그레이디언트

Gradient 카테고리 아래 머티리얼 함수의 설명과 예제입니다.

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그레이디언트 함수는 Texture Coordinate 표현식으로부터 그레이디언트를 절차적으로 생성해 내는 함수입니다. 텍스처 기반 그레이디언트를 만들지 않아도 되니 메모리가 절약됩니다.

그레이디언트 함수

Gradient 카테고리 아래 있는 함수들은 다음과 같습니다.

Radial Gradient Exponential

UV 채널 0 을 사용하여 방사상 그레이디언트를 내는 함수로, 사용자가 반경을 조절하고 중심점을 이동(offset)시킬 수 있도록 해 줍니다.

항목

설명

입력

UVs (Vector 2)

UV (벡터2) - 그레이디언트를 어디에 위치시킬지, 0-1 스페이스의 얼마만큼을 커버할지 제어할 수 있습니다.

CenterPosition (Vector2)

중앙 위치 - 그레이디언트 중심 위치에 대한 0-1 기반 오프셋입니다.

Radius (Scalar)

반경 - 방사상 그레이디언트 중심에서부터의 크기입니다. 기본값 0.5 는 그레이디언트 에지를 텍스처 스페이스 에지 주변 위치에 놓습니다.

Density (Scalar)

밀도 (스칼라) - 함수로 생성되는 그레이디언트 결과물의 거친 정도를 조절합니다. 수치가 클 수록 그레이디언트가 선명해진다는 뜻입니다.

Invert Density (Boolean)

밀도 반전 (부울) - 그레이디언트의 하양을 검정으로, 검정을 하양으로 반전시킵니다.

Radial Gradient

Radial Gradient Default

기본 출력 결과

Diamond Gradient

UV 채널 0 을 사용하여 방사상 그레이디언트를 내는 함수로, 사용자가 그레이디언트 감쇠 정도를 조절할 수 있습니다.

항목

설명

입력

Falloff (Scalar)

감쇠 - 그레이디언트가 하양에서 검정으로 전환되는 속도를 조절하는 식으로 그레이디언트 대비를 증폭시킵니다.

Diamond Gradient

Diamond Gradient Default

기본 출력 결과

Linear Gradient

UV 채널 0 을 사용하여 어느 출력이 사용되는가에 따라 U 나 V 방향의 선형 그레이디언트를 생성하는 함수입니다.

항목

설명

출력

UGradient

U 그레이디언트 - U 방향 선형 그레이디언트를 출력합니다.

VGradient

V 그레이디언트 - V 방향 선형 그레이디언트를 출력합니다.

Linear Gradient

Linear Gradient Default

기본 U 출력 결과

Linear Gradient Default

기본 V 출력 결과

Smooth Curve

기존 텍스처 채널이나 그레이디언트를 받아 프로시저럴 커브를 사용하여 어두움에서 밝음으로의 전환을 제어하는 함수입니다. 사용자가 이 커브의 탄젠트를 조절하여 결과를 변경할 수 있습니다.

항목

설명

입력

Tangent 1 (Scalar)

탄젠트 1 - 커브의 둘째 탄젠트 각도를 조절합니다.

X (Scalar)

X - 텍스처 채널이나 그레이디언트 입력입니다.

Tangent 0 (Scalar)

탄젠트 0 - 커브의 첫째 탄젠트 각도를 조절합니다.

Smooth Curve

Smooth Curve Default

기본 출력 결과

Value Step

기존 텍스처 채널이나 그레이디언트를 받아 사용자의 입력을 기반으로 순수 흑백 이미지를 출력하는 함수입니다. 그 결과는 그레이디언트 어느 부분이 입력값에 해당하는지를 나타내는 마스크입니다.

항목

설명

입력

Mask Offset Value (Scalar)

마스크 오프셋 값 - 결과상에 놓이는 검정 지점에 대한 오프셋입니다.

Number Before White Result (Scalar)

하양 결과 이전 수치 - 검정으로 출력되는 값 상한선을 조절합니다. 예를 들어 0-10 범위의 그레이디언트가 있고 이 값을 9 로 설정한다면, 0-9 는 검정이, 10 은 하양이 됩니다.

Gradient (Scalar)

그레이디언트 - 값이 1 이상인 그레이디언트를 받습니다.

Value Step

Value Step Default

기본 출력 결과

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