Beam 타입 데이터

Beam 타입 데이터 모듈은 빔을 내뿜는 이미터를 말합니다. 파티클을 연결하여 소스 지점에서 타깃 지점까지의 스트림을 형성할 수 있습니다.

Windows
MacOS
Linux

Beam (빔) 타입 데이터 모듈이란 이미터가 빔을 내뿜는다는 것을 가리킵니다. 빔이란 이미터와 같은 시작점과 파티클이나 액터같은 목표점 사이의 스트림 형성을 위해 파티클을 연결하는 것을 말합니다.

빔 타입 데이터 모듈에는 다음과 같은 프로퍼티가 있습니다:

프로퍼티

설명

Beam (빔)

Beam Method

빔 메서드 - 빔 생성법을 설정할 수 있게 해 주는 Enum 입니다. 다음 중 하나입니다:

메서드

설명

PEB2M_Distance

거리 - 이미터의 X축을 따라 빔을 내뿜기 위해 거리 프로퍼티를 사용합니다.

PEB2M_Target

대상 - 이미터 원본에서부터 지정된 대상까지 빔을 내뿜습니다.

PEB2M_Branch

분기 - 현재 미사용.

Texture Tile

텍스처 타일 - 빔을 따라 텍스처를 타일링할 횟수입니다. 현재 미구현 상태입니다.

Texture Tile Distance

텍스처 타일 거리 - 소스 텍스처의 타일 하나를 나타내는 빔상의 거리입니다.

Sheets

시트 - 빔에 걸쳐 렌더링할 시트 수입니다. 시트는 빔 경로에 고르게 분포됩니다. 예를 들어 축을 내려다 보고 있고, 빔은 내려가는 중인 경우 크로스에는 2 시트면 됩니다.

Max Beam Count

최대 빔 수 - 이미터가 가질 수 있는 살아있는 빔의 최대 수입니다.

Speed

속도 - 빔을 쐈을 때 소스에서 타깃까지 이동할 속도입니다. 값을 0으로 설정하면 빔은 소스에서 타깃까지 즉시 점프합니다.

Interpolation Points

보간 지점 - 빔에 걸친 커브 보간에 소스 및 타깃 탄젠트를 빔에 사용할지 여부를 나타냅니다. 이 값이 0 이하면 빔은 소스와 타깃 사이에서 직선이(보간이 없게) 됩니다. 값이 0보다 크면 소스와 타깃 사이의 경로를 각각의 탄젠트 값을 활용하여 결정합니다. 그 도중 사용할 단 수는 이 프로퍼티에 설정되는 값이 됩니다.

Always On

항상 켬 - True 면 이미터에는 항상 살아있는 파티클이 있습니다.

Up Vector Step Size

업 벡터 증감 크기 - 빔에 대한 업 벡터를 결정하는 데 사용할 접근법입니다.

메서드

0

빔의 모든 점에서 업 벡터를 계산합니다.

1

빔의 시작점과 사용되는 점에서 업 벡터를 계산합니다.

N

N 점마다 업 벡터를 계산한 다음 그 사이를 보간합니다.

이 메서드는 현재 지원되지 않습니다.

Branching (분기)

Branch Parent Name

분기 부모 이름 - 현재 미사용.

Distance (거리)

Distance

거리 - BeamMethod 가 PEB2M_Distance 로 설정됐을 때 빔이 이동해야 할 X축 상의 거리를 나타내는 플로트 분포입니다.

Taper (테이퍼)

Taper Method

테이퍼 메서드 - 빔의 길이에 따른 테이퍼링(점점 가늘어지는) 메서드입니다. 다음 값 중 하나입니다:

메서드

설명

PEBTM_None

없음 - 빔에 테이퍼링을 적용하지 않습니다.

PEBTM_Full

전체 - 현재 빔 길이와 상관없이 소스에서 타깃으로 이동할 수록 상대적으로 빔을 가늘게 합니다.

PEBTM_Partial

부분 - 현재 미사용.

Taper Factor

테이퍼 인수 - 빔을 테이퍼링시킬 양을 나타내는 분포값입니다. 상수 커브를 사용할 때, 시간 값 0.0은 빔의 소스 위치의 테이퍼를 나타내며, 1.0은 타깃 위치를 나타냅니다.

Taper Scale

테이퍼 스케일 - 테이퍼링의 스케일을 조절할 값입니다. 최종 사용되는 테이퍼 값은 Taper = (TaperFactor * TaperScale) 입니다. 일부러 이렇게 한 일차적 이유는, 빔의 테이퍼링 스케일 인수를 게임 코드에서 용도에 맞게끔 설정할 수 있도록 파티클 파라미터 분포로 사용하기 위함입니다.

Rendering (렌더링)

Render Geometry

지오메트리 렌더 - True 면 빔의 실제 지오메트리가 렌더링됩니다. 다른 식으로는 트레일을 볼 수가 없기에 이 옵션은 보통 켜 둡니다.

Render Direct Line

직선 렌더 - True 면 빔의 소스와 타깃 사이에 직선이 렌더링됩니다. 캐스케이드에서 버그잡이에 사용됩니다.

Render Lines

선 렌더 - True 면 빔의 각 세그먼트마다 선이 렌더링됩니다. 캐스케이드에서 버그잡이에 사용됩니다.

Render Tessellation

테셀레이션 렌더 - True 면 소스와 타깃 사이 테셀레이션 패스로 렌더링됩니다. 캐스케이드에서의 버그잡이에 사용됩니다.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback