메인 머티리얼 노드 사용법

메인 머티리얼 노드 셋업 방법 안내입니다.

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머티리얼 그래프의 메인 머티리얼 노드는 머티리얼 그래프에 추가된 모든 머티리얼 표현식 노드가 최종적으로 연결되는 곳입니다. 머티리얼을 컴파일하고 게임 내 오브젝트에 적용하면, 메인 머티리얼 노드에 입력된 것에 대한 결과가 표시됩니다. 다음 하우투 안내에서는, 메인 머티리얼 노드를 사용하는 데 있어 알아야 할 모든 것에 대해 다루도록 하겠습니다.

메인 머티리얼 노드

머티리얼은 하이 레벨 셰이딩 언어, 약자로 HLSL 이라 부르는 전문 코딩 언어를 사용하여 생성됩니다. HLSL 을 통해 머티리얼은 그래픽 하드웨어에 직접 대화하는 것이 가능하여, 아티스트와 코더는 화면에 표시되는 내용을 더욱 잘 제어할 수 있게됩니다. 언리얼 엔진 4 (UE4) 안에서 머티리얼을 만드는 데 사용되는 머티리얼 표현식 노드에는 작은 HLSL 코드 스니펫이 들어있습니다. 이 작은 HLSL 코드 스니펫 전체의 결과를 표시하기 위해, 메인 머티리얼 노드가 사용됩니다. 메인 머티리얼 노드는 머티리얼 그래프의 마지막 정거장으로 생각해 볼 수 있습니다. 어떠한 조합의 머티리얼 표현식 노드가 메인 머티리얼 노드의 입력에 연결되었든, 그것이 머티리얼을 컴파일하고 사용했을 때 표시되는 것입니다.

메인 머티리얼 노드 분석

Material_Main_Node.png

메인 머티리얼 노드는 여러가지 입력을 통해 연결된 머티리얼 표현식 노드 전체의 결과 표시를 담당합니다. 메인 머티리얼 노드상의 각 입력은 머티리얼의 모양과 작동방식에 있어 독특한 효과를 지닙니다. 흰색 입력은 그 입력이 머티리얼에 영향을 끼친다는 것을 뜻하는 반면, 회색으로 탈색된 입력은 머티리얼에 영향을 끼치지 않습니다. 기본적으로 메인 머티리얼 노드에는 몇 가지 입력이 회색으로 탈색되어 있습니다. 메인 머티리얼 노드의 입력을 활성화 또는 비활성화시키기 위해서는, 머티리얼의 디테일 패널에서 다음의 프로퍼티를 변경해야 합니다.

디테일 패널에 접근하기 위해서는, 메인 머티리얼 노드가 선택되어 있는지 확인해야 합니다. 메인 머티리얼 노드를 선택은 마우스 왼쪽 버튼 으로 클릭해 주면 됩니다.

  • Blend Mode 블렌드 모드

  • Shading Model 셰이딩 모델

  • D3D11Tesselation Mode D3D11 테셀레이션 모드

Material_Options_That_Change_Inputs.png

특정 입력, 오파시티같은 것을 활성화시킬 때, 새로 활성화되는 입력이 흰색으로 표시됩니다. 한 입력을 활성화시키면 다른 것이 비활성화될 수 있다는 점 염두에 두세요. 예를 들어 블렌드 모드를 Opaque (불투명) 에서 Masked (마스크드)로 변경하면, 오파시티 마스크 가 활성화됩니다. 반면 블렌드 모드를 Opaque (불투명)에서 Translucent (반투명)으로 변경하면 오파시티 마스크 가 비활성화되지만 오파시티 가 활성화됩니다.

Material_Input_Changes.png

메인 머티리얼 노드의 회색으로 탈색된 입력에 무언가 연결을 할 수는 있지만, 아무 일도 벌어지지 않을 것입니다. 입력이 머티리얼에 영향을 끼치는 유일한 경우는, 다음 예제에서처럼 입력이 활성화된 경우입니다. 이 예제에서 머티리얼 표현식 노드가 오파시티에 입력되어 있지만, 회색으로 탈색된 비활성화 상태기 때문에 머티리얼에 효과가 없습니다.

Material_Grayed_Out_Connections.png

머티리얼이 오파시티를 활용하도록 만들려면, 블렌드 모드를 Opaque (불투명) 에서 Translucent (반투명)으로 바꿉니다. 그러면 오파시티 입력이 활성화되어, 아래 그림에서처럼 오파시티 입력에 입력되는 머티리얼 표현식 노드를 통해 오파시티(투명도)를 조절할 수 있습니다.

Material_Non-Grayed_Out_Connections.png

메인 머티리얼 노드 디테일 패널 프로퍼티

메인 머티리얼 노드의 디테일 패널은 이 머티리얼 사용법에 관련된 프로퍼티를 조절할 수 있는 곳입니다. 머티리얼이 상호작용할 수 있는 오브젝트 유형 조절에 사용되는 블렌드 모드 변경에서부터, 메인 머티리얼 노드 디테일 패널은 머티리얼의 프로퍼티로 생각해 볼 수 있습니다. 메인 머티리얼 노드 디테일 패널 내 각 섹션의 역할을 간략히 분석해 보면 이렇습니다.

Material_MMN_Properties.png

섹션 이름:

설명

Physical Material

피지컬 머티리얼 - 이 머티리얼에 사용되는 피지컬 머티리얼 유형을 지정할 수 있습니다.

Material

머티리얼 - 머티리얼 편집시 대부분의 시간을 보내는 곳입니다. 머티리얼 섹션에서는 머티리얼 도메인, 블렌드 모드, 셰이딩 모델과 함께 여러가지 옵션을 변경할 수 있습니다.

Translucency

반투명 - 이 머티리얼의 반투명 작동방식을 조절할 수 있는 곳입니다. 머티리얼 블렌드 모드가 반투명으로 설정되었을 때만 수정 가능합니다.

Translucency Self Shadowing

반투명 셀프 섀도잉 - 반투명 셀프 섀도잉의 모양과 작동방식을 조절할 수 있는 곳입니다. 머티리얼 블렌드 모드가 반투명으로 설정되었을 때만 수정 가능합니다.

Usage

용도 - 이 머티리얼이 어떤 유형의 오브젝트와 작업하도록 할것인지 설정하는 곳입니다. 이 플래그는 보통 에디터가 자동 설정합니다. 하지만 이 머티리얼을 특정 오브젝트 유형과 사용해야겠다 알고 있는 경우, 여기서 켜 주면 앞으로의 실수를 방지할 수 있습니다.

Mobile

모바일 - 스마트 폰과 같은 모바일 디바이스에서 사용시 이 머티리얼의 작동방식을 설정하는 곳입니다.

Tessellation

테셀레이션 - 머티리얼이 하드웨어 테셀레이션을 활용하도록 할 것인지 설정할 수 있는 곳입니다.

Post Process Material

포스트 프로세스 머티리얼 - 이 머티리얼이 포스트 프로세스와 톤 매핑에 대해 어떻게 작동하는지 정의하는 곳입니다. 머티리얼 도메인이 포스트 프로세스로 설정된 경우에만 수정할 수 있습니다.

Lightmass

라이트매스 - 라이트매스와 이 머티리얼의 상호작용 방식을 조절할 수 있는 곳입니다.

Material Interface

머티리얼 인터페이스 - 머티리얼을 미리볼 수 있는 스태틱 메시를 정의하는 곳입니다.

Thumbnail

썸네일 - 콘텐츠 브라우저 에 썸네일이 표시되는 방식을 조절합니다.

메인 머티리얼 노드 사용하기

메인 머티리얼 노드에 사용할 머티리얼 구성 방법은 다음과 같습니다.

  1. 먼저 콘텐츠 브라우저우클릭 하면 뜨는 컨텍스트 메뉴에서 기본 애셋 생성 부분의 머티리얼 을 선택합니다. 머티리얼이 생성되면, 이름을 MainMaterialNode 라 짓습니다.

  2. 콘텐츠 브라우저 안에서 머티리얼에 마우스 왼쪽 버튼더블클릭 하여 엽니다.

    Material_Open_Material_Editor.png

  3. 메인 머티리얼 노드를 사용하려면, 먼저 머티리얼 그래프에 머티리얼 표현식 노드를 추가해야 합니다. 키보드의 3 키를 누른 채 머티리얼 그래프 내 아무데나 좌클릭 하여 Constant3Vector 머티리얼 표현식 노드를 그래프에 배치합니다.

    Material_Adding_Const3Vector_Node.png

    머티리얼 그래프에 노드를 추가하는 방법은 여러가지 있습니다. 머티리얼 팔레트 에서 끌어 놓을 수도 있고, 머티리얼 그래프우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴를 통해 검색할 수도 있습니다. 마지막으로, 키보드 단축키 를 통해서도 머티리얼 그래프에 노드를 배치할 수 있습니다. 자세한 것은 머티리얼 에디터 UI 페이지를 참고하세요.

  4. 다음으로 머티리얼 팔레트 에서 Constant 를 검색어로 하여 Constant 머티리얼 표현식 노드를 머티리얼 그래프에 추가합니다. COnstant 머티리얼 표현식을 찾았으면 좌클릭 으로 선택하고, 클릭을 유지한 상태에서 머티리얼을 그래프로 끌어온 다음 그 머티리얼 표현식 노드를 배치하고자 하는 위치에서 버튼을 놓으면 됩니다.

  5. Constant 노드가 생겼으니, 먼저 선택한 다음 키보드의 Ctrl+W 키를 눌러 복제합니다. 완료되면 이와 같은 모습일 것입니다.

    Materail_Duplication_Of_Nodes.png

  6. 필수 머티리얼 표현식 노드가 배치되었으니, 구성 후 메인 머티리얼 노드 에 연결할 차례입니다. 먼저 Constant3Vector 노드에 더블클릭 하여 색 선택 툴을 엽니다. 색 선택 툴 가 열린 상태에서 빨강을 선택한 다음 Ok 버튼을 누릅니다.

  7. 이제 Constant3Vector 를 메인 머티리얼 노드의 베이스 컬러 입력에 연결합니다. 그러기 위해서는 Constant3Vector 오른편에 있는 원형 출력에 좌클릭 합니다. 클릭 유지 상태로 원형 출력에서 선이 딸려오는 것이 보일 때까지 마우스를 오른쪽으로 끕니다. 이 선을 메인 머티리얼 노드베이스 컬러 입력에 연결합니다.

    메인 머티리얼 노드에 무언가가 변경되면 머티리얼 에디터의 뷰포트에 그 내용이 반영됩니다. 하지만 뷰포트가 업데이트되는 데는 머티리얼의 복잡도에 따라 몇 초 걸릴 수 있습니다. 머티리얼에 약간의 조절을 가하는 데는, 변화를 바로 확인할 수 있는 머티리얼 인스턴스 를 사용해야 할 것입니다.

  8. 이제 베이스 컬러가 설정되었으니, 나머지 Constant 머티리얼 표현식 노드 구성 작업을 해 줍니다. 먼저 그 중 하나를 좌클릭 으로 선택합니다. 그런 다음 디테일 패널 아래에서 값을 입력합니다. 첫 노드에는 값을 1,0 입력하고, 두 번째 노드에는 0.5 를 입력합니다.

    Materail_Setup_Constants.png

  9. Constant 머티리얼 표현식의 값이 설정되면, 값이 1.0 인 Constant 머티리얼 표현식 노드를 메인 머티리얼 노드의 메탈릭 입력에 연결합니다. 그런 다음 값이 0.5 인 Constant 머티리얼 표현식 노드를 메인 머티리얼 노드의 러프니스 입력에 연결합니다.

  10. 이 시점에서 Constant 머티리얼 표현식과 Constant3Vector 머티리얼 표현식 양쪽 값 조절을 통해 머티리얼의 모양 변경을 시작할 수 있습니다. 다양한 머티리얼 표현식 및 그 조합을 다른 입력에 연결할 수도 있습니다. 예를 들어, 메인 머티리얼 노드의 이미시브 또는 노멀 입력에 무언가를 입력하면 무슨 일이 벌어지는지 시험해 보시기 바랍니다. 마지막으로 적용저장 버튼을 누르도록 합니다.

    R_Apply_&_Save.png

결론

메인 머티리얼 노드는 머티리얼 표시 방식과 머티리얼에서 사용할 수 있는 입력을 결정하는 데 큰 역할을 합니다. 구슬이 서말이라도 꿰어야 보배라고, 머티리얼 표현식 노드의 갯수와는 상관없이 메인 머티리얼 노드에 연결하기 전까지는 아무런 효과도 볼 수 없을 것입니다. 또 한가지 염두에 둘 것은, 머티리얼이 원하는 대로 정상 작동하지 않는 경우, 디테일 패널에서 옵션 설정이 제대로 되었는지 확인하시기 바랍니다.

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