2 - 캐릭터 - 섀도 피직스 애셋 생성

이번 단계에서는 캐릭터의 그림자 표현으로 사용할 스켈레탈 메시의 피직스 애셋을 새로 만들어 보겠습니다.

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필요한 사전지식

이 글은 다음 주제에 대한 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다. 계속하기 전 확인해 주세요.

프로젝트 준비가 되었으면, 이번 단계에서는 캡슐 섀도의 그림자 표현에 사용할 삼인칭 캐릭터의 스켈레탈 메시에 대한 피직스 애셋을 새로 만들어 보겠습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 폴더 계층구조를 사용하여 Mannequin > Character > Mesh 폴더로 갑니다. 여기서 SK_Mannequin 라는 이름의 애셋을 찾을 수 있습니다. 선택 후 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄웁니다. 거기서 생성 > 피직스 애셋 > 생성 을 선택합니다.

    ContextMenuCreatePA.png

  2. 생성을 클릭한 후, 새 애셋 창이 열려 새 피직스 애셋을 생성할 수 있습니다. Minimum Bone Size 를 15 로 설정한 뒤 OK 를 클릭합니다.

    NewPhysicsAsset.png

    최적의 결과를 위해서는 스필(Sphyl) 바디만 사용하세요. 구체(Sphere) 바디 역시 작동은 합니다만, 캐릭터 스켈레탈 메시에 사용하기에는 유연성이 떨어집니다.

  3. 다음 SK_Mannequin 스켈레탈 메시의 새로운 피직스 애셋이 피직스 애셋 툴 (PhAT) 에 열립니다.

    PA_Character.png

  4. 이번 단계는 옵션입니다. 계속하기 전 잠시 시간을 내서 새로 생성된 피직스 애셋에 이름을 지어주는 것이 좋습니다. PhAT 창을 최소화한 뒤 콘텐츠 브라우저Mesh 폴더에서 SK_Mannequin 용으로 생성된 피직스 애셋을 찾습니다. 나중에 찾을 수 있도록 이름을 지어줍니다 (SPA_Mannequin 정도면 좋습니다). 완료했으면 PhAT 창을 다시 최대화시킵니다.

    CB_SPA_Mannequin.png

  5. PhAT 창에서 캡슐 표현이 캐릭터에 보다 정확히 맞도록 다양한 피직스 바디를 조절해 주는 것이 좋습니다. 기존 바디 중 안맞는 것은 지우거나 회전 및 스케일 조절을 통해 더욱 잘 맞도록 하는 작업이 필요합니다. 캡슐 조절 및 제거 작업을 할 때 유념해야 하는 것들은 아래와 같습니다:

    • 불필요한 캡슐을 제거하여 바디 수를 제한합니다. 이를테면 혼, 팔, 다수의 캡슐로 된 몸통 및 목 등입니다.

    • 발 캡슐 배치는 캐릭터가 땅에 서있는 느낌을 내는 데 매우 중요하며, 나중에 정확도를 높이기 위해 트윅 작업이 필요할 수 있습니다.

    • 캡슐의 조인트 사이를 약간 겹치게 해서 그림자에 틈이 생기지 않도록 하세요.

    • 팔에 쓰인 캡슐은 이 퀵 스타트에 필요치 않으므로 제거할 수 있습니다.

  6. 조정이 완료되었으면, 다음과 비슷한 것이 생겨있을 것입니다. 배치를 완벽하게 할 필요는 없으며, 나중에 섀도잉 이슈가 생기는 경우 쉽게 조정 가능합니다.

    PA_CharacterAdjusted.png

최종 결과

캐릭터의 캡슐 표현에 쓸 피직스 애셋이 완료되었으니, 피직스 애셋을 새로 만들고 바디 수를 가급적 적게 사용하여 캐릭터를 표현하도록 구성하는 프로세스에 익숙해 지셨을 것입니다.

Before.png

After.png

이전: 캡슐 바디 21 개

이후: 캡슐 바디 10 개

다음 단계에서는 새 피직스 애셋을 스켈레탈 메시에 할당해 보겠습니다.

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