비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅

대안적 방법을 사용하여 비주얼 정확도와 퍼포먼스 비용 사이의 균형을 맞추는 방법입니다.

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비용 미리 따져보기

종종 필요한 이펙트를 만들 때, 핵심 요소를 제일 잘 드러내 주는 옹골진 레퍼런스 영상이나 이미지까지 가게 됩니다. 레퍼런스를 사용하여 이펙트를 이러한 핵심 요소로 분해해 두면, 나중의 제작 과정에 있어서 시간을 크게 절약해 줄 수 있으며, 다음과 같은 정보를 얻을 수 있기도 합니다.

  • 핵심 컴포넌트는 무엇이고, 어디에 퍼포먼스군의 용돈(예산)을 쏟아부을 것인가?

  • 이러한 핵심 요소를 실행하는 데 어떠한 머티리얼, 텍스처, 애셋이 필요할 것인가?

  • 이 이펙트 실행을 위해 파티클이 얼마나 필요할 것인가?

  • 어떻게 하면 이 이펙트를 최소한의 머티리얼 인스트럭션, 드로 콜, 이미터로 만들 수 있을 것인가?

  • 이 이펙트가 어떻게 활용될 것인가? 플레이어와 중요한 정보를 소통하는 핵심적인 것인가, 아니면 여의치 않을 때 가장 먼저 쳐내도 좋을 고만고만한 것인가?

  • 이 씬에 다른 것이 돌아가고 있는가, 뷰 거리는 어떤가, 현재 어떤 종류의 반투명이 있는가, 씬이 얼마나 잘 돌아가고 있는가, (전투같은) 액션이 얼마나 벌어지고 있는가?

이들 각각의 질문에 대해서 필요한 정보를 구하기 위한 툴이 있으며, 가끔은 퍼포먼스가 좋을 때도 이 정보를 활용하여 혜택을 볼 수 있습니다.

이펙트 제작 팁

가끔 자신이 만들어야 할 이펙트가 전혀 파티클 이펙트가 아닐 수도 있습니다. 사실 파티클 시스템이 아닌, 메시로 이펙트를 만드는 것이 나은 경우가 종종 있습니다. 저 멀리 원거리에 커다란 불연기 기둥이 그런 예가 될 수 있지요. 이런 불연기 기둥을 파티클로 렌더링하려했다간, 불연기의 발연기를 보게 되는 수가 생깁니다. 다음과 같은 문제가 생기지요.

  • 이미터의 틱 유지에 관련된 파티클 시스템 업데이트에 드는 게임 스레드 비용

  • 볼륨을 만드느라 커다란 파티클 그룹을 겹쳐 렌더링하는 데 드는 GPU 비용

흐르는 물이나 파티클이 다량 필요한 고밀도 볼륨을 만들려는 경우도 그럴 수 있습니다. 스태틱 메시를 놓는 데 드는 비용이 파티클 시스템을 놓고 업데이트하는 비용보다 훨씬 저렴할 수 있는 것이지요. 어떤 경우에는 스태틱 메시랑 파티클 시스템을 적절히 섞어주는 것이 오히려 가장 역동적인 결과가 날 수 있습니다. 모든 것에 통하는 왕도는 없으니, 각각의 경우에 가장 잘 들어맞는 해결책을 실험을 통해 찾아내 보시기 바랍니다.

UE4 의 여러가지 시스템을 적절히 활용할 줄 아는 센스쟁이 이펙트 아티스트만이 비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅에 성공할 수 있을 것입니다! _

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