WorldPositionOffset

WorldPositionOffset 카테고리 아래 나열된 머티리얼 함수에 대한 설명과 예제입니다.

Windows
MacOS
Linux

WorldPositionOffset (월드 포지션 오프셋) 카테고리에는 월드 포지션 오프셋을 통해 메시의 버텍스를 조작하기 위한 특수 함수가 들어있습니다. 이 함수들은 연쇄시켜 중첩 효과를 낼 수 있습니다.

WorldPositionOffset 함수

WorldPositionOffset 카테고리 아래 모든 함수 목록은 다음과 같습니다.

SimpleGrassWind

'단순 풀 바람' 함수는 폴리지에 기본적인 바람 효과를 더하여, 웨이트 맵과 바람 세기를 지정할 수 있도록 합니다. 이 바람에는 방향이 없어 초목에 아주 일반적인 움직임만을 줄 수 있습니다. 아마도 마지막으로 추가하게 되는 WPO 노드일 것입니다.

항목

설명

입력

WindIntensity (Scalar)

바람 세기 (스칼라) - 메시에 대한 바람의 영향력을 조절합니다.

WindWeight (Scalar)

바람 가중치 (스칼라) - 메시의 버텍스가 바람에 얼마만큼 반응할지를 조절하는 회색조 맵입니다.

WindSpeed (Scalar)

풍속 (스칼라) - 바람의 속도를 조절합니다.

AdditionalWPO (Vector3)

부가 WPO (벡터3) - 부가적인 월드 포지션 오프셋 망이나 함수를 받습니다.

SimpleGrassWind

SplineThicken

스플라인 두껍게 함수는 매우 얇은 폴리곤을 렌더링 시간에 더욱 두꺼워 보이도록 만드는 방법 중 하나입니다. 케이블, 헤어, 풀과 같은 오브젝트에 딱입니다.

이 함수를 사용하는 오브젝트는 매우 얇아서 "Remove Degenerate Triangles" (퇴화된 트라이앵글 제거) 옵션을 끈 상태로 임포트해야 할 것입니다.

항목

설명

입력

WidthBase (Scalar)

베이스 폭 (스칼라) - 단일 폴리곤 오브젝트의 베이스(바닥) 폭을 설정합니다.

WidthTip (Scalar)

팁 폭 (스칼라) - 폴리곤 오브젝트의 팁(끝부분) 폭을 설정합니다.

WorldPosition (Vector3)

월드 포지션 (벡터3) - 기존 월드 포지션 오프셋 함수 아무거나 받아 이 함수를 거기에 더합니다.

UVs for Projection (Vector2)

투사용 UV (벡터2) - 스플라인 확장시 사용할 텍스처 좌표를 추가합니다.

UVs for Thickness (Vector2)

두께용 UV (벡터2) - U 에서 투사하는 경우 두께 매퍼로 사용할 텍스처 좌표입니다. 두께 블렌딩에 지정된 UV 인덱스의 Y 컴포넌트를 사용합니다.

UVs for texturing (Vector2)

텍스처용 UV (벡터2) - 텍스처용 UV 채널입니다. 3D 시차 보정을 하고자 하는 UV 채널과 같아야 합니다.

Expand U or V UV Channel (StaticBool)

U 또는 V UV 채널 확장 (스태틱 불) - 메시를 U 또는 V 어느 방향으로 확장할지 설정합니다. 기본값은 True, 즉 U 방향입니다.

DriveNormalZ (Boolean)

노멀 Z 구동 (부울) - DeriveNormalZ 를 사용하여 완벽히 둥근 노멀 맵을 만듭니다.

AngleCorrectedNormal (Boolean)

각도 보정 노멀 (부울) - DerivedNormalZ 를 사용하여 완벽히 둥근 노멀 맵을 만듭니다. 중앙 테셀레이션 버텍스를 요하는데, 없으면 전체 면의 Z 값이 0 이 되어 라이팅이 거칠어집니다.

AdditionalNormal (Vector3)

부가 노멀 (벡터3) - 노멀맵 트랜스폼에 텍스처 노멀을 추가합니다.

FlattenPixelNormal (Boolean)

UVs For NormalShading (Vector2)

출력

Normal

노멀 - 조정된 지오메트리의 외향 노멀입니다.

WorldPositionOffset

월드 포지션 오프셋 - 다른 월드 포지션 오프셋 계산에 추가할 수 있는 출력입니다.

UVs with Parallax

SplineThicken.png

CameraOffset

카메라 오프셋 함수는 깊이 정렬을 보조하는 데 뛰어난데, 오브젝트를 카메라쪽 또는 그 반대쪽으로 움직이는 카메라 스페이스 이동이 가능하기 때문입니다.

항목

설명

입력

OffsetAmount (Scalar)

오프셋 양 (스칼라) - 카메라 방향으로 모델을 오프셋시킬 음수 또는 양수를 입력합니다. 참고로 양수값은 모델을 카메라 가까이로 이동시키므로 메시가 모델의 바운딩 박스를 크게 넘어서는 경우 렌더링 오류가 생깁니다.

Clampe Padding (Scalar)

클램프 적용 패딩 - 클램프 적용 버전 오프셋 값이 카메라에 잘려들어가지 않도록 하기 위한 패딩 양입니다.

WorldPosition (Vector3)

월드 포지션 (벡터3) - 모델의 버텍스 월드 포지션을 입력합니다. 기본값 = 월드 포지션입니다.

출력

Clamped Camera Offset

클램프 적용된 카메라 오프셋 - 카메라의 너무 이른 상호교차 방지를 위해 카메라 오프셋에 제한을 가합니다. 패딩 양을 조정하여 카메라 상호교차 방지를 위해 필요한 공간을 변경할 수 있습니다.

Camera Offset

카메라 오프셋 - 다른 월드 포지션 오프셋 코드에 이 값을 추가하거나, 월드 포지션 오프셋 마스터 머티리얼에 직접 값을 입력하여 메시에 오프셋을 적용합니다.

CameraOffset.png

ObjectPivotPoint

오브젝트 피벗 포인트 함수는 월드 스페이스 상의 오브젝트의 피벗 포인트를 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

항목

설명

출력

Object Pivot Location

오브젝트 피벗 위치 - 월드 스페이스상의 오브젝트 피벗 포인트를 반환합니다. 버텍스 셰이더에서만 작동하며, 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

ObjectPivotPoint

ObjectScale

오브젝트 스케일 함수는 오브젝트의 XYZ 스케일을 같이 또 따로 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

항목

설명

출력

Scale XYZ

XYZ 스케일 - 오브젝트의 XYZ 스케일에 해당하는 플로트3 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

Scale X

X 스케일 - 오브젝트의 X 스케일에 해당하는 스칼라 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

Scale Y

Y 스케일 - 오브젝트의 Y 스케일에 해당하는 스칼라 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

Scale Z

Z 스케일 - 오브젝트의 Z 스케일에 해당하는 스칼라 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.

ObjectScale

PivotAxis

피벗 축 함수는 임의의 축상에 공용 피벗 위치를 만듭니다. 깃발 모션을 만드는 데 좋습니다. 깃발 상단 근처에 피벗 포인트를 하나 사용하는 대신, 공유 Z 포인트와 고유 X 및 Y 위치 데이터를 사용하여 오브젝트의 폭을 따라 좀 더 현실적인 연결을 만들어냅니다.

이 셰이더 노드는 균등 스케일만 지원합니다. 또한 Rotate About Axis (회전 중심) 축과 피벗 축/위치는 동시에 일어나지 않습니다.

항목

설명

입력

Pivot Axis/Pos (Vector3)

피벗 축/위치 (벡터3) - 로컬 축과 위치 둘 다로 사용할 수치를 입력합니다. 모델을 고정시키려는 경우 그 피벗 근처의 로컬 Z 축인 (0,0,1) 을 입력합니다. 모델 상단에 고정시키려는 경우, (0,0,모델의 높이) 와 같이 입력합니다.

출력

Pivot

피벗 - Rotate About Axis 노드의 피벗 포인트로 사용할 수 있습니다.

RotateAboutWorldAxis_cheap

월드 축으로 싸게 회전 함수는 오브젝트를 월드 축으로 싸게 회전시킬 수 있는 함수입니다. 사용하고자 하는 각도를 입력한 다음 출력을 월드 포지션 오프셋에 붙이면 됩니다.

항목

설명

입력

Rotation Amount (Scalar)

회전량 (스칼라) - 값이 1 이면 한바퀴 회전입니다.

PivotPoint (Vector3)

피벗 포인트 (벡터3) - 개별 버텍스의 월드 스페이스 위치입니다. 전형적으로 WorldPosition 노드가 사용됩니다.

WorldPosition (Vector3)

월드 포지션 (벡터3) - 회전 중심으로 삼을 피벗 포인트의 월드 스페이스 위치입니다. 기본값은 월드의 피벗 포인트입니다.

출력

X-Axis

X 축 - 오브젝트를 월드 X 축으로 싸게 회전시킵니다.

Y-Axis

Y 축 - 오브젝트를 월드 Y 축으로 싸게 회전시킵니다.

Z-Axis

Z 축 - 오브젝트를 월드 Z 축으로 싸게 회전시킵니다.

RotateAboutWorldAxis_Cheap

StaticMeshMorphTargets

스태틱 메시 모프 타깃 함수는 3ds Max 의 Morph Packer MAXScript 를 통해 추가된 모프 타깃 데이터를 풉니다.

항목

설명

출력

Morph Target 1 Normals

모프 타깃 1 노멀 - 모프 타깃 1 에 연관된 표면 노멀입니다.

Morph Target 1 WPO

모프 타깃 1 WPO - 모프 타깃 1 에 대한 월드 포지션 오프셋입니다.

Morph Target 2 WPO

모프 타깃 2 WPO - 모프 타깃 2 에 대한 월드 포지션 오프셋입니다.

StaticMeshMorphTargets

Wind

윈드 함수는 바람 세기, 속력에 시간을 곱한 것, 정규화된 바람 벡터에 대한 출력을 별도로 제공하는 함수입니다.

항목

설명

입력

WindActor (Vector4)

바람 액터 - 바람 액터를 받습니다 (개발중). 현재 바람의 방향과 세기를 지정하기 위해서는 벡터4 를 사용해야 합니다.

출력

Normalized Wind Vector

정규화된 바람 벡터 - 0-1 공간으로 정규화된 바람 벡터입니다.

WindStrength

바람 세기 - 바람 세기를 반환합니다. 바람 벡터의 강도는 바람 벡터에서 0 까지의 거리를 계산하여 구합니다.

WindSpeed

바람 속력 - 바람 속력에 시간을 곱한 것입니다.

WindActor

바람 액터 - 표준 WindActor 노드입니다.

Wind

태그
Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼