CPU 라이트매스 글로벌 일루미네이션

라이트매스의 모든 기능과 세팅에 대한 요약입니다.

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라이트매스(Lightmass) 는 에리어 섀도잉과 디퓨즈 인터 리플렉션처럼 복잡한 라이트 상호작용을 수반하는 라이트맵을 생성합니다. 스테이셔너리 및 스태틱 모빌리티를 갖는 라이트의 라이팅 기여도 부분을 사전 계산하는 데 사용됩니다.

에디터와 라이트매스 사이의 커뮤니케이션은 스웜 에이전트(Swarm Agent) 에 의해 처리됩니다. 스웜 에이전트는 라이팅 빌드를 로컬로 관리하고 라이팅 빌드를 원격 머신에 배포할 수도 있습니다. 기본적으로 최소화된 상태로 열리는 스웜 에이전트는 라이팅 빌드 진행 상황을 추적하고 어떤 머신이 작업 중인지, 어떤 작업을 수행 중인지, 각 머신에서 사용 중인 스레드 수에 대한 최신 정보를 유지합니다.

스웜 에이전트의 샘플 이미지는 아래 그림과 같습니다(하단 근처의 막대는 빌드가 얼마나 완료되었는지 보여줍니다).

Example of the Swarm Agent

스태틱 및 스테이셔너리 라이트의 기능

디퓨즈 인터 리플렉션

디퓨즈 인터 리플렉션(Diffuse Interreflection) 은 시각적으로 가장 중요한 글로벌 일루미네이션 라이트 이펙트입니다. 라이트는 기본적으로 라이트매스를 통해 반사되며, 머티리얼의 BaseColor는 모든 방향에서 라이트가 얼마나(그리고 어떤 색상이) 바운스되는지를 제어합니다. 이 이펙트를 색번짐(Color Bleeding)이라고도 합니다. 디퓨즈 인터 리플렉션(Diffuse Interreflection)은 들어오는 라이트가 모든 방향에서 동일하게 반사되는 것입니다. 보는 방향이나 위치에 영향을 받지 않는다는 뜻입니다.

여기에 단일 디렉셔널 라이트 및 직사광만 표시된 라이트매스로 빌드한 씬이 있습니다. 라이트에 직접적으로 보이지 않는 부분은 검은색입니다. 글로벌 일루미네이션이 없기 때문입니다.

The scene with the single Directional Light and only direct lighting

이것이 첫 번째 디퓨즈 글로벌 일루미네이션 바운스의 모습입니다. 왼쪽 의자 뒤에 있는 섀도를 주목하세요. 간접광의 섀도이므로 간접 섀도라고 합니다. 디퓨즈 바운스의 밝기와 색상은 들어오는 라이트와 라이트 상호 작용하는 머티리얼의 디퓨즈에 따라 달라집니다. 라이트의 일부가 반사되지 않고 표면에 흡수되기 때문에 각 바운스는 이전 바운스보다 더 어둡습니다. 기둥 베이스는 직사광이 닿는 영역에 더 가깝기 때문에 다른 표면보다 간접광을 더 많이 받습니다.

The scene with the first diffuse illumination bounce

두 번째 디퓨즈 바운스입니다. 라이트가 훨씬 더 감쇠되고 고르게 분포되었습니다.

The scene with the second diffuse illumination bounce

그리고 이 씬은 4개의 디퓨즈 바운스가 결합되었습니다. 글로벌 일루미네이션을 시뮬레이션하면 필 라이트를 수동으로 배치하는 것보다 훨씬 더 디테일하고 사실적인 라이팅이 생성됩니다. 특히 간접 섀도는 필 라이트에서는 불가능합니다.

The scene with four diffuse bounces combined

바운스된 라이팅은 아래에서 볼 수 있듯이 기반 머티리얼의 디퓨즈 컬러를 선택합니다. 여기서 색번짐이라는 용어가 유래되었습니다. 색번짐은 채도가 높은 색상에서 가장 두드러집니다. 프리미티브, 머티리얼 또는 레벨에서 디퓨즈 부스트(Diffuse Boost) 를 높여 이펙트를 과장할 수 있습니다.

Diffuse bounce T

Diffuse bounce L

캐릭터 라이팅

라이트매스는 라이트매스 임포턴스 볼륨 내의 균등한 3D 그리드에 낮은 해상도로 샘플을 배치하고, 캐릭터가 걸을 가능성이 높으며 위를 향한 표면 위에도 높은 해상도로 샘플을 배치합니다. 각 라이팅 샘플은 모든 방향의 간접광을 캡처하지만 직사광은 캡처하지 않습니다.

첫 번째 이미지는 바닥 위에 배치된 라이팅 샘플의 디버그 시각화이고, 두 번째 이미지는 라이팅포함(Lit) 모드의 동일한 씬입니다. 빨간색 태피스트리 위의 샘플이 어떻게 빨간색 바운스 라이트를 선택했는지에 주목하세요. 샘플은 단일 색상으로 시각화되지만 실제로는 모든 방향에서 라이팅을 캡처합니다.

Debug visualization of lighting samples placed above the floor

Debug visualization of lighting samples placed above the floor in Lit mode

그런 다음 간접광 캐시는 이러한 라이팅 샘플을 사용하여 무버블 오브젝트에 대한 간접광을 보간합니다. 간접광은 라이트 인바이런먼트 섀도의 색상에 영향을 주지만 방향에는 영향을 주지 않습니다. 뷰포트에서 미리 보려면 표시(Show) > 시각화(Visualize) > 볼륨 라이팅 샘플(Volume Lighting Samples) 을 사용하세요.

Enabling Volume Lightning Samples in the Viewport

자세한 정보는 간접광 캐시 문서를 참조하세요.

제한 사항

  • 볼륨 샘플 배치에 대한 디폴트 세팅으로 인해 큰 맵에 많은 수의 샘플이 생성됩니다. 이로 인해 간접광 캐시 보간 시간이 매우 길어지게 됩니다. 대규모 맵에서 샘플 수를 줄이려면 스태틱 라이팅 레벨 스케일을 사용하세요.

  • 라이트매스 임포턴스 볼륨 외부의 무버블 오브젝트의 간접광은 검은색이 됩니다.

앰비언트 오클루전

라이트매스는 상세한 간접광을 자동으로 계산하지만 예술적 목적으로 간접 섀도를 과장하거나 씬에서 가까워 보이는 느낌을 향상하는 데 유용할 수 있습니다.

앰비언트 오클루전(Ambient occlusion) 은 흐린 하늘처럼 균일하게 밝은 상반구에서 얻을 수 있는 간접 섀도잉입니다. 라이트매스는 앰비언트 오클루전 계산을 지원하고 이를 직접 및 간접 일루미네이션에 적용한 다음 라이트맵에 굽습니다. 앰비언트 오클루전은 기본적으로 활성화되어 있으며, 월드 세팅(World Settings) 아래 라이트매스(Lightmass)의 라이트매스 세팅(Lightmass Settings)에서 앰비언트 오클루전 사용(Use Ambient Occlusion) 체크 박스 선택을 취소하여 비활성화할 수 있습니다.

첫 번째 이미지는 간접광이 있지만 앰비언트 오클루전이 없는 씬입니다. 두 번째 이미지는 직사광, 간접광 모두에 동일하게 앰비언트 오클루전이 적용된 씬입니다. 오브젝트가 모이는 부분의 다크닝을 확인하세요.

Scene with indirect lighting and No Ambient Occlusion

Scene with indirect lighting and Ambient Occlusion

앰비언트 오클루전 없음

앰비언트 오클루전

앰비언트 오클루전 세팅

프로퍼티

설명

앰비언트 오클루전 시각화(Visualize Ambient Occlusion)

라이팅이 빌드될 때 오클루전 인수만으로 라이트맵을 오버라이드합니다. 오클루전 인수를 정확히 확인하고 다양한 세팅의 효과를 비교하는 데 유용합니다.

최대 오클루전 거리(Max Occlusion Distance)

다른 오브젝트에 의해 오클루전되는 최대 거리입니다.

완전 오클루전 샘플 비율(Fully Occluded Samples Fraction)

완전 오클루전으로 판정되기 위해선 이 값 비율 이상의 샘플이 가려졌다고 판정되어야 합니다. 오브젝트가 다른 오브젝트에 유발하는 오클루전 정도를 제어할 수 있는 프리미티브별 FullyOccludedSamplesFraction도 있습니다.

오클루전 지수(Occlusion Exponent)

높은 지수 값은 대비를 높입니다.

Default AO settings

MaxOcclusionDistance of 5

Fully Occluded Samples Fraction of 0.8

Occlusion Exponent of 2

디폴트 AO 세팅입니다(200의 MaxOcclusionDistance, 1.0의 FullyOccludedSamplesFraction, 1.0의 OcclusionExponent).

5의 MaxOcclusionDistance입니다. 저주파 오클루전은 제거되고 모서리의 오클루전만 남아 있습니다.

0.8의 FullyOccludedSamplesFraction입니다. 오클루전이 모든 범위에서 더 어둡게 바뀌고, 80% 이상 오클루전된 영역은 모두 검은색으로 채도가 떨어집니다.

2의 OcclusionExponent입니다. 오클루전으로 인한 섀도잉은 중간 범위에서 채도가 떨어진 어두운색까지 훨씬 더 빠르게 어두워지며, 오클루전은 모서리로 밀려납니다.

간접광 반사 수(Num Indirect Lighting Bounces)가 0보다 크면 라이팅 빌드 시간이 흘러가는 한 앰비언트 오클루전은 거의 비용이 없습니다.

제한 사항

  • 앰비언트 오클루전은 모서리에서 빠르게 변하기 때문에 보기 좋게 보이려면 라이트맵 해상도가 상당히 높아야 합니다.

  • 프리뷰 퀄리티 빌드는 앰비언트 오클루전 프리뷰에서 제대로 작동하지 않습니다. AO에는 간접 섀도와 마찬가지로 매우 조밀한 라이팅 샘플이 필요하기 때문입니다.

마스크드 섀도

라이트매스는 섀도를 계산할 때 BLEND_Masked Materials의 오파시티 마스크를 고려합니다. 에디터 뷰포트에서 클리핑되는 머티리얼 부분 역시 섀도잉을 일으키지 않으므로 나무와 나뭇잎에서 훨씬 상세한 섀도잉이 가능합니다.

Masked shadows

Masked shadows L

스테이셔너리 라이트 전용 기능

벤트 노멀 스카이 오클루전

라이트매스는 스테이셔너리 모빌리티와 함께 스카이 라이트가 활성화될 때마다 벤트 노멀 형태로 디렉셔널 오클루전을 생성합니다.

디스턴스 필드 섀도맵

라이트매스는 스테이셔너리 라이트에 대한 디스턴스 필드 섀도맵을 계산합니다. 디스턴스 필드 섀도 맵은 낮은 해상도에서도 커브 셰이프를 매우 잘 유지합니다. 그러나 에리어 섀도잉이나 반투명 섀도는 지원하지 않습니다.

스태틱 라이트 전용 기능

에어리어 라이트 및 섀도

라이트매스를 사용하면 스태틱 모빌리티가 있는 모든 라이트는 기본적으로 에어리어 라이트입니다. 포인트 및 스포트 라이트 소스에 사용되는 셰이프는 스피어이며, 그 반경은 라이트매스 세팅 아래 라이트 소스 반경(Light Source Radius)을 통해 설정됩니다. 디렉셔널 라이트 소스는 씬 에지에 위치한 디스크를 사용합니다. 라이트 소스 크기는 섀도의 부드러운 정도를 제어하는 두 가지 인수 중 하나입니다. 라이트 소스가 클수록 섀도가 더 부드러워지기 때문입니다. 다른 인수는 수신 위치에서 섀도 캐스터까지의 거리입니다. 현실에서와 마찬가지로 거리가 멀어질수록 에리어 섀도가 부드러워집니다.

첫 번째 이미지는 스태틱 라이팅만 있는 스태틱 디렉셔널 라이트이며, 반그림자 크기는 모든 곳에서 동일합니다. 두 번째 이미지에서 라이트매스는 라이트 소스 크기와 오클루더 거리에 의해 선명도가 제어되는 에리어 섀도를 계산했습니다. 기둥이 지면과 만나는 지점에 가까울수록 기둥의 섀도가 훨씬 더 선명해집니다.

Scene with the Static Directional Light with only static lighting

Sharpness of shadows is controlled by the light source size and occluder distance

포인트 및 스포트 라이트의 라이트 소스 반경은 노란색 와이어프레임으로 그려지고, 인플루언스 반경은 청록색으로 그려집니다. 대부분의 경우 라이트 소스가 섀도를 드리우는 지오메트리와 교차하지 않거나 라이트가 해당 지오메트리의 양쪽에서 방출되는지 확인해야 합니다.

The light source areas

반투명 섀도

스태틱 섀도를 드리우는 메시에 적용된 반투명 머티리얼을 통과하는 라이트는 일부 에너지를 잃어 반투명 섀도를 생성합니다.

Translucent shadow example

반투명 섀도 컬러

머티리얼을 통과하는 라이트의 양을 투과(Transmission)라고 하며 각 컬러 채널의 범위는 0~1입니다. 값이 0이면 완전히 불투명하고, 값이 1이면 입사광이 영향을 받지 않고 통과한다는 의미입니다. 투과에 대한 머티리얼 입력이 없으므로 현재 다음과 같이 다른 머티리얼 입력에서 파생됩니다.

  • 라이팅포함 머티리얼

    • BLEND_Translucent 및 BLEND_Additive: 투과 = 선형보간(흰색, BaseColor, 오파시티)

    • BLEND_Modulate: 투과 = BaseColor

  • 라이팅제외 머티리얼

    • BLEND_Translucent 및 BLEND_Additive: 투과 = 선형보간(흰색, 이미시브, 오파시티)

    • BLEND_Modulate: 투과 = 이미시브

오파시티가 0이면 머티리얼이 입사광을 필터링하지 않고 반투명 섀도가 없다는 뜻입니다. 오파시티가 1이면 입사광은 머티리얼의 발광 또는 베이스 컬러(라이팅포함 여부에 따라 다름)에 의해 필터링됩니다. 간접광은 가끔 반투명 섀도를 탈색시켜 반투명 머티리얼의 이미시브 또는 디퓨즈보다 채도가 떨어지게 만듭니다.

반투명 섀도 선명도

반투명 섀도 선명도를 제어하는 몇 가지 인수가 있습니다.

첫 번째 이미지에서는 큰 라이트 소스가 사용되었으며(라이트 소스 각도 5인 디렉셔널 라이트) 두 번째 이미지에서는 작은 라이트 소스가 사용되었습니다(라이트 소스 각도 0).

Using of the large light source

Using of the small light source

첫 번째 이미지에서는 작은 라이트 소스가 사용되었지만 라이트맵 해상도가 너무 낮아 선명한 반투명 섀도를 포착할 수 없었습니다. 두 번째 이미지에서는 선명한 섀도를 캡처하기에는 머티리얼이 너무 낮은 해상도(머티리얼 에디터의 해상도 스케일 익스포트(Export Resolution Scale)로 제어됨)로 익스포트되었습니다.

Small light source with a low resolution

Material was exported of a resolution controlled by Export Resolution Scale feature

간접광도 반투명 머티리얼의 영향을 받습니다. 이 이미지의 창은 투과에 따라 들어오는 라이트를 필터링하고 해당 라이트는 색상이 수정된 상태로 씬 주위에 반사됩니다.

The window filters incoming light based on its Transmission

제한 사항

  • 반투명 머티리얼(Translucent Materials) 은 현재 빛을 산란시키지 않으므로 주변 오브젝트에 색상이 번지지 않습니다.

  • 첫 번째 디퓨즈 바운스는 현재 반투명 섀도의 영향을 받지 않습니다. 이는 반투명 머티리얼을 통과하는 첫 번째 바운스 간접광이 머티리얼의 투과 에 의해 필터링되지 않는다는 뜻입니다.

  • 리프랙션(투과로 인한 굴절 반사)은 현재 지원되지 않습니다.

라이트매스로 최고의 퀄리티 얻기

라이팅을 눈에 띄게 만들기

디퓨즈 텍스처

렌더링하는 동안 라이팅포함 픽셀 컬러는 베이스 컬러 * 라이팅으로 결정되므로 베이스 컬러는 라이팅이 표시되는 방식에 직접적인 영향을 미칩니다. 대비가 높거나 어두운 디퓨즈 텍스처는 라이팅을 알아차리기 어렵게 만드는 반면, 대비가 낮은 중간 범위 디퓨즈 텍스처를 사용하면 라이팅의 디테일이 드러나게 됩니다.

중간 범위 디퓨즈 텍스처로 제작된 첫 번째 이미지의 씬과, 마찬가지로 라이트매스를 사용했지만 노이즈가 많고 어두운 디퓨즈 텍스처로 제작된 두 번째 이미지의 씬 간의 라이팅 선명도를 비교해 보세요. 두 번째 이미지의 씬에서는 섀도 트랜지션과 같이 가장 빈도가 높은 변화만 눈에 띕니다.

Scene build with mid-range diffuse textures

Scene build with dark diffuse textures

라이팅제외(Unlit) 뷰 모드는 디퓨즈를 보는 데 유용합니다. 첫 번째 이미지의 씬은 라이팅제외 뷰 모드에서 더 밋밋하고 단조로워 보입니다. 이는 라이팅이 모든 일을 하고 최종 픽셀 컬러의 변화는 대부분 라이팅의 차이로 인한 것이라는 뜻입니다. (좋은 라이팅을 얻으려면 라이팅제외 뷰 모드에서 씬이 밋밋하고 지루해 보여야 합니다.) 라이팅과 매크로 기능을 디퓨즈 텍스처에 구우면 라이팅이 상쇄됩니다.

Using Unlit view mode for mid tone Diffuse term

Using Unlit view mode for dark tone Diffuse term

라이팅제외 이미지의 여러 부분에 대해 에디터의 색상 선택 툴을 사용하면 첫 번째 이미지의 씬에서 디퓨즈 값이 약 0.5인 반면 두 번째 이미지의 씬은 디퓨즈 값이 약 0.08인 것을 볼 수 있습니다. Photoshop에서 이러한 라이팅제외 이미지의 히스토그램을 보면 디퓨즈 텍스처의 분포를 파악할 수 있습니다.

Photoshop은 감마 스페이스의 컬러 값을 표시하므로 186(.73) 값은 실제로 127(.5) 값이 아니라 검은색과 흰색의 중간입니다.* 첫 번째 이미지는 눈에 띄는 조명을 얻기 위해 히스토그램이 어떤 모습이어야 하는지 보여줍니다.

Histogram Histogram

라이팅 구성

  • 앰비언트 라이팅을 피하세요! 앰비언트 큐브맵과 같은 앰비언트 라이팅은 레벨에 일정한 앰비언트를 추가하여 간접광이 들어오는 영역의 대비를 줄입니다.

  • 직사광을 받는 영역과 간접광을 받는 영역 사이에 대비가 높도록 라이트를 구성하세요. 대비를 사용하면 섀도 전환이 있는 위치를 더 쉽게 찾아낼 수 있으며 레벨에 더 나은 뎁스를 줄 수 있습니다.

  • 밝은 영역이 너무 밝지 않고, 어두운 영역이 완전히 검지는 않지만 디테일이 눈에 띄도록 라이트를 구성하세요. 최종 타겟 디스플레이에서 어두운 영역을 확인하는 것이 중요합니다.

라이팅 퀄리티 향상하기

라이트맵 해상도

고해상도의 텍스처 라이트맵을 사용하는 것이 디테일과 퀄리티가 높은 라이팅을 얻는 가장 좋은 방법입니다. 높은 라이트맵 해상도를 사용하면 더 많은 텍스처 메모리를 차지하고 빌드 시간이 길어진다는 단점이 있으므로 절충이 필요합니다. 이상적으로는, 씬의 라이트맵 해상도 대부분이 시각적 영향이 큰 영역과 고주파 섀도가 있는 위치에 할당되어야 합니다.

라이트매스 솔버 퀄리티

라이트매스 솔버(Lightmass Solver) 세팅은 라이팅 빌드 옵션(Lighting Build Options) 대화창에서 요청한 빌드 퀄리티에 따라 자동으로 설정됩니다. 프로덕션은 디퓨즈 텍스처를 적용해도 아티팩트가 명확하게 눈에 띄지 않을 만큼 퀄리티가 충분해야 합니다.

최고의 라이팅 빌드 시간 얻기

라이트매스 빌드 시간을 향상하는 방법은 여러 가지입니다.

  • 고해상도 라이트맵은 빈도가 높은(빠르게 변화하는) 라이팅이 있는 영역에만 사용하세요. 직사광을 받지 않거나 선명한 간접 섀도의 영향을 받는 브러시 표면과 스태틱 메시의 라이트맵 해상도를 낮추세요. 이렇게 하면 가장 눈에 띄는 영역에 고해상도 섀도가 생깁니다.

  • 플레이어에게 전혀 보이지 않는 표면은 가장 낮은 라이트맵 해상도로 설정되어야 합니다.

  • 가장 중요한 영역(플레이 가능한 영역 바로 주변)을 포함하려면 라이트매스 임포턴스 볼륨을 사용하세요.

  • 메시 빌드 시간이 더 균등해지도록 맵 전반에 걸쳐 라이트맵 해상도를 최적화하세요. 라이팅 빌드는 분산 빌드를 수행하는 머신의 수에 관계없이 절대로 가장 느린 단일 오브젝트보다 빠를 수 없습니다. 레벨의 많은 부분을 둘러싸고 라이트맵 해상도가 높은 크고 연속적인 메시를 피하세요. 특히 코어가 많은 머신에서 이를 더 많은 모듈형 조각으로 나누면 빌드 시간이 더 빨라집니다.

  • 자체 오클루전이 많은 메시는 만드는 데 시간이 더 오래 걸립니다. 예를 들어 서로 평행한 여러 레이어가 있는 러그는 평평한 바닥보다 만드는 데 훨씬 더 오래 걸립니다.

라이팅 빌드 정보(Lighting Build Info) 대화창은 라이팅 빌드 시간을 향상하는 데 매우 중요한 툴입니다. 먼저, 통계를 확인하려는 레벨에 라이팅을 빌드합니다. 그런 다음 빌드(Build) > 라이팅 정보(Lighting Info) > 스태틱 메시 라이팅 정보(Lighting StaticMesh Info) 에서 대화창을 엽니다. 드롭다운을 라이팅 빌드 정보(Lighting Build Info) 로 변경합니다. 정렬된 메시 목록과 라이팅을 계산하는 데 걸린 시간이 표시됩니다.

Lightning Static Mesh Statistic window

라이트매스 세팅

라이트매스 임포턴스 볼륨

많은 맵에는 에디터의 그리드 에지까지 메시가 있지만 고퀄리티 라이팅이 필요한 실제 플레이 가능한 영역은 훨씬 작습니다. 라이트매스는 레벨 크기에 따라 광자를 방출하므로, 배경 메시는 방출해야 하는 광자 수를 크게 늘리고 라이팅 빌드 시간도 증가합니다. 라이트매스 임포턴스 볼륨(Lightmass Importance Volume)은 라이트매스가 광자를 방출하는 영역을 제어하여 상세한 간접광이 필요한 영역에만 집중할 수 있도록 합니다. 임포턴스 볼륨 밖의 영역에는 낮은 퀄리티의 간접광이 한 번만 바운스됩니다.

첫 번째 이미지에는 멀티플레이어 맵의 오버헤드 와이어프레임 뷰가 보입니다. 고퀄리티 라이팅이 필요한 실제 플레이 가능한 영역은 중앙에 있는 작은 녹색 블롭입니다.

두 번째 이미지에는 올바르게 구성된 라이트매스 임포턴스 볼륨 이 선택된 멀티플레이어 맵의 플레이 가능한 영역이 클로즈업되어 있습니다. 라이트매스 임포턴스 볼륨은 라이트가 들어오는 영역의 반경을 80,000유닛에서 10,000유닛으로 줄였습니다. 라이트가 닿는 면적을 64배 줄인 것입니다.

An overhead wireframe view of a multiplayer map

A close-up of the playable area of the multiplayer map

액터 배치(Place Actors) 패널의 볼륨(Volumes) 탭에서 라이트매스 임포턴스 볼륨(Lightmass Importance Volume) 오브젝트를 레벨로 드래그한 다음 필요한 크기로 스케일 조절하여 레벨에 라이트매스 임포턴스 볼륨을 추가할 수 있습니다.

Adding a Lightmass Importance Volume to a level

액터(Actor) 아래의 디테일(Details) 패널에 있는 액터 변환(Convert Actor) 드롭다운 박스를 클릭하여 브러시를 라이트매스 임포턴스 볼륨으로 변환할 수도 있습니다.

Convert a Bush into a Lightmass Importance Volume

드롭다운 박스를 클릭하면 브러시를 대체할 액터 타입을 선택할 수 있는 메뉴가 나타납니다.

The drop down box of convert settings

여러 라이트매스 임포턴스 볼륨을 배치하는 경우 대부분의 라이팅 작업은 모든 볼륨을 포함하는 바운딩 박스로 수행됩니다. 그러나 볼륨 조명 샘플은 더 작은 볼륨 내에만 배치됩니다.

월드 세팅

라이트매스 세팅은 라이트매스 섹션 아래 월드 세팅 패널에서 조정할 수 있습니다.

Lightmass settings in the **World Settings** panel

에디터 오른쪽에 있는 메인 툴바 에서 세팅(Settings) 아이콘을 클릭하고 월드 세팅 을 선택하면 월드 세팅 에 액세스할 수 있습니다.

Enabling the **World Settings** panel

프로퍼티

설명

스태틱 라이팅 레벨 스케일(Static Lighting Level Scale)

엔진의 스케일을 기준으로 한 레벨의 크기입니다(1언리얼 유닛 = 1cm). 라이팅에서 계산할 디테일의 정도를 결정하는 데 사용되며, 스케일이 작을수록 빌드 시간이 크게 늘어납니다. 대규모 레벨의 경우 2 또는 4 정도로 스케일을 키우면 빌드 시간을 줄일 수 있습니다.

간접 라이팅 반사 수(Num Indirect Lighting Bounces)

라이트가 라이트 소스에서 시작하여 표면에서 반사될 수 있는 횟수입니다. 0 은 직사광만, 1 은 1회 바운스입니다. 바운스 1 은 계산하는 데 가장 오래 걸리고 바운스 2 가 그다음입니다. 연속적인 바운스는 거의 비용이 없지만 각 바운스에서 라이트가 감쇠되므로 라이트를 많이 추가하지 않습니다.

간접광 퀄리티(Indirect Lighting Quality)

라이트매스 GI 솔버에 사용되는 샘플 수를 조절합니다. 세팅이 높을수록 빌드 시간이 훨씬 길어지지만 솔버 아티팩트(노이즈, 얼룩)가 줄어듭니다. 라이트맵 사용으로 인한 아티팩트(텍스처 이음새, 압축 아티팩트, 텍셀 셰이프)에는 영향을 미치지 않는다는 점에 유의하세요.

간접광 스무드니스(Indirect Lighting Smoothness)

값이 높을수록 간접광이 더 부드러워져 솔버 노이즈를 숨길 수 있지만 상세한 간접 섀도와 앰비언트 오클루전도 손실됩니다. 최고 퀄리티를 위해 간접광 퀄리티(Indirect Lighting Quality) 를 높일 때 이 값을 다소 낮추는 것이 유용할 수 있습니다(.66 또는 .75).

인바이런먼트 컬러(Environment Color)

씬에서 벗어나는 광선이 선택하는 색상입니다. 인바이런먼트는 레벨을 둘러싸는 스피어로 시각화되어 각 방향으로 이 색상의 라이트를 방출할 수 있습니다.

인바이런먼트 강도(Environment Intensity)

HDR 인바이런먼트 컬러를 사용할 수 있도록 인바이런먼트 컬러를 조절합니다.

디퓨즈 부스트(Diffuse Boost)

씬의 전체 머티리얼에 대한 디퓨즈 기여도를 조절합니다. 디퓨즈 부스트를 올리는 것은 씬에서 간접광의 강도를 올리는 효과적인 방법입니다. 머티리얼 에너지 보존을 유지하기 위해(즉, 빛이 바운스될 때마다 빛이 증가하지 않고 감소해야 함) 디퓨즈 부스트가 적용된 후 디퓨즈의 밝기는 1.0으로 범위제한됩니다. 디퓨즈 부스트 를 높여도 간접광이 더 밝아지지 않으면 디퓨즈가 고정되고 대신 라이트의 간접광 스케일(Indirect Lighting Scale) 을 사용하여 간접광을 늘려야 합니다.

볼륨 라이팅 메서드(Volume Lighting Method)

라이트매스 임포턴스 볼륨 내 모든 위치에 사전 연산된 라이팅을 제공하는 데 사용할 기법입니다.

앰비언트 오클루전 사용(Use Ambient Occlusion)

스태틱 앰비언트 오클루전을 라이트매스로 계산하고 라이트맵에 빌드할 수 있도록 활성화합니다.

앰비언트 오클루전 머티리얼 마스크 생성(Generate Ambient Occlusion Material Mask)

라이트매스에 의해 계산된 AO를 저장하는 텍스처 생성을 활성화합니다. 사전 연산된 AO 마스크(Precomputed AO Mask) 머티리얼 노드를 통해 액세스할 수 있으며, 환경 에셋의 여러 머티리얼 레이어를 블렌딩하는 데 유용합니다. 사전 연산된 AO 마스크만 원하는 경우 직접 일루미네이션 오클루전 비율(Direct Illumination Occlusion Fraction)간접 일루미네이션 오클루전 비율(Indirect Illumination Occlusion Fraction) 을 0으로 설정해야 합니다.

머티리얼 디퓨즈 시각화(Visualize Material Diffuse)

라이트매스로 내보낸 머티리얼 디퓨즈만 사용하여 일반 직사광, 간접광을 오버라이드합니다. 익스포트한 머티리얼 디퓨즈가 실제 디퓨즈와 일치하는지 확인할 때 유용합니다.

앰비언트 오클루전 시각화(Visualize Ambient Occlusion)

일반 직사광, 간접광을 AO로 오버라이드합니다. 오클루전을 분리하므로 앰비언트 오클루전 세팅을 미세조정할 때 유용합니다.

라이트맵 압축(Compress Lightmaps)

라이트맵 텍스처 압축을 활성화합니다. 라이트맵 텍스처 압축을 비활성화하면 아티팩트가 줄어들지만 사용되는 메모리 및 디스크 크기가 4배까지 증가합니다. 비활성화할 때 주의하세요.

볼류메트릭 라이트맵 디테일 셀 크기(Volumetric Lightmap Detail Cell Size)

밀도가 가장 높은 볼류메트릭 라이트 맵 복셀의 월드 스페이스 유닛 단위 크기(지오메트리에서 사용됨)입니다. 빌드 시간과 메모리에 큰 영향을 끼치므로 주의해서 사용해야 합니다. 디테일 셀 크기(Detail Cell Size) 를 사용하면 메모리가 최대 8배까지 증가할 수 있습니다.

볼류메트릭 라이트맵 최대 브릭 메모리 MB(Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb)

볼류메트릭 라이트 맵 브릭 데이터에 사용할 최대 메모리 크기입니다. 이 한계에 맞을 때까지 밀도가 높은 브릭을 버리며, 지오메트리에서 가장 먼 브릭을 먼저 버립니다.

볼류메트릭 라이트맵 구면 하모닉 스무딩(Volumetric Lightmap Spherical Harmonic Smoothing)

구면 하모닉 디링 중 볼류메트릭 라이트맵 샘플에 얼마나 스무딩을 수행해야 하는지 제어합니다. 방향성이 높은 라이팅이 구면 하모닉에 저장될 때마다 반대쪽에 예상치 못한 검은색 영역으로 나타나는 링 아티팩트가 발생합니다. 스무딩으로 이 아티팩트를 줄일 수 있습니다. 스무딩은 링 아티팩트가 있을 때만 적용됩니다. 0 = 스무딩 없음, 1 = 강한 스무딩(라이팅의 방향성 거의 없음).

볼륨 라이트 샘플 배치 스케일(Volume Light Sample Placement Scale)

볼륨 라이팅 샘플 배치 사이의 거리를 조절합니다. 볼륨 라이팅 샘플은 라이트매스에서 계산되고, 무버블 컴포넌트의 GI 처리에 사용됩니다. 이 값을 키우면 샘플 메모리 사용량과 간접광 캐시 업데이트 빈도가 줄어들지만, 라이팅 영역 사이의 정확도 또한 줄어들게 됩니다

직접 일루미네이션 오클루전 비율(Direct Illumination Occlusion Fraction)

직접 라이팅에 AO를 얼마나 적용할지입니다.

간접 일루미네이션 오클루전 비율(Indirect Illumination Occlusion Fraction)

간접 라이팅에 AO를 얼마나 적용할지입니다.

오클루전 지수(Occlusion Exponent)

높은 지수 값은 대비를 높입니다.

완전 오클루전 샘플 비율(Fully Occluded Samples Fraction)

완전 오클루전으로 판정되기 위해선 이 값 비율 이상의 샘플이 가려졌다고 판정되어야 합니다.

최대 오클루전 거리(Max Occlusion Distance)

다른 오브젝트에 의해 오클루전되는 최대 거리입니다.

사전 연산된 라이팅 강제 비활성화(Force No Precomputed Lighting)

본질적으로 라이트매스의 라이트 및 섀도 맵 생성 기능을 비활성화하여 레벨이 다이내믹 라이팅만 사용하도록 강제합니다.

패킹된 라이트와 섀도우맵 텍스처 사이즈(Packed Light and Shadow Map Texture Size)

패킹된 라이트 및 섀도 맵의 최대 텍스처 크기입니다.

라이트 세팅

아래에는 라이트매스 섹션의 프로퍼티에서 조정할 수 있는 라이트매스 세팅이 있습니다.

Lightmass settings for the Lights

프로퍼티

설명

라이트 소스 각도(Light Source Angle)

디렉셔널 라이트만(Directional Lights Only) 의 경우 빛을 받는 시점에서 본 라이트의 방출 표면이 리시버를 기준으로 확장되는 각도를 결정하고 반그림자 크기에 영향을 줍니다.

간접 라이팅 채도감소(Indirect Lighting Saturation)

0 이면 간접 라이팅의 채도를 완전히 줄이고, 1 이면 변경되지 않습니다.

섀도 지수(Shadow Exponent)

섀도 반그림자의 감쇠 또는 영역이 완전히 밝아진 상태에서 완전히 섀도로 변하는 속도를 제어합니다.

스테이셔너리 라이트에 에리어 섀도 사용(Use Area Shadows for Stationary Light)

스테이셔너리 라이트 사전 연산된 섀도 맵에 에리어 섀도를 사용할지 여부입니다. 에리어 섀도는 섀도 캐스터에서 멀어질수록 부드러워지지만 섀도가 선명한 부분과 동일한 퀄리티를 얻으려면 라이트맵 해상도가 더 높아야 합니다.

프리미티브 컴포넌트 세팅

아래에는 액터 배치 패널의 지오메트리(Geometry) 탭에 추가된 브러시(Brush) 에서 조정할 수 있는 라이트매스 세팅이 있습니다. 이러한 옵션은 브러시디테일 패널 아래에 있습니다.

Lightmass settings for the Primitives

프로퍼티

설명

양면 라이팅 사용(Use Two Sided Lighting)

체크하면 이 오브젝트가 폴리곤 양면에서 라이트를 받은 것과 같이 라이트가 적용됩니다.

간접 섀도만(Shadow Indirect Only)

체크하면 이 오브젝트가 간접 라이팅에 대한 섀도만 생성합니다. 이는 잔디에 유용합니다. 렌더링되는 지오메트리는 단지 실제 지오메트리를 표현한 것일 뿐 정확한 셰이프의 섀도를 반드시 투사하는 것은 아니기 때문입니다. 또한 생성되는 섀도의 빈도가 너무 높아서 사전 연산된 라이트맵에 저장할 수 없기 때문에 잔디에 유용합니다.

스태틱 라이팅에 이미시브 사용(Use Emissive for Static Lighting)

true인 경우 스태틱 라이팅에 이미시브를 사용할 수 있습니다.

반구 수집에 버텍스 노멀 사용(Use Vertex Normal for Hemisphere Gather)

일반적으로 반구 수집에는 트라이앵글 노멀이 사용되어 아티스트가 조정한 버텍스 노멀로 인한 잘못된 자체 섀도잉을 방지합니다. 그러나 버텍스 노멀이 기반 터레인과 일치하도록 설정된 나뭇잎의 경우 버텍스 노멀 방향으로 수집하는 것이 좋습니다.

이미시브 부스트(Emissive Boost)

이 오브젝트에 적용된 모든 머티리얼의 이미시브 기여도를 조절합니다.

디퓨즈 부스트(Diffuse Boost)

이 오브젝트에 적용된 모든 머티리얼의 디퓨즈 기여도를 조절합니다.

완전 오클루전 샘플 비율(Fully Occluded Samples Fraction)

다른 오브젝트의 완전 오클루전으로 판정되기 위해서는 이 오브젝트에서 수집된 AO 샘플이 이 비율 이상 가려져야 합니다. 이를 통해 오브젝트가 다른 오브젝트에 유발하는 오클루전 정도를 제어할 수 있습니다.

베이스 머티리얼 세팅

아래에는 디테일 패널 아래 베이스 노드(Base Node)의 머티리얼(Material)에서 조정할 수 있는 라이트매스 세팅이 나와 있습니다.

머티리얼 에디터에 대한 자세한 정보는 머티리얼 에디터 사용자 가이드를 참조하세요.

Lightmass settings for the Materials

프로퍼티

설명

디퓨즈 부스트(Diffuse Boost)

스태틱 라이팅에 대한 이 머티리얼의 디퓨즈 기여도를 조절합니다.

해상도 스케일 익스포트(Export Resolution Scale)

이 머티리얼의 어트리뷰트를 익스포트하는 해상도를 조절합니다. 디테일이 필요할 때 머티리얼 해상도를 높이는 데 유용합니다.

마스크드로 섀도 드리우기(Cast Shadow as Masked)

반투명 머티리얼의 경우 섀도 드리우기를 위해 머티리얼을 마스크드인 것처럼 처리합니다.

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