스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션

스크린 스페이스 효과를 활용한 다이내믹 글로벌 일루미네이션에 대한 개요입니다.

Windows
MacOS
Linux

스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션(SSGI)은 스크린 뷰 안의 오브젝트에 다이내믹 인다이렉트 라이팅을 추가해 자연스러운 라이팅을 생성하게 해주는 언리얼 엔진의 기능입니다. 또한 SSGI를 사용하면 네온 사인이나 다른 빛을 내는 표면처럼 이미시브 표면에서 다이내믹 라이팅을 사용할 수 있습니다.

스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션은

[Lightmass](엔진/렌더링/라이팅 및 섀도/라이트매스)
의 미리계산된 라이팅에 대한 보조 인다이렉트 라이팅 일루미네이션 방법으로 사용하기 좋습니다.

구운 라이팅에 SSGI 끄기

구운 라이팅에 SSGI 켜기

SSGI 켜기

프로젝트 세팅 > 엔진 > 렌더링 에서 Lighting 카테고리 아래에서 Screen Space Global Illumination 을 켜줍니다.

SSGI_ProjectSettings.png

SSGI 사용

다음과 같은 프로퍼티 및 콘솔 변수를 이용하시기 바랍니다.

퀄리티 제어

다음 명령을 사용하여 SSGI의 몇 가지 퀄리티 설정을 활성화할 수 있습니다.

r.SSGI.Quality

다음과 같이 1~4 범위의 값으로 퀄리티를 변경할 수 있습니다.

슬라이더를 끌면 1~4 범위의 SSGI 퀄리티 레벨이 표시됩니다.

  • 1 - 레이 단계: 8, 레이 카운트: 4

  • 2 - 레이 단계: 8, 레이 카운트: 8

  • 3 - 레이 단계: 8, 레이 카운트: 16

  • 4 - 레이 단계: 12, 레이 카운트: 32

추가 콘솔 명령

또한 다음 명령을 사용해 SSGI를 제어할 수 있습니다.

  • HalfRes 명령은 SSGI를 절반 해상도로 렌더합니다.

    r.SSGI.HalfRes
  • 릭 프리 프로젝트(Leak Free Project)는 이전 프레임 씬의 컬러를 사용해 더 나은 퀄리티 결과를 구현합니다.

    r.SSGI.MinimumLuminance

추가 정보

  • 대형 오클루더 및 미리계산된 라이팅과 같은 예비 전환 기법입니다.

    SSGI는 다른 스크린 스페이스 이펙트와 마찬가지로

    [precomputed lighting from lightmass](엔진/렌더링/라이팅 및 섀도/라이트매스)
    같은 다른 인다이렉트 라이팅 기법과 함께 사용할 때 가장 효과적입니다. 스크린 일부를 막고있는 대형 오브젝트가 있을 경우, 해당 씬에서 유일한 인다이렉트 라이팅 일루미네이션으로 SSGI가 사용될 때는 스크린 스페이스 아티팩트가 눈에 띄게됩니다. 밝은 오브젝트가 위치해 있을 수 있는 대형 오클루더 뒤에서 SSGI와 구운 라이팅을 전환하면 스크린 스페이스 아티팩트가 줄어들게 됩니다. SSGI는 씬 안에서 유일한 인다이렉트 라이팅 방식으로 사용하기 보다는 인다이렉트 라이팅 일루미네이션을 개선할 때 사용하는 것을 권장합니다.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback