Location 모듈

Location, 위치는 파티클 수명상의 여러 시점에서 파티클의 위치에 영향을 끼치는 모듈입니다.

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Location 은 파티클 수명상의 여러 시점에서 파티클의 위치에 영향을 끼치는 모듈입니다.

Initial Location

Initial Location(초기 위치)는 파티클의 스폰시 초기 위치를 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

Start Location

시작 위치 - 파티클이 방출될 위치를 이미터에 대해 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클의 스폰시 이미터 시간에 따라 값을 구합니다.

Distribute over NPoints

N 점에 걸쳐 분산 - 0 이외의 값이 설정되면 균일 분포상에 그 수만큼의 방출점을 고르게 분산시킵니다. 예를 들어 어느 한 분포의 최소 최대값으로 100 유닛 길이의 선이 정의된 경우, 이 값을 2 로 설정하면 파티클은 그 최소 최대값 위치에서만 방출될 뿐, 그 중간에서는 방출되지 않습니다.

Distribute Threshold

분산 한계치 - Distribute over NPoints 에 0 이외의 값이 설정된 경우, 이 값으로 그 고르게 위치한 지점에서 방출시킬 파티클 비율을 나타냅니다. 예를 들어 1 은 모든 파티클이 그 지점에서만 방출됩니다. 0.5 면 절반의 파티클만 그 지점에서, 나머지 절반은 계속해서 아무데나 스폰됩니다.

Spawn에서 모듈은 현재 이미터 시간을 사용한 분포로부터 적절한 값을 구합니다. 파티클 이미터가 Use Local Space (로컬 공간 사용) 플래그가 없는 경우, 이 값은 월드 공간으로 변형됩니다. 그리고서 Particle.Location 필드에다 이 값을 더합니다.

Initial Loc (Seed)

Initial Loc (Seeded) (초기 위치 (시드))는 파티클 스폰시 초기 위치를 설정한다는 점에서 Initial Location 모듈과 같습니다만, 이미터가 사용될 때마다 모듈로부터 좀 더 일관된 효과를 내기 위해, 분포값을 선택할 때 사용될 시드 정보를 지정할 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

RandomSeed

Random Seed Info

랜덤 시드 정보 - 이 모듈의 속성에 대해 "임의" 값을 선택할 때 사용할 랜덤 시드입니다.

프로퍼티

설명

Get Seed From Instance

인스턴스에서 시드 구하기 - True 면 모듈은 오너 인스턴스에서 시드를 구해 봅니다. 실패하면 Random Seeds 배열에서 예비로 구해 봅니다.

Instance Seed Is Index

인스턴스 시드가 인덱스 - True 면 인스턴스에서 구한 시드 값이 Random Seeds 배열의 인덱스가 됩니다.

Parameter Name

파라미터 이름 - 이 시드 설정용으로 배치한 인스턴스에 노출시킬 이름입니다.

Random Seeds

랜덤 시드 - 이 모듈에 활용할 랜덤 시드 값입니다. 지정된 값이 여럿이면 인스턴스가 임의로 값 하나를 선택합니다.

Reset Seed On Emitter Looping

이미터 루핑시 시드 리셋 - True 면 이미터가 반복될 때마다 시드가 리셋됩니다.

Location

Start Location

시작 위치 - 파티클이 방출될 이미터에 상대적인 위치를 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클 스폰시 이미터 시간에 따라 값을 구합니다.

Distribute over NPoints

N 점에 걸쳐 분산 - 0 이외의 값이 설정되면 균일 분포상에 그 수만큼의 방출점을 고르게 분산시킵니다. 예를 들어 어느 한 분포의 최소 최대값으로 100 유닛 길이의 선이 정의된 경우, 이 값을 2 로 설정하면 파티클은 그 최소 최대값 위치에서만 방출될 뿐, 그 중간에서는 방출되지 않습니다.

Distribute Threshold

분산 한계치 - Distribute over NPoints 에 0 이외의 값이 설정된 경우, 이 값으로 그 고르게 위치한 지점에서 방출시킬 파티클 비율을 나타냅니다. 예를 들어 1 은 모든 파티클이 그 지점에서만 방출됩니다. 0.5 면 절반의 파티클만 그 지점에서, 나머지 절반은 계속해서 아무데나 스폰됩니다.

Spawn에서 모듈은 현재 이미터 시간을 사용한 분포로부터 적절한 값을 구합니다. 파티클 이미터에 Use Local Space (로컬 공간 사용) 플래그가 설정되어 있지 않으면, 이 값은 월드-공간으로 변형됩니다. 그리고서 Particle.Location 필드에다 이 값이 더해집니다.

World Offset

World Offset (월드 오프셋) 모듈은 파티클 초기 위치를 이격시키는 데 사용됩니다. 오프셋은 월드 스페이스에 있으나 파티클 수명 동안 Use Local Space 플래그를 따릅니다. 즉 파티클은 이미터의 방향과 무관하게 항상 월드 스페이스에서 이격시켜 스폰하지만, 그 수명 동안 그만큼 이미터에 상대적인 오프셋을 유지한다는 뜻입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

Start Location

시작 위치 - 파티클이 사용해야 할 월드-스페이스 오프셋을 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클 스폰시의 EmitterTime 에 따라 값을 구합니다.

Distribute over NPoints

N 점에 걸쳐 분산 - 0 이외의 값이 설정되면 균일 분포상에 그 수만큼의 방출점을 고르게 분산시킵니다. 예를 들어 어느 한 분포의 최소 최대값으로 100 유닛 길이의 선이 정의된 경우, 이 값을 2 로 설정하면 파티클은 그 최소 최대값 위치에서만 방출될 뿐, 그 중간에서는 방출되지 않습니다.

Distribute Threshold

분산 한계치 - Distribute over NPoints 에 0 이외의 값이 설정된 경우, 이 값으로 그 고르게 위치한 지점에서 방출시킬 파티클 비율을 나타냅니다. 예를 들어 1 은 모든 파티클이 그 지점에서만 방출됩니다. 0.5 면 절반의 파티클만 그 지점에서, 나머지 절반은 계속해서 아무데나 스폰됩니다.

Bone/Socket Location

Bone/Socket Location(본/소켓 위치)는 스켈레탈 메시의 본이나 소켓 위치에다 직접 파티클을 스폰시킬 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

BoneSocket

Source Type

소스 유형 - 소스 위치가 본인지 소켓인지를 나타냅니다.

유형

설명

BONESOCKETSOURCE_Sockets

소켓 - 파티클 스폰용 Source Locations (소스 위치)는 소켓 이름입니다.

BONESOCKETSOURCE_Bones

본 - 파티클 스폰용 Source Locations (소스 위치)는 본입니다.

Universal Offset

범 오프셋 - 각 본이나 소켓 소스마다 적용할 오프셋 값입니다.

Source Locations

소스 위치 - 파티클을 스폰시킬 스켈레탈 메시상의 본이나 소켓 소스 배열입니다.

프로퍼티

설명

Bone Socket Name

본 소켓 이름 - 파티클에 대한 소스로 사용할 스켈레탈 메시상의 본이나 소켓 이름을 지정합니다.

Offset

오프셋 - 요 개별 본이나 소켓에다 Universal Offset (범 오프셋)에 추가로 사용할 오프셋 값입니다.

Selection Method

선택 방법 - Source Locations (소스 위치) 배열에서 본이나 소켓을 선택하는 방법입니다.

방법

설명

BONESOCKETSEL_Sequential

순차 - Source Locations (소스 위치) 배열의 아이템을 순서대로 뽑습니다.

BONESOCKETSEL_Random

임의 - Source Locations (소스 위치) 배열의 아이템을 아무렇게나 뽑습니다.

BONESOCKETSEL_RandomExhaustive

임의 소진 - Source Locations (소스 위치) 배열의 아이템을 임의로 뽑긴 합니다만, 전부 다 한 번씩 뽑히기 전까지는 같은 아이템을 두 번 뽑지 않습니다.

Update Position Each Frame

매 프레임마다 위치 업데이트 - True 면 파티클의 위치가 매 프레임마다 본이나 소켓의 위치로 업데이트됩니다.

Orient Mesh Emitters

메시 이미터 방향맞춤 - True 면 메시 이미터가 방출한 메시 파티클은 본이나 소켓 소스쪽으로 맞춰지게 됩니다.

Skel Mesh Actor Param Name

스켈 메시 액터 파람 이름 - 게임내에서 사용할 스켈레탈 메시 컴포넌트를 조달해 주는 스켈레탈 메시 액터를 지정하는 인스턴스 파라미터 이름입니다.

Editor Skel Mesh

에디터 스켈 메시 - 미리보기용으로 에디터에서 사용할 스켈레탈 메시를 지정합니다.

Direct Location

Direct Location(직접 위치)는 파티클의 위치를 직접 설정하는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

Location

위치 - 지정된 시간에 파티클의 위치를 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클의 RelativeTime(상대 시간)에 따라 값을 구합니다. 주의할 점은 파티클 위치가 여기로 설정되기에, 기존의 어떤 모듈 영향도 덮어쓰게 된다는 겁니다.

Location Offset

위치 오프셋 - Location(위치) 계산으로 구한 위치를 적용할 오프셋을 나타내는 벡터 분포입니다. EmitterTime(이미터 시간)을 사용하여 오프셋을 구합니다. 액터같은 것에다가 스크립트 코드로 Location(위치) 필드를 설정할 때나, 오브젝트 주변으로 오프셋시키기 위해 임의의 LocationOffset (위치 오프셋)을 설정할 때도 좋습니다. 오프셋 값은 파티클의 수명에 걸쳐 변하지 않습니다.

Scale Factor

스케일 인수 - 시간선의 특정 시점에서 오브젝트의 속도 스케일을 가능케 하는 벡터 분포입니다. 파티클이 따르는 경로에 맞추기 위해 워프시킬 수 있습니다.

Direction

방향 - 현재 미사용.

Emitter Init Loc

Emitter InitLoc (이미터 초기위치)는 파티클의 초기 위치를 (동일 파티클 시스템 내) 다른 이미터의 파티클 위치로 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

Emitter Name

이미터 이름 - 위치 파티클용 소스로 사용할 이미터의 이름입니다.

Selection Method

선택 방법 - 소스 이미터로부터 파티클을 선택하는 방법을 나타내는 Enum 입니다. 다음 중 하나가 가능합니다:

Inherit Source Velocity

소스 속도 상속 - 소스 파티클의 속도가 스폰된 파티클에 상속될지 여부입니다.

Inherit Source Velocity Scale

소스 속도 스케일 상속 - 소스 속도가 상속될 때 적용할 스케일 값입니다.

Inherit Source Rotation

소스 회전 상속 - 소스 파티클의 회전이 스폰된 파티클에 상속될지 여부입니다.

Inherit Source Rotation Scale

소스 회전 스케일 상속 - 소스 회전이 상속될 때 적용할 스케일 값입니다.

Emitter Direct Loc

Emitter DirectLoc(이미터 직접위치)는 파티클의 전체 시간 동안 파티클의 위치를 (같은 파티클 시스템 내) 다른 이미터의 파티클 위치로 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

EmitterName

이미터 이름 - 위치 파티클의 소스로 사용할 이미터의 이름입니다.

사용되는 파티클은 위치가 설정된 파티클과 똑같은 인덱스에 있는 녀석이 됩니다.

Cylinder

Cylinder(실린더)는 원통형 모양 내에서 파티클의 초기 위치를 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

Radial Velocity

반경 속도 - 파티클 속도가 원통의 '원형' 면에만 적용시킬지 여부입니다.

Start Radius

시작 반경 - 원통 반경을 내는 실수 분포입니다.

Start Height

시작 높이 - 위치를 중심으로 잡고 원통의 높이를 내는 실수 분포입니다.

Height Axis

높이 축 - 파티클 시스템의 어느 축이 원통의 높이 축을 나타낼 지를 가리키는 Enum 입니다. 다음 중 하나가 가능합니다:

설명

PMLPC_HEIGHTAXIS_X

파티클 시스템의 X축을 따라 원통의 높이축을 맞춥니다.

PMLPC_HEIGHTAXIS_Y

파티클 시스템의 Y축을 따라 원통의 높이축을 맞춥니다.

PMLPC_HEIGHTAXIS_Z

파티클 시스템의 Z축을 따라 원통의 높이축을 맞춥니다.

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다.

Surface Only

표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다.

Velocity

속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다.

Velocity Scale

속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 (True) 됐을 때만 사용됩니다.

Start Location

시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다.

Cylinder (Seeded)

Cylinder (Seeded) (실린더 (시드))는 원통형 내에 파티클의 초기 위치를 설정한다는 점에서 Cylinder 모듈과 같습니다만, 이미터가 사용될 때마다 모듈로부터의 효과를 좀 더 일관되게 하기 위해, 분포값을 선택할 때 사용되는 시드 정보를 지정할 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

RandomSeed

Random Seed Info

랜덤 시드 정보 - 이 모듈의 속성용 "임의" 값을 선택할 때 사용하는 랜덤 시드입니다.

프로퍼티

설명

Get Seed From Instance

인스턴스에서 시드 구하기 - True 면 모듈은 오너 인스턴스에서 시드를 구해 봅니다. 실패하면 Random Seeds 배열에서 예비로 구해 봅니다.

Instance Seed Is Index

인스턴스 시드가 인덱스 - True 면 인스턴스에서 구한 시드 값이 Random Seeds 배열의 인덱스가 됩니다.

Parameter Name

파라미터 이름 - 이 시드 설정용으로 배치한 인스턴스에 노출시킬 이름입니다.

Random Seeds

랜덤 시드 - 이 모듈에 활용할 랜덤 시드 값입니다. 지정된 값이 여럿이면 인스턴스가 임의로 값 하나를 선택합니다.

Reset Seed On Emitter Looping

이미터 루핑시 시드 리셋 - True 면 이미터가 반복될 때마다 시드가 리셋됩니다.

Location

Radial Velocity

반경 속도 - 파티클 속도가 원통의 '원형' 면에만 적용시킬지 여부입니다.

Start Radius

시작 반경 - 원통 반경을 내는 실수 분포입니다.

Start Height

시작 높이 - 위치를 중심으로 잡고 원통의 높이를 내는 실수 분포입니다.

Height Axis

높이 축 - 어느 파티클 축이 원통의 높이축을 나타낼지를 가리키는 Enum 입니다. 다음 중 하나가 가능합니다:

설명

PMLPC_HEIGHTAXIS_X

파티클 시스템의 X축을 따라 원통의 높이축을 맞춥니다.

PMLPC_HEIGHTAXIS_Y

파티클 시스템의 Y축을 따라 원통의 높이축을 맞춥니다.

PMLPC_HEIGHTAXIS_Z

파티클 시스템의 Z축을 따라 원통의 높이축을 맞춥니다.

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다.

Surface Only

표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다.

Velocity

속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다.

Velocity Scale

속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 (True) 됐습니다.

Start Location

시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다.

Sphere

Sphere(구체)는 구체형 내에다 파티클의 초기 위치를 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

Location

Start Radius

시작 반경 - 구체 반경을 내는 실수 분포입니다.

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다.

Surface Only

표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다.

Velocity

속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다.

Velocity Scale

속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 (True) 됐을 때만 사용됩니다.

Start Location

시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다.

Sphere (Seeded)

Sphere (Seeded) (구체 (시드))는 구체형 내에 파티클의 초기 위치를 설정한다는 점에서 Sphere 모듈과 같습니다만, 이미터가 사용될 때마다 모듈로부터의 효과를 좀 더 일관되게 하기 위해, 분포값을 선택할 때 사용되는 시드 정보를 지정할 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

프로퍼티

설명

RandomSeed

Random Seed Info

랜덤 시드 정보 - 이 모듈의 속성용 "임의" 값을 선택할 때 사용하는 랜덤 시드입니다.

프로퍼티

설명

Get Seed From Instance

인스턴스에서 시드 구하기 - True 면 모듈은 오너 인스턴스에서 시드를 구해 봅니다. 실패하면 Random Seeds 배열에서 예비로 구해 봅니다.

Instance Seed Is Index

인스턴스 시드가 인덱스 - True 면 인스턴스에서 구한 시드 값이 Random Seeds 배열의 인덱스가 됩니다.

Parameter Name

파라미터 이름 - 이 시드 설정용으로 배치한 인스턴스에 노출시킬 이름입니다.

Random Seeds

랜덤 시드 - 이 모듈에 활용할 랜덤 시드 값입니다. 지정된 값이 여럿이면 인스턴스가 임의로 값 하나를 선택합니다.

Reset Seed On Emitter Looping

이미터 루핑시 시드 리셋 - True 면 이미터가 반복될 때마다 시드가 리셋됩니다.

Location

Start Radius

시작 반경 - 구체 반경을 내는 실수 분포입니다.

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다.

Surface Only

표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다.

Velocity

속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다.

Velocity Scale

속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 (True) 됐습니다.

Start Location

시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다.

Triangle

Triangle.png

Triangle (트라이앵글)은 트라이앵글의 위치와 모양을 사용자가 지정할 수 있도록 하는 모듈로, 두께 적용 여부에 따라 해당 트라이앵글의 2D 또는 3D 영역에서 방출되도록 하는 것을 말합니다.

프로퍼티

설명

Location

Start Offset

시작 오프셋 - 트라이앵글 위치에 적용할 오프셋을 나타내는 벡터 분포입니다.

Height

높이 - 트라이앵글의 다리 길이를 나타내는 실수 분포입니다.

Angle

각도 - 주 다리와 빗변의 각을 나타내는 실수 분포입니다.

Thickness

두께 - 트라이앵글을 3D 쐐기로 변환시키는 두께를 나타내는 실수 분포입니다. 파티클은 3D 영역 안에서 방출됩니다.

Skeletal Mesh Vertex/Surface Location (Skel Vert/Surf Loc)

Skel Vert/Surf Loc (스켈레탈 메시 버텍스 / 표면 위치)는 스켈레탈 메시의 버텍스나 폴리곤 표면에서 파티클이 방출되도록 하는 모듈입니다. 포함된 프로퍼티는 다음과 같습니다:

프로퍼티

설명

Vert Surface

Source Type

소스 유형 - 소스 위치가 버텍스인지 표면인지를 나타냅니다.

유형

설명

VERTSURFACESOURCE_Vert

버텍스 - 파티클을 스폰하는 Source Location (소스 위치)는 메시 버텍스 입니다.

VERTSURFACESOURCE_Surface

표면 - 파티클을 스폰하는 Source Location (소스 위치)는 메시 표면 입니다.

Universal Offset

전체 오프셋 - 각각의 본이나 소켓 소스에 적용할 오프셋입니다.

Update Position Each Frame

각 프레임 위치 업데이트 - True 면 파티클 위치는 각 프레임 버텍스나 표면 위치로 업데이트됩니다.

Orient Mesh Emitters

메시 이미터 방향맞춤 - True 면, 메시 이미터가 방출하는 메시 파티클의 방향을 버텍스나 표면 소스 방향으로 맞춥니다.

Inherit Bone Velocity

본 속도 상속 - True 면 파티클은 스폰될 때 관련된 본 속도를 상속받습니다.

Skel Mesh Actor Param Name

스켈 메시 액터 파람 이름 - 게임내에서 사용할 SkeletalMeshComponent 를 주는 SkeletalMeshActor 를 나타내는 인스턴스 파라미터 이름입니다.

Editor Skel Mesh

에디터 스켈 메시 - 에디터에서 미리보기 용으로 사용할 SkeletalMesh 를 나타냅니다.

Valid Associated Bones

가용 할당 본 - 파티클 스폰을 위해서는 (스킨 웨이팅을 통해) 할당시켜 줘야하는 버텍스/표면을 가진 Skeletal Mesh 상의 소스 본 배열입니다.

프로퍼티

설명

(숫자 항목)

파티클의 소스 역할을 하기 위해 버텍스나 표면 웨이팅을 해야 하는 스켈레탈 메시 상의 본 이름을 나타냅니다.

Enforce Normal Check

노멀 검사 강화 - True 면, Normal to Compare (비교할 노멀)과 Normal Check Tolerance Degree (노멀 검사 오차 허용치) 칸을 사용해서 표면에 파티클을 방출할 만한 노멀이 있는지를 확인합니다. 메시에서 아래쪽이 아닌 위쪽을 향하는 면에서 연기나 불꽃을 내뿜게 하고자 할 때 좋습니다.

Normal to Compare

비교할 노멀 - Enforce Normal Check (노멀 검사 강화)가 True 일 경우, 이 노멀 방향으로 테스트합니다.

Normal Check Tolerance Degree

노멀 검사 오차 허용치 - Enforce Normal Check (노멀 검사 강화)가 True 일 때, Normal to Compare (비교할 노멀) 값에 대한 오차 허용치입니다. 값이 0 이면 정확히 일치하는 노멀만, 180 이면 어느 방향의 노멀도 가능합니다.

Valid Material Indices

가용 머티리얼 인덱스 - 파티클을 내뿜도록 할 수 있는 스켈레탈 메시에 적용할 머티리얼 목록입니다. 특정 머티리얼만 파티클을 내뿜도록 해야 하는 경우 좋습니다. 빈 칸으로 놔두면 어느 머티리얼도 내뿜을 수 있습니다.

Source Movement

Source Movement (소스 운동)은 소드 (즉 이미터)의 이동에 따라 파티클 위치를 오프셋시키는 데 사용되는 모듈입니다. 포함되는 프로퍼티는 다음과 같습니다:

프로퍼티

설명

SourceMovement

Source Movement

소스 운동 - 파티클 위치에 더하기 전 소스 운동에 적용할 스케일 인수를 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클-상대 시간을 사용하여 값을 구합니다.

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