Acceleration 모듈

파티클의 수명에 따라 속도를 변화시킬 수 있는 모듈입니다.

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Acceleration(가속도)는 파티클에다 가속도 혹은 시간에 따른 속도의 변화를 적용시킬 수 있는 모듈입니다.

Acceleration

파티클의 초기 가속도를 설정하는 모듈입니다. 이 값은 각 파티클마다 저장되며, Update 호출시에 각 프레임에 적용됩니다. 포함되는 멤버는 다음과 같습니다:

프로퍼티

설명

Acceleration

Acceleration

가속도 - 사용할 가속도를 가리키는 벡터 분포. 이 값은 파티클이 새로 만들어질 때의 EmitterTime(이미터 시간)을 기준으로 정해집니다.

Apply Owner Scale

오너 스케일 적용 - True 면 ParticleSystemComponent 의 스케일값에 가속도를 곱합니다.

Always In World Space

항상 월드 스페이스에 - True 면 가속도 벡터는 월드 좌표계에 있는 것으로 간주됩니다. 아니면, 파티클 시스템 컴포넌트를 기준으로 한 로컬 좌표계라 가정합니다.

파티클 페이로드 데이터인 UsedAcceleration (사용된 가속도)에 벡터 파라미터를 추가하는 모듈입니다. 각 파티클의 수명에 걸친 가속도를 유지하는 데 사용되는 값입니다.

각 프레임마다 파티클의 현재 및 기본 속도값이 (속도 += 가속도 * 경과시간) 공식을 사용하여 업데이트되는데, 경과시간(DeltaTime)이란 지난 프레임 이후 경과된 기간을 말합니다.

Const Acceleration

Const Acceleration (상수 가속도) 모듈은 파티클에 초기 가속도를 적용한다는 점에서 Acceleration 모듈과 매우 유사합니다. 그러나 주요 차이점이라면 Const Acceleration 모듈은 분포 프로퍼티를 받지 못한다 는 점입니다.

GPU Sprite 파티클에 쓸 수 있는 가속도 유형은 Const Acceleration 뿐입니다.

프로퍼티

설명

Const Acceleration

Acceleration

가속도 - 사용할 가속도를 가리키는 벡터 분포. 이 값은 파티클이 새로 만들어질 때의 EmitterTime(이미터 시간)을 기준으로 정해집니다.

파티클 페이로드 데이터인 UsedAcceleration (사용된 가속도)에 벡터 파라미터를 추가하는 모듈입니다. 각 파티클의 수명에 걸친 가속도를 유지하는 데 사용되는 값입니다.

각 프레임마다 파티클의 현재 및 기본 속도값이 (속도 += 가속도 * 경과시간) 공식을 사용하여 업데이트되는데, 경과시간(DeltaTime)이란 지난 프레임 이후 경과된 기간을 말합니다.

Drag

Drag (드래그)는 각 파티클의 운동에 일정한 저항을 적용하는 모듈입니다. 계수값은 스폰 시간에 계산되어 매 프레임 파티클에 적용됩니다.

프로퍼티

설명

Drag

Coefficient

계수 - 각 파티클에 적용할 인력 지수, 다른 말로 운동 저항력을 나타내는 실수 분포입니다.

Drag Scale/Life

Drag Scale/Life (수명에 따른 드래그 스케일)은 기존의 Drag 모듈과 함께 작동하는 배수값으로, 이를테면 커브를 통해 파티클의 수명에 따라 인력 크기 조절이 가능합니다.

Drag Scale/Life 는 GPU Sprite 파티클에서만 작동합니다.

프로퍼티

설명

Drag Scale/Life

Drag Scale

드래그 스케일 - 기존 파티클 드래그 계수에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다.

AccelerationOverLife

파티클의 수명에 따른 가속도를 설정하는 모듈입니다. 포함되는 멤버는 다음과 같습니다:

프로퍼티

설명

Acceleration

Accel Over Life

수명에 걸친 가속 - 사용할 가속도를 가리키는 벡터 분포입니다. 파티클 업데이트시 RelativeTime (상대 시간)에 따라 값이 구해집니다.

Always In World Space

항상 월드 공간에 - True 면 가속도 벡터는 월드 공간 좌표내에 있는 것으로 간주됩니다. 아니면 파티클 시스템 컴포넌트에 상대적인 로컬 공간에 있는 것으로 간주됩니다.

가속도는 Particle.RelativeTime 을 사용하는 Acceleration 분포로부터 구합니다. 파티클의 현재 및 기본 속도값은 (속도 += 가속도 * 경과시간) 공식을 사용하여 업데이트되는데, 경과시간(DeltaTime)이란 지난 프레임 이후 경과된 기간을 말합니다.

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