디렉셔널 라이트

디렉셔널 라이트에 대한 기초입니다.

Windows
MacOS
Linux

Directional_LightHeader.png

Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다:

  • 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 없다는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법이며, 라이팅을 미리 굽는 것이 가능합니다.

  • 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 라이트가 스태틱 지오메트리의 그림자와 반사광만 **라이트매스** 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹이 됩니다. 이 세팅으로 게임에서 라이트의 색과 세기를 변경하는 것이 가능하지만, 이동이나 라이팅을 일부만 굽는 것은 불가능합니다.

  • 무버블 - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 동적이어서 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링 측면에서는 가장 느리지만 게임플레이 도중 유연성은 가장 뛰어납니다.

아래는 지붕의 틈을 통해 태양빛이 내리쬐는 것에 대한 표현입니다.

디렉셔널 라이트

디렉셔널 라이트 섀도 프러스텀

_천정의 구멍을 통해 방을 비추는 디렉셔널 라이트입니다. 왼쪽에는 라이트만, 오른쪽에는 투명한 그림자 드리우개에 **섀도 프러스텀** 을 켜 둬서 디렉셔널 라이트가 평행 광선을 드리우고 있음을 확인할 수 있습니다.

라이트 방향 (왼쪽 그림) 은 빛을 내뿜는 방향을 가리키는 화살표로 표시되어, 필요에 따라 라이트의 배치와 방향을 잡는 데 좋습니다.

디렉셔널 라이트 프로퍼티

디렉셔널 라이트 의 프로퍼티는 다섯 범주로 나뉘어 있습니다: Light, Light Shafts, Lightmass, Light Function, Cascaded Shadow Maps 입니다.

Light

프로퍼티

설명

Intensity

세기 - 라이트가 내뿜는 총 에너지입니다.

Light Color

라이트 색 - 라이트가 내뿜는 색입니다.

Used As Atmosphere Sun Light

대기 태양광으로 사용 - 이 **디렉셔널 라이트** 를 하늘의 태양 위치를 정의하는 데 사용합니다.

Affects World

월드에 영향 - 라이트를 완전히 끕니다. 실행시간에 설정할 수 없습니다. 실행 도중 라이트 효과를 끄려면, **Visibility** 프로퍼티를 변경하세요.

Casts Shadows

그림자 드리우기 - 라이트가 그림자를 드리울지 입니다.

Indirect Lighting Intensity

간접광 세기 - 라이트에서의 간접광 공헌 크기를 조절합니다.

Min Roughness

최소 러프니스 - 이 라이트에 유효한 최소 러프니스로, 스페큘러 하이라이트를 부드럽게 만드는 데 사용됩니다.

Shadow Bias

그림자 편향 - 이 라이트에서의 그림자 정확도를 조절합니다.

Shadow Filter Sharpen

섀도 필더 선명화 - 이 라이트에 대한 섀도 필터를 얼마나 날카롭게 할 것인가 입니다.

Cast Translucent Shadows

반투명 그림자 드리우기 - 이 라이트가 반투명 오브젝트를 통해 동적인 그림자를 드리울 수 있는지 입니다.

Affect Dynamic Indirect Lighting

동적인 간접광 영향 - 이 라이트를 **Light Propagation Volume** 에 주입시킬 것인지 입니다.

Cast Static Shadows

정적 그림자 드리우기 - 이 라이트가 정적 그림자를 드리울지 입니다.

Cast Dynamic Shadows

동적 그림자 드리우기 - 이 라이트가 동적 그림자를 드리울지 입니다.

Affect Translucent Lighting

반투명 라이팅 영향 - 라이트가 반투명에 영향을 끼칠지 말지 입니다.

Light Shaft

프로퍼티

설명

Enable Light Shaft Occlusion

라이트 섀프트 오클루전 켜기 - 이 라이트에서 포그와 대기 상호 산란을 스크린스페이스 블러링된 오클루전과 차폐시킬지 입니다.

Occlusion Mask Darkness

오클루전 마스크 암도 - 오클루전 마스크가 얼마나 어두운가로, 값이 1 이면 어둡게 하지 않습니다.

Occlusion Depth Range

오클루전 깊이 범위 - 카메라와의 거리가 이보다 가까운 것은 모두 라이트 섀프트를 가립니다.

Enable Light Shaft Bloom

이 라이트에 대한 라이트 섀프트 블룸을 렌더링할 것인지 입니다.

Bloom Scale

블룸 스케일 - 애디티브 블룸 컬러의 스케일을 조절합니다.

Bloom Threshold

블룸 한계치 - 씬 컬러가 이 값보다 커야 라이트 섀프트에 블룸이 생성됩니다.

Bloom Tint

블룸 색조 - 라이트 섀프트에서 오는 블룸에 입힐 색입니다.

Light Shaft Override Direction

라이트 섀프트 덮어쓰기 방향 - 라이트의 실제 방향 이외의 곳에서 라이트 섀프트가 오도록 만드는 데 사용됩니다.

Lightmass

프로퍼티

설명

Light Source Angle

광원 각도 - 디렉셔널 라이트의 발광 표면이 수신자를 기준으로 뻗어나가는 각도로, 반그늘 크기에 영향을 끼칩니다.

Indirect Lighting Saturation

간접광 채도 - 값이 0 이면 라이트매스에서 이 라이트를 완전히 탈색시켜버리고, 1 이면 변화가 없습니다.

Shadow Exponent

그림자 지수 - 그림자 반그늘의 감쇠를 조절합니다.

Light Function

프로퍼티

설명

Light Function Material

라이트 함수 머티리얼 - 이 라이트에 적용시킬 라이트 함수 머티리얼입니다.

Light Function Scale

라이트 함수 스케일 - 라이트 함수 투사에 스케일을 적용합니다.

Light Function Fade Distance

라이트 함수 페이드 거리 - 라이트 함수가 **Disabled Brightness** 값으로 완전히 페이드되는 거리입니다.

Disabled Brightness

꺼진 밝기 - 라이트 함수가 지정되었으나 꺼졌을 때 라이트에 적용할 밝기 인수입니다. 위의 **Light Function Fade Distance** 같은 곳에 사용됩니다.

Cascaded Shadow Maps

프로퍼티

설명

Dynamic Shadow Distance MovableLight

다이내믹 섀도 거리 무버블 라이트 - 무버블 라이트에 대해 **캐스케이드 섀도 맵** 다이내믹 섀도를 얼마나 커버할지, 카메라부터 측정한 거리입니다.

Dynamic Shadow Distance StationaryLight

다이내믹 섀도 거리 스테이셔너리 라이트 - 스테이셔너리 라이트에 대해 **캐스케이드 섀도 맵** 다이내믹 섀도를 얼마나 커버할지, 카메라부터 측정한 거리입니다.

Num Dynamic Shadow Cascades

다이내믹 섀도 캐스케이드 수 - 전체 씬에 대해 뷰 프러스텀을 몇 개의 캐스케이드로 분할시킬지 입니다.

Cascade Distribution Exponent

캐스케이드 분포 지수 - 캐스케이드를 카메라 쪽에 가깝게 분포시킬지 (큰 지수), 멀리 분포시킬지 (작은 지수) 입니다.

Cascade Transition Fraction

캐스케이드 전환 비율 - 캐스케이드 사이의 페이드 구역 비율입니다.

Shadow Distance Fadeout Fraction

그림자 거리 페이드아웃 비율 - 다이내믹 섀도 영향력의 최대 거리에서 페이드 아웃 구역 크기를 조절합니다.

Use Inset Shadows for Movable Objects

무버블 오브젝트에 내부설정 그림자 사용 - (스테이셔너리 라이트 전용) 캐스케이드 섀도 맵이 켜져있어도 무버블 컴포넌트에는 오브젝트별 내부설정 그림자를 사용할지 입니다.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback