라이팅 채널

Lighting Channel, 라이팅 채널은 특정 라이트의 빛을 받는 렌더링가능 표면을 선택할 수 있는 렌더링 기능입니다.

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image_39.png

Lighting Channel (라이팅 채널)은 다이내믹 라이트의 라이팅 채널이 겹칠 때만 오브젝트에 영향을 끼치도록 할 수 있습니다. 주로 시네마틱에서 사용자가 액터 의 라이팅 방식을 제어할 수 있도록 하는 데 쓰입니다. 현재 언리얼 엔진은 최대 3 개의 라이팅 채널을 지원합니다.

사용법

기본적으로 디렉셔널 라이트, 스포트 라이트, 포인트 라이트와 라이트 영향을 받을 수 있는 모든 액터(스태틱 메시, 스켈레탈 메시 따위)는 Lighting Channel 0 을 켤 수 있습니다. 라이트를 받을 수 있는 액터 가 다른 라이팅 채널 에 영향을 받도록 하려면, 액터와 라이트 양쪽에 그 채널을 켜줘야 합니다.

예제

topImage.png

위 그림에서, 흰색 디렉셔널 라이트는 Channel 0 에만 영향을 끼칠 수 있는데, 여기에는 왼쪽의 마네킹과 배경의 스태틱 메시가 포함됩니다. 반면 보라색 포인트 라이트는 Channel 1 에만 영향을 끼칠 수 있는데, 오른편의 마네킹만 포함됩니다.

프로퍼티가 어떻게 설정되었는지는 여기서 확인할 수 있습니다:

LightingChannelProp.png

라이트의 경우, 프로퍼티는 디테일 패널Light (라이트) 카테고리 아래 Advanced (고급) 풀다운 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 라이팅되는 액터의 경우, 디테일 패널Lighting (라이팅) 카테고리에서 Lighting Channels (라이팅 채널) 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

한계

라이팅 채널 영향력은 동적으로 적용됩니다. 즉 모빌리티가 스태틱인 스태틱 라이트나 스태틱 메시 액터와는 작동하지 않는다는 뜻입니다. 그러나 모빌리티무버블 로 설정된 스태틱 메시 액터에는 작동합니다. 스테이셔너리 또는 무버블 라이트를 사용해야 할 것입니다.

라이팅 채널은 불투명 머티리얼의 직사광에만 영향을 끼칩니다. 즉, 반투명 또는 마스크드 머티리얼은 작동하지 않습니다.

퍼포먼스

라이팅 채널 이 퍼포먼스에 끼치는 영향은 거의 없긴 하지만, 없지도 않습니다. 디렉셔널 라이트가 하나인 씬을 Radeon 7870 에서 1080p 로 돌린 경우 다음과 같습니다:

라이팅 채널 상태

ms 단위 시간

꺼짐

0.42ms StandardDeferredLighting 1 draws 1 prims 3 verts

켜짐

0.08ms CopyStencilToLightingChannels 1 draws 1 prims 3 verts
0.45ms StandardDeferredLighting 1 draws 1 prims 3 verts

모바일에서

언리얼 엔진 4.13 이후, 모바일 렌더러에서도 라이팅 채널 관련 다음과 같은 기능이 지원됩니다:

  • 각기 다른 채널에 다중 디렉셔널 라이트가 지원됩니다.

  • 각 프리미티브는 한 방향에서만 영향을 끼칠 수 있으며, 거기서 설정한 첫 라이팅 채널에서의 디렉셔널 라이트를 사용합니다.

  • 스테이셔너리 또는 무버블 디렉셔널 라이트의 CSM 섀도는 라이팅 채널이 일치하는 프리미티브에만 드리워집니다.

  • 다이내믹 포인트 라이트는 라이팅 채널을 완벽 지원합니다.

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