라이트 섀프트

대기에 흩어지는 빛줄기에 대한 시뮬레이션입니다.

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Light Shaft (라이트 섀프트)는 디렉셔널 라이트에 의해 생성 가능한 것으로, 현실에서 구름 사이를 뚫고 나오는 빛줄기에 대한 시뮬레이션입니다. 어느 씬에도 입체감과 현실감을 더해줄 수 있는 효과입니다.

프로퍼티

디렉셔널 라이트의 프로퍼티에는 Light Shaft (라이트 섀프트) 카테고리가 있으며, 아래는 그 프로퍼티에 대한 참고사항입니다.

프로퍼티

설명

Directional Light 디렉셔널 라이트

Enable Light Shaft Occlusion

라이트 섀프트 오클루전 켜기 - 이 라이트에서의 스크린 스페이스 블러링된 오클루전으로 대기 내부산란과 안개 효과를 가릴(occlude) 것인지 입니다.

Occlusion Mask Darkness

오클루전 마스크 암도 - 오클루전 마스크의 어두운 정도를 조절합니다. 값이 1 이면 어두워지지 않습니다. 1 초과 0 미만의 값도 사용할 수는 있지만, 좀 더 특수한 효과를 내게 됩니다.

Occlusion Depth Range

오클루전 깊이 범위 - 카메라와의 거리가 이보다 가까우면 라이트 섀프트를 가립니다.

Enable Light Shaft Bloom

라이트 섀프트 블룸 켜기 - 이 라이트에 라이트 섀프트 블룸 효과를 렌더링할지 입니다. 디렉셔널 라이트에 대해, 그 라이트 방향 주변의 색을 방사형으로 뿌옇게 만든 다음 씬에 다시 더합니다.

Bloom Scale

블룸 스케일 - 블룸의 애디티브 컬러에 대한 스케일을 조절, 더 또는 덜 강조되어 보이게 만듭니다.

Bloom Threshold

블룸 한계치 - 씬 컬러가 이 값보다 커야 라이트 섀프트에 블룸 효과가 생깁니다.

Bloom Tint

블룸 색조 - 씬 컬러에 곱하여 블룸 컬러를 만듭니다. 라이트 섀프트 블룸 효과에 색을 입힙니다.

Light Shaft Override Direction

라이트 섀프트 오버라이드 방향 - 라이트 섀프트가 라이트의 실제 방향과 다른 곳에서 오게끔 만드는 데 사용할 수 있습니다 (0 이 아니고 정규화시킬 필요가 없을 때만 사용됩니다).

오클루전 메서드

오클루전 메서드는 화면상의 오브젝트 깊이에서 마스크를 생성, 라이트에서 멀어지는 쪽 방향으로 뿌옇게 만든 다음, 안개와 대기의 마스크로 사용합니다. 현실에서 보이는 빛줄기는 안개의 그림자에 의해 생성된다는 점에서 현실과 좀 더 비슷한 방식으로 작동합니다. 유념할 것은, 라이트 섀프트의 세기는 안개 / 대기만큼만 가능하다는 점입니다. 게임에서 좀 더 현실감을 살리기 위한 용도로 고안된 것입니다.

태양 디렉셔널 라이트가 화면에서 약간 벗어나 있어도 오클루전 라이트 섀프트가 생기기는 하지만, 현재 태양과의 각도가 90 도에 근접할 수록 서서히 사라지고 있습니다.

블룸 메서드

블룸 메서드는 월드 스페이스 내 광원 바로 주변의 (반투명과 내부산란 안개를 포함한) 씬의 컬러를 캡처한 다음, 빛에서 멀어지는 쪽으로 뿌옇게 만드는 방법입니다. 현실에서 벌어지는 일과는 무관한 모방법이긴 하지만, 제어할 수 있는 부분이 많(안개의 밀도에 제한되지 않)으며 외양이 인상적입니다. 블룸 메서드는 태양면 주변에 독특하게 밝은 부분, 이를테면 빛을 잔뜩 받은 구름같은 것이 있을 때 최적입니다. 그 이유는, 밝은 태양면이 너무 작아서 약간의 계단현상이 생기는데, 때마침 블러가 이미지 스페이스 연산이기 때문입니다.

GPU 비용

이러한 (오클루전과 블룸) 이펙트는 별도의 비용이 들기에, 원하는 것만 켜 주는 것이 최선입니다. 680GTX 의 1080p 해상도에서 오클루전은 .5ms 이며, 하나의 라이트에 대한 블룸은 .68ms 입니다.

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