파티클

Particles, 파티클 카테고리 아래 머티리얼 함수에 대한 설명과 예제입니다.

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파티클 함수는 파티클 시스템의 복잡한 머티리얼 생성을 보조하기 위해 고안된 함수입니다.

파티클 함수

Particles 카테고리 아래 있는 함수들은 다음과 같습니다.

3dParticleOpacity

이 함수의 목적은 카메라에서 멀어지면서 희미해지는 파티클 구성을 돕기 위함입니다.

항목

설명

입력

Depth Texture (Scalar)

깊이 텍스처 - 반전된 z-깊이 렌더를 받습니다 (카메라 근처에서는 검정, 배경에서는 하양 값입니다). 텍스처 프로퍼티 창에서 텍스처의 SRGB 스위치가 꺼져있는지 확인하세요.

깊이 텍스처 옵션

Use dynamic or explicit texture depth settings (StaticBool)

동적 또는 명시적 텍스처 깊이 세팅 사용 - 기본 세팅(참)은 동적 텍스처 깊이를 사용합니다. 명시적 텍스처 세팅을 사용하(False)면 Depth Texture 가 정확히 얼마만큼의 월드 유닛을 나타내는지 지정할 수 있습니다. 예를 들어 512 유닛이라면 깊이 텍스처의 깊이는 512 유닛입니다. 동적 텍스처 깊이 옵션은 파티클의 크기와 그 깊이 사이의 비율을 사용하여 스케일이 다른 파티클에 대한 깊이 스케일을 조절합니다. 예를 들어 비율이 1 로 설정되어 있었다면, 512 유닛이었던 정사각 파티클은 512 유닛 깊이 텍스처를 설정할 것입니다. 비율 값이 0.5 가 되면 깊이가 256 인 텍스처를 생성합니다. 크기가 다양한 파티클의 이펙트 스케일을 적절히 조절하는 데 도움이 됩니다.

Dynamic Texture Depth Ratio (Scalar)

동적 텍스처 깊이 비율 - 높이 텍스처의 폭에 대한 깊이 비율을 입력합니다 (3ds Max 월드 유닛 척도 사용합니다). 예를 들어 3D 프로그램에서 512x512 평면을 만든 후 그 평면에서 256 유닛 떨어진 평면에서 높이 텍스처를 렌더링할 때, 이 수치 계산은 256/512 가 되니 비율은 0.5 가 됩니다.

Explicit Texture Depth Ratio (Scalar)

깊이 텍스처의 월드 스페이스 스케일입니다. 값이 256 이면 깊이 텍스처의 깊이는 256 유닛입니다.

Depth Texture Falloff Softness (WS)(1/n) (Scalar)

오브젝트가 희미해지기 시작하는 월드 스페이스 유닛 거리입니다. 1 나누기 전환이 일어났으면 하는 월드 스페이스 유닛 수치를 입력합니다. 즉 입력 필드에 1/16 을 입력하면 언리얼에서 그 수치를 0.062500 으로 변환해 줍니다. 이 작업을 미리 해 주면 이펙트에서의 인스트럭션을 하나 제거할 수 있습니다.

카메라 감쇠 그룹

Use Near Camera Falloff (StaticBool)

근처 카메라 감쇠 사용 - True 로 설정하면 카메라에 접근하는 파티클에는 감쇠가 시작됩니다. 기본값은 False 입니다.

Near Camera Falloff Start Distance (Scalar)

근처 카메라 감쇠 시작 거리 - 카메라에서 이 월드 스페이스 유닛 거리까지의 오브젝트는 나머지 투명도를 유지합니다.

Near Camera Fade Distance (1/n) (Scalar)

근처 카메라 소멸 거리 - 카메라로부터 이 거리만큼 떨어진 곳에서 완전히 투명해 집니다. 대상 거리의 역수를 입력합니다. 예를 들어 파티클이 256 유닛에 걸쳐 사라지게 하려는 경우, 1/256 을 입력하면 언리얼에서 0.003906 으로 변환해 줍니다.

Use Depth In Camera Falloff Calculation (StaticBool)

카메라 감쇠 계산에 깊이 사용 - (깊이값에 따라) 가까운 픽셀이 먼 픽셀보다 먼저 사라지게 만듭니다. 기본값은 False 입니다.

파티클 알파 그룹

Use Particle Alpha (StaticBool)

파티클 알파 사용 - 결과에 파티클 컬러 알파 채널을 곱합니다. 기본값은 False 입니다.

WPO 그룹

Camera Offset (Scalar)

카메라 오프셋 - 이 값은 Texture Depth 와 같을 것입니다. Texture Depth 값은 이 입력의 기본값으로 사용됩니다.

출력

Opacity

불투명도 - 감쇠 이후의 최종 불투명도 계산입니다.

World Position Offset

월드 포지션 오프셋 - 파티클 에디터에서에서의 카메라 오프셋 역할을 흉내냅니다.

3dParticleOpacity

앞에 "--------" 가 붙은 입력은 입력 리스트의 구분자로, 실제 입력을 받는 것은 아닙니다.

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