2. 필수 애셋 생성 & 구성

플루이드 서피스 블루프린트의 필수 애셋 생성과 구성에 대해 다룹니다.

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플루이드 서피스의 정상 작동을 위해서, 새 애셋을 조금 만들어줘야 할 것입니다. 하이트 필드 페인터용으로 생성된 애셋을 조금 사용하기도 할 것입니다. 다음 섹션에서는 이 애셋을 어떻게 구성해 줘야 하는지, 어떤 특수 프로퍼티를 사용해야 하는지 다뤄보겠습니다.

렌더 타깃 생성 & 셋업

플루이드 서피스의 정상 작동을 위해서는, 콘텐츠 브라우저 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 고급 애셋 생성 > 머티리얼 & 텍스처 부분의 렌더 타깃 옵션을 선택하여 네 개의 렌더 타깃을 새로 만들어줄 필요가 있습니다.

HFP_RT_Creation_00.png

네 개의 렌더 타깃을 새로 만들고나서, 이름을 다음과 같이 지어줍니다:

  • Height0

  • Height1

  • Height2

  • HeightfieldNormal

FS_Render_Targets.png

머티리얼 생성 & 구성

플루이드 시뮬레이션의 작동을 위해서는, 두 개의 머티리얼을 새로 만들어야 합니다. 하나는 물에 쓸 것, 또 하나는 하이트맵 시뮬레이션에 쓸 것입니다. 머티리얼 생성을 위해서는, 콘텐츠 브라우저 우클릭 메뉴에서 기본 애셋 생성 부분의 머티리얼 옵션을 선택합니다.

블루프린트를 컴파일하고 저장해야 사용할 수 있다는 점, 잊지 마세요.

  • WaterMaterial 은 표면이 물과 같아 보이고 작용하도록 만드는 것입니다. WaterMaterial 제작을 시작하기 전, 디테일 패널에 다음과 같은 옵션이 설정되어 있는지 확인하시기 바랍니다. Blend Mode: 블렌드 모드: Translucent Lighting Mode: 라이팅 모드: Surface Translucency Volume Used with Static Lighting: 스태틱 라이팅과 함께 사용: True Uses Distortion: 디스토션 사용: True * **Refraction Mode:** 굴절 모드: Pixel Normal Offset

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    FS_Water_Material.png

  • HeightSim 머티리얼은 유체 시뮬레이션 표면에 총을 쏠 때 일어나는 다양한 물결을 전파하는 데 사용됩니다. HeightSim 머티리얼 제작을 시작하기 전, HeightSim 머티리얼의 디테일 패널에 옵션이 다음과 같이 설정되었는지 확인하세요. Shading Model: 셰이딩 모델: Unlit Allow Negative Emissive Color: 음수 이미시브 컬러 허용: True

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    FS_HeighSim_Material.png

  • ComputeNormal 머티리얼은 물 표면에 필요한 노멀을 만드는 데 쓰입니다. ComputeNormal 머티리얼 제작을 시작하기 전, ComputeNormal 머티리얼의 디테일 패널 에 다음과 같은 옵션이 설정되어 있는지 확인하세요. Shading Model: 셰이딩 모델: Unlit Allow Negative Emissive Color: 음수 이미시비 컬러 허용: True

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    FS_ComputeNormal_Material.png

  • MAT_ForceSplat 는 충격 지점과 충격 세기를 결정하는 데 사용됩니다. MAT_ForceSplat 머티리얼 제작을 시작하기 전, MAT_ForceSplat 머티리얼의 디테일 패널에 다음과 같은 옵션이 설정되어 있는지 확인하세요.

    • Blend Mode: 블렌드 모드: Additive

    • Shading Model: 셰이딩 모델: Unlit

    • Allow Negative Emissive Color: 음수 이미시브 컬러: 체크

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    HFP_Material_Creation_03.png

    MAT_ForceSplat 머티리얼은 하이트 필드 파라미터 에 사용된 머티리얼과 같습니다. 이 머티리얼을 이미 만든 적이 있다면, 그것을 사용해도 됩니다.

이제 필수 애셋 구성이 완료되었으니, 다음에는 각 부분이 어떻게 어우러져 플루이드 서피스 블루프린트를 만드는지 살펴보겠습니다.

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