패스 트레이서

언리얼 엔진 4 패스 트레이서의 개요입니다.

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언리얼 엔진 4(UE4)에는 완전한 패스 트레이서 가 포함된 레이 트레이싱 보완 툴이 있습니다. 이 툴은 비교 기준(Ground Truth) 이라는 레퍼런스 이미지를 생성할 수 있습니다. 패스 트레이서의 사용 방식은 V-Ray, Arnold 등 기타 오프라인 렌더러와 비슷합니다. 씬에 여러 레이를 드리움으로써 주어진 픽셀에 적용할 라이트 및 색 정보를 수집하는 방식으로 작동합니다. 레이 트레이싱은 리얼타임 그래픽에 뛰어나지만, 비편향 목표 결과를 생성할 때는 패스 트레이싱 기술이 낫습니다. 사용할 수 있는 샘플 수에 제한이 없으므로 리얼타임 레이 트레이싱 기능보다 좋습니다. 

리얼타임 레이 트레이서

패스 트레이서

이 비교를 진행할 때 일부 머티리얼 또는 라이팅 이펙트가 완전히 지원되지는 않았다는 점을 주의하세요.

패스 트레이서의 비교 기준 이미지가 가진 비편향적 성질 덕분에 엔진 내에서 바로 비교할 수 있다는 점은 아티스트와 프로그래머에게 엄청난 가치가 있습니다. 추가적인 서드 파티 소프트웨어나 플러그인으로 비교 결과를 생성할 필요도 없습니다. 아티스트는 머티리얼 미세 조정과 라이팅을 설정을 더 빠르게 할 수 있습니다. 프로그래머는 디노이징 같은 기술의 실시간 알고리듬 조정 및 인증 시 워크플로를 향상하고 작업 시간을 단축할 수 있습니다.

패스 트레이서 사용

패스 트레이서를 사용하려면 전제 조건을 충족하는지부터 확인한 다음, 실시간 레이 트레이싱 문서의 프로젝트에서 레이 트레이싱 활성화 단계를 따라야 합니다.

레벨 뷰포트(Level Viewport) 에서 뷰 모드(View Modes) 드롭다운을 선택하고 패스 트레이싱(Path Tracing) 을 고르면 패스 트레이서를 활성화할 수 있습니다.

PathTracerViewMode

패스 트레이서는 카메라가 움직이지 않을 때 꾸준히 샘플을 추가하는 프로그레시브 축적 방식을 사용합니다. 적응형 샘플링도 사용해서 노이즈를 더 많이 생성하는 픽셀에 레이를 추가로 드리웁니다. 

잠시 후에 픽셀이 최종 셰이딩 색으로 채워지기 시작합니다. 소요 시간은 씬의 복잡도와 샘플링되는 머티리얼에 따라 다릅니다.

렌더링 기능(Rendering Features) > 패스 트레이싱(Path Tracing)포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 에서 레이의 최대 바운스(Max Bounces) 및 수렴 시 사용되는 픽셀 당 샘플(Samples Per Pixel) 수를 설정할 수 있습니다. 

Snag_5ab390dc.png

자세한 내용은 레이 트레이싱 세팅 을 참고하세요. 

추가 노트

아래는 엔진 내 레퍼런스 패스 트레이서 사용 시 추가로 고려해야 할 사항입니다.

  • r.PathTracing.* 콘솔 변수 아래에 추가적인 프로퍼티 및 조절 가능한 세팅이 있습니다.  

  • 현재 패스 트레이서 기능은 제작상의 최종 픽셀 렌더 작업에 활용 시 필요한 몇 가지 기능 또는 워크플로가 빠져있습니다. 지금은 비교 레퍼런스에 활용하는 게 가장 적당합니다.

  • 패스 트레이서를 통해 프로그레시브 라이트 빌드, 시네마틱 렌더링, 심지어 VR 오디오 시뮬레이션 같은 비렌더링 애플리케이션, 피직스 콜리전 및 충돌 탐지, AI에 이르기까지 콘텐츠 제작 워크플로 관련 향후 연구 및 개발이 진행될 수 있습니다.

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