라이팅 기초

레벨에 라이트를 배치하고 구성하는 법에 대한 기초입니다.

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언리얼 엔진 4 에서 씬에 라이트를 추가하는 방법은 여러가지 있으며, 월드의 라이팅에 중대한 영향을 끼치는 핵심 프로퍼티가 몇 가지 있습니다.

라이트 배치하기

씬에 라이트를 배치하는 방법은 여러가지 있습니다:

  1. 배치 모드모드 창에서 하나 끌어 놓습니다.

    모드 메뉴의 라이트 탭 아래에, 라이트를 클릭한 다음 레벨에 라이트를 끌어놓습니다.

레벨 뷰포트 창에서 라이트를 직접 추가할 수도 있습니다.

  1. 뷰포트에 우클릭한 다음 액터 배치 를 선택하고서 라이트를 선택합니다:

    LI_RCPlace.png

라이트가 추가된 이후에는 다른 오브젝트처럼 이동 (W) 위젯이나 회전 (E) 위젯을 사용하여 라이트 위치와 방향을 조절하면 됩니다.

MoveRotateLights.png

라이트는 에디터에 이와 같은 스프라이트로 나타납니다. 왼쪽에서부터 오른쪽으로: 포인트 라이트, 스포트 라이트, 디렉셔널 라이트 입니다.

LI_Sprites.png

강도

LI_brightness.png

Intensity 는 라이트가 씬으로 얼마만큼의 에너지를 쏟아내는가 입니다.

포인트 / 스포트 라이트의 경우 루멘 단위로, 1700 루멘은 100W 전구에 해당합니다.

라이트 컬러

LO_HowTo_color.png

Light Color 는 라이트의 색을 조절하며, 에디터에 라이트를 나타내는 스프라이트 색에도 라이트에 선택한 색이 반영됩니다.

LI_color.png

감쇠 반경

라이트의 Attenuation Radius (감쇠 반경)이 갖는 주요 효과는 이렇습니다: 1. 라이트가 미치는 거리를 설정합니다. 1. 어느 오브젝트에 영향을 끼칠지 정의합니다. 1. 라이트 감쇠 계산시 외부 경계 역할을 합니다.

Attenuation_Radius.png

왼쪽에서 오른쪽 순으로 Attenuation Radius 값: 200, 400, 800.

라이트 감쇠 반경 은 퍼포먼스에 심각한 영향을 끼칠 수 있기에, 값을 크게 할 때는 신중을 기해야 합니다.

소스 반경과 길이

LI_sourceRadius.png

Source RadiusSource Length 이 두가지 프로퍼티는 특별히 언급해 둘 필요가 있는데, 표면의 스페큘러 크기를 정의하기 때문입니다.

LI_lightSourceRadiusEffect.png

이 효과를 억제시키려면 라이트의 Specular Scale (스페큘러 스케일) 프로퍼티를 점검하세요.

LI_MinRoughness.png

스페큘러 스케일 값 0.3, 0.2, 0.1 입니다.

마지막 한 가지 효과는, 라이트 맵 렌더링시 라이트매스에서 입니다. 반경이 큰 라이트는 (주요 3D 제작 프로그램의 에어리어 라이트처럼) 연한 그림자를 드리웁니다. 이 부분은 라이트매스에 의해 처리되기 때문에, 스태틱 라이트만 영향을 받습니다.

LI_lightRadiusShadows.png

빨강 라이트에는 Source Radius 가 0 인 반면, 초록 라이트에는 Source Radius 가 150 으로, 초록 라이트가 드리우는 그림자가 연한 것을 볼 수 있습니다.

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