프리컴퓨티드 라이팅 시나리오

UE4 의 프리컴퓨티드 라이팅 시나리오에 대한 개요입니다.

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언리얼 엔진 4 (UE4) 에는 레벨에 다양한 Precomputed Lighting Scenarios (프리컴퓨티드 라이팅 시나리오)가 지원됩니다. 하나의 레벨에서 다수의 라이팅 셋업을 저장하고 표시하도록 하여, 다이내믹 라이팅의 유연함과 프리컴퓨티드 라이팅의 고정비를 동시에 누릴 수 있습니다. 다양한 프리컴퓨티드 라이팅 시나리오를 변경할 수 있는 기능은 가상 현실(VR) 또는 건축 시각화 프로젝트에 특히나 중요한데, 빠른 퍼포먼스 이점을 누리면서 높은 퀄리티의 렌더링이 필요하기 때문입니다. 이 레퍼런스를 통해 UE4 프로젝트의 프리컴퓨티드 라이팅에 대해 배우실 수 있을 것입니다.

PCLS_Comp_Image_00.png

위 그림에서 디렉셔널 라이트, 스카이 라이트, 스카이박스가 Day Scenario 라는 라이팅 시나리오 레벨에 배치되었습니다. 가로수의 스포트라이트는 Night Scenario 라는 다른 라이팅 시나리오에 배치되었습니다.

기능적 한계

프리컴퓨티드 라이팅 시나리오에는 장점이 많지만, 사용 시 주의해야 하는 단점과 한계점이 몇 가지 있습니다. 여기서는 그 한계점 몇 가지와 해결( 또는 우회)법을 알아보겠습니다.

  • 게임의 특정 시점에 하나의 라이팅 시나리오반 보여야 합니다.

  • 라이팅 시나리오 레벨이 존재하면, 모든 서브레벨에서의 라이트맵이 그 안에 놓여 낮일 때는 Day Scenario 라이트맵만 사용됩니다. 그 결과 라이트맵을 더이상 서브레벨에서 스트리밍할 필요가 없는 것입니다.

  • 라이팅 시나리오 레벨을 보이게 만들 때 리플렉션 캡처가 강제 업데이트되는데, 레벨 로드 시간이 늘어날 수 있습니다.

라이팅 시나리오 사용

UE4 프로젝트에서 라이팅 시나리오를 사용하는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 먼저 > 레벨레벨 매니저 를 엽니다.

    PCLS_Open_Levels.png

  2. 레벨 매니저 를 연 상태로 레벨 메뉴의 서브레벨에 우클릭, 라이팅 시나리오 로 가 라이팅 시나리오로 변경 옵션을 선택하여 레벨을 라이팅 시나리오 레벨로 만듭니다.

    PCLS_LS_Level_Option.png

    라이팅 시나리오 레벨이 보이면, 그 라이트맵이 월드에 적용됩니다.

  3. 레벨 스트리밍 메서드가 블루프린트로 설정되어 있는지 확인합니다. 서브레벨에 우클릭한 후, 스트리밍 메서드 변경 후 (이미 선택되어 있지 않다면) 블루프린트 를 선택하면 됩니다.

    PCLS_Level_Streaming_Method.png

  4. 이제 프로젝트에 필요한 라이트나 스태틱 메시 를 배치한 뒤 다른 레벨과 마찬가지로 각 레벨의 라이팅을 빌드합니다.

    PCLS_Build_Lighting.png

  5. 라이팅 빌드가 완료되었으면, 퍼시스턴트 레벨 의 블루프린트를 열어 Load Stream Level 노드를 추가하고 Event Begin Play 노드에 연결합니다.

    PCLS_Level_Load_Nodes.png

  6. Event Begin Play 노드를 Load Stream Level 노드에 연결한 뒤 로드하고자 하는 레벨 이름을 입력합니다. 또, Make Visible After LoadShould Block on Load 도 체크하여 새로 로드된 레벨이 보이도록 합니다.

    PCLS_Steam_Setup.png

  7. 플레이 버튼을 눌러 프로젝트를 실행시키고 첫 레벨이 로드되면, 이제 Day 레벨 라이팅을 사용할 것입니다. Night 레벨 라이팅을 사용하려면, 같은 구성을 사용하지만 레벨 이름을 밤 레벨 이름으로 바꿔줘야 할 것입니다.

    낮 라이팅

    밤 라이팅

눈에 띄는 한계가 몇 가지 있지만, UE4 에서 프리컴퓨티드 라이팅 시나리오를 사용하면 프로젝트에 여러가지 장점이 생깁니다. (프로젝트의 요구에 따라) 구은 라이팅을 바꿀 수 있으면서 퍼포먼스도 향상되는 것입니다.

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