레벨 디자이너 퀵스타트 가이드

언리얼 에디터의 기본적인 준비를 돕는 문서입니다.

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필요한 사전지식

이 글은 다음 주제에 대한 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다. 계속하기 전 확인해 주세요.

Finished.png

이 가이드를 마칠 즈음엔 위 그림과 같은 방이 생겨있을 것입니다.

이 언리얼 에디터 퀵스타트 가이드에서는 언리얼 엔진 4 작업에 있어서의 기본적인 내용을 안내해 드리는 데 초점을 맞춥니다.

이 튜토리얼에서 배울 수 있는 내용은 다음과 같습니다:

  • 뷰포트 조작 방법

  • 새 레벨 생성 방법

  • 레벨에 액터 배치 및 편집 방법

  • 레벨 빌드 및 실행 방법

1. 필수 구성

  1. 언리얼 엔진 설치 및 언리얼 에디터 실행 이후, 프로젝트 브라우저 가 뜰 것입니다.

  2. 새 프로젝트 탭을 클릭한 다음 기본 블루프린트 템플릿을 선택하고, 저장 위치와 이름을 입력한 뒤, 프로젝트 생성 을 클릭합니다.

    NewProject_Windows.png

    새 프로젝트 탭에서는 여러가지 템플릿 유형을 기반으로 새 프로젝트를 생성할 수 있는 반면, 프로젝트 탭에는 기존에 생성된 프로젝트 또는 다운로드한 샘플이 표시됩니다.

2. 뷰포트 조작

프로젝트가 열리고 시작할 준비가 되었으면, 먼저 언리얼 에디터 중앙에 뷰포트 가 보일 것입니다.

TableAndChairs.png

뷰포트 안에서 레벨 구성 대부분의 작업이 이루어집니다. 이전 단계에서 선택한 템플릿 프로젝트에는 처음부터 작은 샘플 레벨 및 애셋이 포함되어 있습니다. 이 작은 방을 기준점으로 해서, 언리얼 엔진 4 의 뷰포트 조작에 흔히 사용되는 방법을 사용하여 뷰포트 카메라 조작법 을 익히는 시간을 가져보도록 하겠습니다.

표준 제어

이 조작법은 다른 키나 버튼을 누르지 않은 상태로 뷰포트를 클릭한 뒤 끌었을 때의 동작을 나타냅니다. 직교 뷰포트 이동시에만 사용할 수 있는 조작법도 있습니다.

조작

동작

원근

좌클릭+드래그

카메라를 앞뒤로 움직이고 좌우로 회전시킵니다.

우클릭+드래그

뷰포트 카메라를 회전시킵니다.

좌클릭+우클릭+드래그

위아래로 이동합니다.

직교 (상단, 정면, 측면)

좌클릭+드래그

범위 선택 박스를 만듭니다.

우클릭+드래그

뷰포트 카메라를 패닝(이동)시킵니다.

좌클릭+우클릭+드래그

뷰포트 카메라를 줌 인/아웃 시킵니다.

포커싱

F

선택된 오브젝트에 카메라 포커스를 맞춥니다. 카메라 텀블링 (선회) 작업을 최대한 활용하기 위해 필수입니다.

직교 뷰 로 전환하려면, 원근 드롭다운을 클릭한 다음 직교 뷰 모드 를 선택하면 됩니다.

OrthographicViews.png

WASD 비행 제어

이러한 조작 전부는 원근 뷰포트에서만 가능하며, 기본적으로 우클릭 상태에서만 WASD 게임 스타일의 조작을 사용할 수 있습니다.

조작

동작

W / Numpad8 /

카메라를 앞으로 이동합니다.

S / Numpad2 / 아래

카메라를 뒤로 이동합니다.

A / Numpad4 / 왼쪽

카메라를 왼쪽으로 이동합니다.

D / Numpad6 / 오른쪽

카메라를 오른쪽으로 이동합니다.

E / Numpad9 / Page Up

카메라를 위로 이동합니다.

Q / Numpad7 / Page Dn

카메라를 아래로 이동합니다.

Z / Numpad1

카메라를 줌아웃 시킵니다 (FOV 를 올립니다).

C / Numpad3

카메라를 줌인 시킵니다 (FOV 를 내립니다).

오빗, 달리, 트랙

언리얼 에디터는 Maya 스타일의 패닝, 오빗, 줌 뷰포트 조작 방식을 지원하여, Maya 아티스트들의 편의를 돕고 있습니다. 익숙치 않은 경우, 키를 요약해 보면 이렇습니다:

명령

설명

Alt+좌클릭+드래그

오빗 - 단일 피벗 또는 관심 지점을 중심으로 뷰포트를 텀블링(tumble), 즉 궤도를 돕니다.

Alt+우클릭+드래그

달리 - 단일 피벗 또는 관심 지점을 기준으로 카메라를 앞뒤로 (줌)이동시킵니다.

Alt+휠클릭+드래그

트랙 - 카메라를 마우스 이동 방향으로 상하좌우 딸려 이동하도록 합니다.

F 키 사용은 Maya 스타일에서만 쓸 수 있는 것이 아닙니다. 언제든지 F 키를 눌러 선택된 오브젝트 또는 오브젝트 그룹에 포커스를 맞출 수 있습니다.

3. 새 레벨 생성

다음으로 게임 환경을 지을 새 레벨 을 만들겠습니다. 새 레벨을 만드는 방법은 여러가지 있지만, 레벨 선택 옵션이 제공되는 파일 메뉴 방법을 사용하겠습니다.

  1. 언리얼 에디터 안에서, 파일 메뉴 옵션을 선택한 다음 새 레벨... 을 선택합니다.

    FileMenu_Windows.png

    FileMenu_Mac.png

    그러면 새 레벨 대화창이 열립니다.

    NewLevel_Windows.png

    NewLevel_Mac.png

    위의 디폴트 레벨에는 레벨 제작시 흔히 사용되는 애셋이 약간 포함되어 있고, VR-Basic 레벨에는 VR 에디터로 레벨을 제작할 때 쓰이는 애셋이 포함되어 있으며, 기본 레벨 은 애셋 없이 완전히 비어있는 레벨입니다. 이 가이드의 목적상 완전히 비어있는 레벨에서 시작하도록 하겠습니다.

  2. 기본 레벨 을 클릭하여 선택합니다.

4. 레벨에 액터 배치

이번 단계에서는 기본 레벨에 (라이트나 지오메트리같은) 액터 배치를 시작하겠습니다. 레벨에 액터를 추가하는 데 쓰이는 가장 흔한 방법 두 가지를 다뤄볼 텐데, 하나는 배치 모드 를 통해서, 다른 하나는 콘텐츠 브라우저 를 통해서입니다. 이번 단계를 완료한 이후에는 레벨에 액터를 배치하고 그 액터를 조작하여 환경 제작을 시작할 수 있습니다.

  1. 모드 패널 에서 배치 모드 를 켠 상태로 BSP 카테고리에 Box 를 선택합니다.

    ModesPanel.png

  2. Box좌클릭 으로 끌어 레벨 뷰포트 에 놓습니다.

    placeBox.png

    왼쪽 마우스 버튼 을 놓는 순간, Box 가 레벨에 추가됩니다.

    place2.png

  3. Box 를 선택한 채로 (에디터 우하단 창) 디테일 패널에서 위치회전 을 모두 0 으로 설정합니다.

  4. 스케일4 x 4 x 0.1 으로 설정합니다.

    resize_floor.png

    플레이어가 걸어다닐 수 있는 바닥으로 사용하겠습니다.

  5. 모드 패널 에서 라이트 탭을 선택한 다음, 디렉셔널 라이트 를 레벨 속 바닥 위에 끌어 놓습니다.

    placeLight.png

  6. 이동 툴 에서 Z (파랑) 축 기즈모를 클릭한 다음 바닥 표면 위로 끌어올립니다.

    moveLight.png

    디렉셔널 라이트 가 선택 해제되면, 레벨 뷰포트 에서 좌클릭 으로 다시 선택할 수 있습니다.

  7. 모드 패널 에서 비주얼 이펙트 탭을 클릭한 다음 애트머스페릭 포그 를 레벨에 끌어 놓습니다.

    placeFog.png

    애트머스페릭 포그 액터는 레벨에 기본적인 하늘을 추가하여 암흑이 아닌 빛이 있는 레벨이 됩니다.

  8. 모드 패널 에서 기본 탭에 플레이어 스타트 를 끌어 레벨에 놓습니다.

    placeStart.png

  9. 모드 패널 에서 볼륨 탭에 Lightmass Importance Volume 을 끌어 레벨에 놓습니다.

    placeVolume.png

    Lightmass Importance Volume 은 볼륨 안에 영향을 끼치는 라이팅과 섀도잉을 제어하고 집중시키는 데 사용됩니다. 레벨에 Lightmass Importance Volume 을 배치할 때, 볼륨의 기본 크기로 플레이가능 영역이 뒤덮이지 않으므로 스케일을 키워줘야 합니다.

  10. 레벨 뷰포트 안에서 R 키를 눌러 스케일 툴 로 전환합니다.

  11. 스케일 툴 중앙의 하양 박스를 잡아 끌어 바닥이 Lightmass Importance Volume 에 포함되도록 합니다.

    scaleVolume.png

  12. 콘텐츠 브라우저콘텐츠 > StarterContent > Props 에서 SM_TableRound 를 끌어 레벨에 놓습니다.

    placeTable.png

    이동 툴 (선택되지 않은 경우 W 키) 을 사용해서 탁자를 바닥 중앙에 오도록 합니다.

  13. Content > StarterContent > Props 아래 SM_Chair 를 끌어 레벨에 놓습니다.

    addChair.png

  14. 레벨 뷰포트 안에 SM_Chair 를 선택한 채로 E 키를 눌러 회전 툴 에 접근합니다.

    Rotate1.png

  15. 파랑 축 원호를 좌클릭으로 잡아 끌어 (기즈모에 각도가 업데이트되면서) 탁자를 향하도록 의자를 회전시킵니다.

    Rotate2.png

  16. 위의 배치 방법을 사용해서 모드 패널콘텐츠 브라우저 에서 액터를 더 추가하여 작은 씬을 만듭니다.

    placeThings.png

    라이트, 소품, 벽, 지붕을 추가해 보세요 (Content > StarterContent > Architecture 폴더에서 찾을 수 있습니다).

5. 배치된 액터 편집

레벨에 여러가지 액터 를 배치했으니, 다음 단계는 액터 프로퍼티 편집 을 통해 레벨 내 액터의 모양이나 작동 방식을 바꾸어, 레벨을 보다 특화시키는 것입니다. 디렉셔널 라이트 액터 의 프로퍼티 편집으로 시작해서 이미 레벨에 배치한 스태틱 메시 액터 중 몇 가지에 머티리얼 을 적용하는 데 초점을 옮기도록 하겠습니다.

이 단계를 마치고 나면, 액터의 프로퍼티 어디를 접근해서 편집하기 시작해야 레벨 내 여러가지 세팅을 실험해 볼 수 있을지 알 수 있게 될 것입니다.

  1. 디렉셔널 라이트 액터 를 뷰포트에서 좌클릭 하여 선택합니다.

    selectDL.png

  2. 디테일 패널 에서 Light 카테고리 아래 Used as Atmosphere Sun Light (대기 태양광으로 사용) 옵션을 켭니다:

    enableSun.png

    디렉셔널 라이트 액터 의 회전에 따라 하늘빛이 달라지며, 뷰포트를 회전시키면 태양이 디렉셔널 라이트 액터에 일치되는 것이 보일 것입니다. 이는 실시간 처리이므로 디렉셔널 라이트 액터를 ( E 키를 눌러 회전 모드 로 전환하여) 회전시키면 하늘 색이 밤, 일출, 낮, 일몰로 변합니다.

다음으로 배치된 스태틱 메시 액터 중 하나의 머티리얼 을 변경하겠습니다. 먼저 선택합니다.

  1. 액터가 선택된 채로 디테일 패널에서 Materials 아래 엘리먼트 0 아래 드롭다운 박스를 클릭합니다.

    material_1.png

  2. 팝업창에서 M_Brick_Clay_New 머티리얼을 선택합니다.

    material_2.png

  3. 레벨의 모든 액터 에는 디테일 패널에서 조절할 수 있는 프로퍼티가 다수 있습니다. 세팅을 변경해 가며 살펴보세요!

    beforeBake.png

    레벨 내 라이트의 라이트 컬러 변경, 머티리얼 추가 적용, 액터의 스케일 변경 작업을 해 보세요.

6. 빌드 프로세스 실행

지금쯤 그림자와 벽 아래 새어 드는 빛에 "Preview" 딱지가 붙어있는 것을 눈치챘을 것입니다.

beforeBake2.png

씬의 모든 라이트가 스태틱이라 미리계산되는 구워진 라이팅인데, 아직 계산되지 않았기 때문입니다. "Preview" 딱지는 현재 뷰포트에서 보는 것이 게임에서 보이는 것과 다르다는 것을 알려드리기 위함입니다.

이번 단계에서는 빌드 프로세스를 통해 모든 레벨을 빌드(라이팅 및 비저빌리티 데이터 미리계산, 내비게이션 망 및 모든 브러시 모델 생성)하겠습니다. 빌드 옵션 중 빌드된 라이트의 퀄리티를 조절할 수 있는 Light Quality (라이트 퀄리티) 옵션도 살펴보겠습니다.

  1. 메인 툴바에서 빌드 옵션 옆의 아래 화살표를 클릭합니다.

    buildOptionsButton.png

  2. 라이팅 퀄리티 아래 Production (프로덕션) 세팅을 선택합니다.

    productionLighting.png

    그러면 최상의 라이팅 퀄리티가 나지만 계산 시간 측면에서 가장 느려 게임 빌드 에 걸리는 시간이 늘어납니다. 레벨이 작으니 그리 큰 영향은 없겠지만, 큰 레벨을 제작할 때는 제작 단계에선 중저수준 세팅으로 놔뒀다가 레벨 제작 최종 단계에서 프로덕션 으로 전환하면 된다는 점 유념해 주시기 바랍니다.

  3. 빌드 완료시까지 기다립니다.

    wait.png

    위 그림에서 보듯이 언리얼 에디터 우하단 구석에 진행상황이 보일 것입니다. 빌드 프로세스가 완료되면, 레벨 라이팅이 업데이트되어 최종 결과를 더욱 잘 확인할 수 있을 것입니다.

    built.png

  4. 메인 툴바에서 플레이 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

    PlayInEditor.png

    WASD 키와 마우스 를 사용하여 카메라를 회전시키며 레벨을 날아다닐 수 있습니다.

7. 직접 해보기!

이 시점에서 레벨에 라이트를 빌드 하고 에디터에서 플레이 기능으로 게임을 미리봤을 것입니다. 지금까지 언리얼 에디터 안에서 레벨을 구성할 때 가장 자주 사용하는 기능을 빠르게 익힐 수 있도록 도와드렸습니다.

이 가이드에서 배운 내용을 토대로 다음과 같은 작업을 직접 해보세요:

update1.png

  • 레벨의 라이팅을 달빛으로 바꾸어 밤 씬을 만듭니다.

  • 첫 방에 붙은 방을 하나 더 추가합니다.

update2.png update4.png

  • 붙은 방을 공중으로 띄워 계단으로 연결합니다.

  • 식물, 소파, 선반, 정문을 추가합니다.

update6.png

  • 형형색색 다양한 라이트를 추가합니다.

  • 몇몇 액터에 다양한 머티리얼을 사용합니다.

이 퀵 스타트 가이드에서 다룬 주제 및 전체 에디터 관련 정보는, 언리얼 에디터 매뉴얼 문서를 참고해 주세요.

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