포인트 라이트

포인트 라이트 기초입니다.

Windows
MacOS
Linux

PointLight_Header.png

Point Light (포인트 라이트)는 현실에서의 백열전구가 텅스텐 필라멘트에서 모든 방향을 빛을 뿜듯이 작동하는 라이트입니다. 그러나 퍼포먼스상의 이유로, 포인트 라이트는 공간의 딱 한 지점에서 모든 방향으로 동등하게 빛을 뿜도록 단순화되어 있습니다. The Point Light when placed can be set to one of three Mobility settings:

  • 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 없다는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법으로, 라이팅을 굽는 것이 가능합니다.

  • 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 스태틱 지오메트리에서의 반사광과 그림자만 라이트매스 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹으로 처리하는 라이트입니다. 이 세팅으로 게임에서 라이트의 색과 강도를 변경하는 것도 가능합니다만, 이동하지는 않으며 라이트를 부분적으로 굽는 것이 가능합니다.

  • 무버블 - (왼쪽 그림) 완전히 동적인 라이트로, 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링 속도는 가장 느리지만 게임플레이 도중 유연성은 가장 높습니다.

아래는 포인트 라이트 를 레벨에 배치한 예제 둘입니다.

반경 표시 없는 포인트 라이트

반경 표시 포인트 라이트

왼쪽의 이미지는 반경을 표시하지 않은 포인트 라이트, 오른쪽의 이미지는 같은 라이트에 반경을 표시한 것으로, 라이트가 월드 어디에 영향을 끼치는지 잘 알아볼 수 있습니다.

포인트 라이트 에서 나오는 빛은 형태도 없이 공간 내 그 한 지점에서만 뿜어져 나오는 것이지만, 언리얼 엔진 4 에서는 포인트 라이트에 리플렉션/스페큘러 하이라이트 안에서 사용할 반경과 길이를 주어 보다 자연법칙에 가까운 느낌을 낼 수 있습니다.

pointLight_001.png pointLight_002.png pointLight_003.png

포인트 라이트 프로퍼티

포인트 라이트 의 프로퍼티는 Light, Light Profiles, Lightmass, Light Function 의 4 부분으로 나뉩니다.

Light

프로퍼티

설명

Intensity

강도 - 라이트가 뿜는 총 에너지입니다.

Light Color

라이트 색 - 라이트가 뿜는 색입니다.

Attenuation Radius

감쇠 반경 - 라이트의 가시 영향력 범위입니다.

Source Radius

소스 반경 - 광원 모양의 반경입니다.

Source Length

소스 길이 - 광원 모양의 길이입니다.

Affects World

월드에 영향 - 라이트를 완전히 끕니다. 실행시간에는 설정할 수 없습니다. 실행시간 도중 라이트의 효과를 끄려면, Visibility (표시여부) 프로퍼티를 바꾸세요.

Casts Shadows

그림자 드리우기 - 라이트가 그림자를 드리울지 입니다.

Indirect Lighting Intensity

간접광 강도 - 라이트에서 오는 간접광 공헌도에 대한 스케일입니다.

Use Inverse Squared Falloff

역제곱 감쇠 사용 - 물리 기반 거리별 역제곱 감쇠를 사용할지 입니다. AttenuationRadius 는 라이트의 공헌도만 제한시킵니다.

Light Falloff Exponent

라이트 감쇠 지수 - UseInverseSquaredFalloff 옵션이 꺼졌을 때 라이트의 방사형 감쇠를 제어합니다.

Specular Scale

스페큘러 스케일 - 스페큘러 하이라이트의 배율입니다. 매우 주의해서 사용하세요! 값이 1 이 아니면 물리적으로 정확하지 않습니다! 미적인 이유로 하이라이트를 제거하여 편광 필터나 사진 보정 효과를 모방할 수 있습니다.

Shadow Bias

그림자 편향 - 이 라이트의 그림자가 정확히 붙도록 조절합니다.

Shadow Filter Sharpen

섀도 필터 선명화 - 이 라이트에 대한 섀도 필터링을 얼마나 선명하게 할지입니다.

Contact Shadow Length

컨택트 섀도 길이 - 선명한 컨택트 섀도를 위해 레이 트레이싱을 할 스크린 스페이스 길이입니다. 값이 0 이면 꺼집니다.

Cast Translucent Shadows

반투명 그림자 드리우기 - 이 라이트가 반투명 오브젝트를 통과하는 다이내믹 섀도를 드리우도록 할것인지 입니다.

Affect Dynamic Indirect Lighting

동적인 간접광 영향 - 라이트를 Light Propagation Volume 에 주입시킬지 입니다.

Cast Static Shadows

스태틱 섀도 드리우기 - 이 라이트가 스태틱 섀도를 드리울지 입니다.

Cast Dynamic Shadows

다이내믹 섀도 드리우기 - 이 라이트가 다이내믹 섀도를 드리울지 입니다.

Affect Translucent Lighting

반투명 라이팅에 영향 - 이 라이트가 반투명에 영향을 끼칠지 입니다.

Light Profiles

프로퍼티

설명

IES Texture

IEX 텍스처 - 라이트 프로파일에 사용되는 IES "텍스처"입니다. IES 파일은 ASCII 파일로, 언리얼에서는 텍스처로 표시되긴 하지만 이미지 파일은 아닙니다.

Use IES Brightness

IES 밝기 사용 - False 면 라이트의 Brightness 를 사용하여 라이트가 낼 밝기를 결정합니다. True 면 루멘 단위 IES 파일 밝기를 사용합니다 (보통 언리얼의 라이트에 사용하는 기본값보다 훨씬 큽니다).

IES Brightness Scale

IES 밝기 스케일 - IES 밝기 공헌도에 대한 스케일로, 화면을 심각하게 날아가는 경우에 사용합니다.

Lightmass

프로퍼티

설명

Indirect Lighting Saturation

간접광 채도감소 - 값이 0 이면 라이트매스에서 이 라이트를 완전히 탈색시켜 버리고, 1 이면 변화가 없습니다.

Shadow Exponent

그림자 지수 - 그림자 반그늘 감쇠를 조절합니다.

Light Function

프로퍼티

설명

Light Function Material

라이트 함수 머티리얼 - 이 라이트에 적용할 라이트 함수 머티리얼입니다.

Light Function Scale

라이트 함수 스케일 - 라이트 함수 투영에 대한 스케일입니다.

Light Function Fade Distance

라이트 함수 페이드 거리 - 라이트 함수가 Disabled Brightness 값으로 완전히 페이드되는 거리입니다.

Disabled Brightness

비활성화 밝기 - 라이트 함수가 지정되었으나 위의 Light Function Fade Distance 등을 통해 비활성화되었을 때 라이트에 적용할 밝기 인수입니다.

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼