ParticleSystem 클래스

ParticleSystem 베이스 클래스에 대한 프로퍼티가 포함 기술 레퍼런스입니다.

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ParticleSystem (파티클 시스템)은 ParticleEmitter (파티클 이미터)로 구성되는 파티클 이펙트 완전체입니다. 디자이너는 한 시스템에 이미터를 여럿 꾸려넣는 식으로 다양한 파티클 이펙트를 조합해낼 수 있습니다. 일단 캐스케이드를 통해 파티클 시스템을 만들고 난 후에는 레벨에 놓거나 스크립트로 만들어 쓸 수 있습니다.

ParticleSystem 클래스에는 다음과 같은 공용 변수가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

ParticleSystem (파티클 시스템)

SystemUpdateMode

시스템 업데이트 모드 - 시스템에서 이미터 업데이트에 사용할 메서드를 나타내는 Enum 입니다. 두 가지 모드가 가능합니다:

모드

설명

EPSUM_RealTime

실시간 - 이미터를 실시간으로 업데이트합니다.

EPSUM_FixedTime

고정시간 - 고정된 시간마다 이미터를 업데이트합니다. 게임 시간마다 시스템이 업데이트되도록 고정시키므로 퍼포먼스 의존적이며, 프레임율이 낮을 수록 시스템 업데이트 시간도 느려지는 반면, 프레임율이 높을 수록 빨라집니다. 보통 특별한 경우에만 사용합니다.

EPSUM_FixedTime 는 현재 프레임율과는 무관하게 시스템을 지정된 양만큼 진행시킵니다. 이 모드는 이미터를 애니메이션에 묶는다든지 할 때 처럼 이펙트 타이밍이 다른 시스템에 중요하지 않을 때만 사용해야 합니다.

UpdateTime_FPS

업데이트 시간 FPS - EPSUM_FixedTime 에서의 연산시 사용할 시간 단위입니다.

WarmupTime

워밍업 시간 - 시동시 시스템 워밍업 시간입니다. 이를 통해 이미터가 만개한 상태에서 시작할 수 있습니다. 퍼포먼스가 저하될 수 있으니, 특히나 값이 클 때는 조심해서 사용해야 합니다. 연기나는 기둥이나 환경 효과처럼 레벨 초기 로드시 시작되게 하고픈 시스템에 좋습니다.

Warmup Tick Rate

워밍업 틱 시간 - 시스템 워밍업 도중 한 틱의 시간 단위를 좌우합니다. 이 값을 올리면 퍼포먼스가 향상되는 반면 낮추면 정확도가 향상됩니다. 값이 0 이면 기본 틱 시간을 나타냅니다.

Orient ZAxis Toward Camera

Z축을 카메라 쪽으로 맞춤 - _True_ 면 파티클 시스템의 로컬 Z축을 항상 카메라 쪽으로 맞춥니다.

SecondsBeforeInactive

몇초 이상 비활성화) - 파티클 시스템이 이 기간(초)만큼 렌더링되지 않으면 비활성화되어 더이상 틱되지 않습니다. 값이 0이면 강제로 비활성화되지 않습니다.

Thumbnail (썸네일)

ThumbnailWarmup

(썸네일 워밍업) - _실시간 썸네일 사용_ 옵션을 체크했을 때 썸네일 렌더링 화면을 찍기 전 시스템 워밍업 시간입니다.

Use Realtime Thumbnail

(실시간 썸네일 사용) - _True_ 면 콘텐츠 브라우저에 표시되는 파티클 시스템 썸네일을 저장된 것을 사용하지 않고, 기본 카메라 위치와 파티클 시스템의 현재 세팅 및 모양을 반영해서 자동으로 캡처한 것을 사용합니다.

실시간 썸네일 사용 옵션을 켜면 콘텐츠 브라우저의 퍼포먼스가 느려질 수 있습니다.

LOD (레벨 오브 디테일)

LOD Distance Check Time

LOD 거리 검사 시간 - 활용할 LOD 레벨을 정하기 위해 시스템이 거리 검사를 수행할 (초 단위) 주기입니다. (LODMethod 가 자동으로 설정되었을 때만 사용됩니다.)

LOD Method

LOD 메서드 - 시스템이 적절한 LOD 레벨을 선택하는 데 활용하는 Enum 을 가리킵니다. 두 가지 메서드가 가능합니다:

메서드

설명

Automatic

자동 - LOD 거리와 검사 시간에 따라 LOD 레벨을 자동으로 설정합니다.

DirectSet

직접설정 - 게임이 직접 시스템에 사용할 LOD 레벨을 설정합니다.

ActivateAutomatic

활성화시 자동 - LOD 레벨은 활성화 시간에 결정된 이후 게임 코드에서 직접 설정할 때까지 놔둡니다.

LODDistances

LOD 거리 - 거리에 따라 어느 LOD 레벨을 활용할 지 정하기 위한 배열입니다. (LODMethod 가 자동으로 설정되었을 때만 사용됩니다.) 이 수치가 LOD 레벨 선택을 위해 떨어져 있어야 하는 최소 추천 거리입니다. LOD 레벨이 셋 있는 시스템의 경우:

LOD 거리 인덱스

범위

선택되는 LOD 레벨

0

0.0

0.0 - 2499.9

0 (최고)

1

2500.0

2500.0 - 4999.9

1

2

5000.0

5000.0 - 무한

2

LODSettings

LOD 세팅 - 개별 LOD마다 사용할 구체적인 세팅을 정하는 구조체 배열입니다. 현재 유일한 세팅 _Lit_ 은 지정된 LOD가 사용중일 때 파티클 시스템이 빛을 받을지 여부를 조절합니다.

Bounds (바운드)

Use Fixed Relative Bounding Box

고정된 상대 바운딩 박스 사용 - _True_ 면 코드가 파티클 시스템의 바운드로 FixedRelativeBoundingBox (고정된 상대 바운딩 박스)를 활용합니다.

Fixed Relative Bounding Box

고정된 상대 바운딩 박스 - 파티클 시스템에 사용자 설정 바운딩 박스를 설정할 수 있게 합니다. 매 프레임마다의 바운드 업데이트 부하를 제거할 수는 있지만, 반대 급부로 이펙트가 보이지 않을 때에도 렌더링/업데이트된다거나 역으로 이펙트가 보이는 데도 렌더링/업데이트되지 않는다거나 하는 수가 있습니다. 스케일이 엄청나게 변하는 이미터가 있지 않고서야, 퍼포먼스를 생각한다면 항상 고정된 바운딩 박스를 사용하는 것이 좋습니다.

캐스케이드 툴바의 '바운드 토글' 버튼에 우클릭하면 이 대화창이 캐스케이드의 다이내믹 박스에 현재 사용중인 값으로 채워지므로, 트윅 시작점으로 활용해 볼 수 있습니다.

Delay (지연)

Delay

지연 - ActivateSystem() (시스템 활성화 함수)가 실행됐을 때 활성화 전까지 파티클 시스템이 대기할 기간입니다. 또한 이 값은 _Use Delay Range_ (지연 범위 사용) 값이 _True_ 일 때 임의의 지연값 선택시 사용할 범위의 상한값이기도 합니다.

Delay Low

지연 하한 - _Use Delay Range_ (지연 범위 사용) 값이 _True_ 일 때 임의 지연값 선택시 사용할 범위의 하한값입니다.

Use Delay Range

지연 범위 사용 - _True_ 면 실제 지연값을 _Delay Low_ 에서 _Delay_ 사이의 임의 값으로 사용합니다.

MacroUV (매크로 UV)

Macro UV Position

매크로 UV 위치 - ParticleMacroUV (파티클 매크로 UV) 머티리얼 표현식에 대한 UV 텍스처 좌표 생성시 중심점으로 사용되는 파티클 시스템에 상대적인 로컬-공간 위치입니다.

Macro UV Radius

매크로 UV 반경 - 파티클 매크로 UV 머티리얼 표현식의 타일링 시작지점용 UV 텍스처 좌표가 생성되는 곳인 _매크로 UV 위치_ 로부터의 거리를 정하는 월드-공간 반경입니다.

Occlusion (오클루전)

Occlusion Bounds Method

오클루전 바운드 메서드 - 파티클 시스템의 오클루전 계산시 사용할 메서드입니다.

메서드

설명

EPSOBM_None

없음 - 파티클 시스템에 오클루전 계산을 하지 않습니다.

EPSOBM_ParticleBounds

파티클 바운드 - 파티클 시스템 컴포넌트의 바운드가 파티클 시스템의 오클루전 계산에 사용됩니다.

EPSOBM_CustomBounds

커스텀 바운드 - _커스텀 오클루전 바운드_ 값이 파티클 시스템의 바운드 계산에 사용됩니다.

Custom Occlusion Bounds

커스텀 오클루전 경계 - _Occlusion Bounds Method_ 중 _EPSOBM_CustomBounds_ 를 사용할 때 오클루전 계산용으로 사용할 바운드입니다.

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