3. 블루프린트 구성

블루프린트가 렌더 타깃 작업이 가능하도록 구성하는 법을 살펴봅니다.

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여기서는 이전 단계에서 애셋 작업을 위해 만들었던 블루피른트를 만드는 법을 살펴보겠습니다.

블루프린트 생성 & 구성

렌더 타깃과 머티리얼 작업이 가능한 블루프린트를 생성하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 의 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 기본 애셋 생성 부분의 블루프린트 옵션을 선택하여 블루프린트를 새로 만듭니다.

    Create_Blueprint_01.png

  2. 부모 클래스 선택 창에서 Actor 클래스를 선택한 뒤 블루프린트 이름을 BP_Texture_Creator 로 설정합니다.

    Create_Blueprint_02.png

  3. BP_Texture_Creator 블루프린트를 더블클릭하고 열리면, 이벤트 그래프 탭을 클릭하여 이벤트 그래프를 엽니다.

    Create_Blueprint_03.png

  4. 이벤트 그래프에 다음 블루프린트 노드를 추가합니다: Custom Event Draw Material to Render Target

    Create_Blueprint_04.png

  5. Custom Event 노드를 선택하고 F2 키를 눌러 Custom Event 노드 이름을 Bake 로 변경합니다. 그런 다음 그 출력을 Draw Material to Render Target 노드 입력에 연결합니다.

    Create_Blueprint_05.png

  6. 다음 Draw Material to Render Target 노드에서 이전에 생성한 렌더 타깃을 Texture Render Target 슬롯에 로드합니다. Select Asset (애셋 선택) 옆의 작은 흰색 삼각형을 클릭한 뒤 목록에서 RT_00 렌더 타깃을 찾아 클릭하여 선택하면 됩니다. 완료되면 Material 섹션에 대해서도 RT_Material_00 를 선택하여 같은 작업을 해 줍니다.

    Create_Blueprint_06.png

  7. 이제 컨스트럭션 스크립트 탭을 클릭하고 컨스트럭션 스크립트 노드를 끌어 놓아 Executable actions (실행가능 액션) 메뉴를 띄웁니다.

    Create_Blueprint_09.png

    참고로 DrawMaterialToRenderTarget 는 UE4 에디터 외부의 컨스트럭션 스크립트에서는 작동하지 않습니다. 즉 실행시간에 이 작업을 해도 작동하지 않는다는 뜻입니다.

  8. 이 메뉴에서 검색창에 Bake 라 입력하여 기존 생성한 Bake 이벤트를 찾은 후, 클릭하여 그래프에 추가한 뒤, 컨스트럭션 스크립트의 출력을 Bake 노드의 입력에 연결합니다.

    Create_Blueprint_07.png

  9. 마지막으로 컴파일, 저장 버튼을 눌러 블루프린트를 컴파일하고 저장합니다.

    Create_Blueprint_08.png

블루프린트 구성이 완료되었으니, 다음 단계에서는 텍스처를 캡처하고 저장하여 머티리얼에서 무엇이 생성되었는지 표시하도록 하는 방법을 살펴보겠습니다.

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