장 길어 느리고 게임 빌드 시간이 늘어납니다. 여기서는 레벨이 작으므로 큰 영향이 없지만 더 큰 레벨에서 작업할 때는 레벨을 생성하는 동안 중간 수준의 세팅으로 두고 레벨의 '최종 패스' 때 프로덕션 으로 전환하는 것이 좋습니다.

  3. 빌드 가 완료될 때까지 기다립니다.

    Wait

    위의 이미지에 보이는 것처럼 언리얼 에디터의 오른쪽 하단에 진행률이 표시됩니다. 빌드 프로세스가 완료되면, 레벨 라이팅이 업데이트되며 최종 결과물을 더 잘 나타냅니다.

    Built

  4. 메인 툴바에서 플레이(Play) 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

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    WASD 로 이동하고 마우스 로 카메라를 회전하면서 레벨의 이곳저곳을 날아다닐 수 있습니다.

7. 직접 실습해 보세요!

지금까지 여러분은 레벨 라이팅의 빌드 를 만들고 에디터에서 플레이(Play in Editor) 기능을 사용하여 게임을 미리 해봤습니다. 여기까지 각 단계의 목표는 언리얼 에디터에서 레벨을 생성할 때 가장 일반적인 작업 수행 방법을 빠르게 익히는 것이었습니다.

이 일련의 가이드에서 보여준 방식을 사용하여 직접 다음과 같은 작업을 해보세요.

Update

  • 레벨의 라이팅을 달빛이 비치는 야간 씬으로 변경합니다.

  • 다른 방을 추가하고 첫 번째 방과 연결합니다.

Update

Update

  • 추가한 연결된 방을 높이 올리고 계단으로 연결합니다.

  • 수풀, 소파, 선반, 정문을 추가합니다.

Update

  • 다른 색상으로 빛나는 다른 종류의 라이트를 추가합니다.

  • 일부 액터에 다른 머티리얼을 사용합니다.

이 퀵스타트 가이드에서 다룬 주제에 대한 자세한 내용은 버추얼 월드 제작에서 확인하세요.

이 퀵스타트에서 살펴본 내용에 대해서는 다음을 참조하세요.

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