nDisplay 구성 파일 레퍼런스

nDisplay 구성 파일의 모든 세팅에 대한 레퍼런스입니다.

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목차

nDisplay 시스템의 대부분은 하나의 구성 파일에 정의합니다. 이 파일에는 네트워크를 이루는 컴퓨터, 각 컴퓨터에서 언리얼 엔진이 렌더링할 창과 뷰포트의 특징, 각 뷰포트가 렌더링할 가상 세계 부분, 받으려는 입력 디바이스 유형 등이 포함됩니다.

이 문서는 nDisplay 구성 파일에 있는 모든 세팅에 대해 설명합니다.

nDisplay 구성 파일을 이해하고 직접 만들어보기 가장 좋은 방법은, nDisplay 플러그인에 제공된 예제 구성으로 시작하는 것입니다. nDisplay 템플릿에서 프로젝트를 만든 경우, Content/ConfigExamples 폴더에서 찾을 수 있습니다. 아니라면 언리얼 엔진 설치 폴더 아래 Templates/TP_nDisplayBP/Content/ConfigExamples 에서 찾을 수 있습니다.

nDisplay 구성 파일의 구조는 시각화 렌더링에 사용되는 여러 컴포넌트 유형에 직접 묶여 있습니다.

  • 구성하는 각기 다른 컴포넌트 유형마다 파일에 고유의 줄이 있으며, 할당하는 문자열 ID 로 식별합니다. 한 구성 섹션이 다른 섹션을 참조해야 할 때 이 문자열 ID 를 사용합니다.

  • 이 파일에 구성하는 컴포넌트 다수에는 가상 3D 공간의 위치가 (종종 회전도) 정의되어 있습니다. 각 오브젝트의 위치와 회전은 그 오브젝트의 부모에 상대적입니다. 기본적으로 모든 오브젝트의 부모는 VR 공간 원점으로, VR 공간의 시작으로 간주되는 3D 세계 공간의 임의의 점입니다. 3D 공간에 scene_nodes 라는 구체적인 이름의 트랜스폼을 구성하면, 하나 이상의 컴포넌트에 대한 부모 역할을 할 수 있습니다. 화면, 카메라, 다른 컴포넌트의 공간 레이아웃을 단순화하는 데 도움이 됩니다.
    scene_nodes 를 사용해서 가상 공간의 동일 지점에서 한꺼번에 시작되는 3D 트랜스폼 계층구조를 만들려면, 아래 예제 부분을 참고하세요.

  • 가상 3D 공간이나 현실 물리적 공간을 측정하는 모든 파라미터 단위 기대값은 별도로 지정하지 않은 경우 미터 또는 도 입니다. 여기에는 화면, 씬 노드, 카메라 등이 포함됩니다.

  • 화면 공간을 측정하는 모든 파라미터 기대값은 픽셀 단위입니다. 여기에는 창과 뷰포트가 포함됩니다.

클러스터 노드 구성

nDisplay 네트워크에서 사용할 언리얼 엔진 애플리케이션의 각 인스턴스에 대해 cluster_node 구성을 정의해야 합니다. 각 cluster_node 구성에는 메인 애플리케이션 창의 프로퍼티를 정의하는 window 구성 섹션에 대한 레퍼런스가 있어야 합니다.

cluster_node 구성은 애플리케이션 인스턴스를 실행하는 컴퓨터의 호스트 이름 또는 IP 주소를 정의하기도 합니다. 각 cluster_node 구성에 대해 각기 다른 물리적 컴퓨터를 셋업해도 되고, 같은 호스트에 실행되는 cluster_node 구성이 여러개여도 됩니다.

예제 구성

이 예제는 (네트워크당 하나의) 마스터 노드 구성입니다.

[cluster_node] id=node_front addr=192.168.0.1 window=wnd_LT sound=true port_cs=41001 port_ss=41002 master=true

이 예제는 마스터가 아닌 클러스터 노드입니다.

[cluster_node] id=node_left addr=192.168.0.2 window=wnd_large sound=false

파라미터

파라미터

설명

id

이 클러스터 노드 구성의 고유한 이름입니다.

addr

이 언리얼 엔진 인스턴스를 실행할 컴퓨터의 IP 주소입니다. IPv4 주소여야 합니다. IPv6 는 지원하지 않습니다.

window

언리얼 엔진 애플리케이션 이 인스턴스에 대한 주 창의 크기와 위치를 정의하는 window 구성 이름입니다.

sound

이 언리얼 엔진 인스턴스의 사운드 재생 여부입니다. 옵션이며, 기본값은 false 입니다.

port_cs port_ss port_ce

port_ss 클러스터 동기화 포트입니다. 마스터 노드가 클러스터의 다른 노드와 통신할 때 사용합니다. 옵션으로, 기본값은 14001, 14002, 14003 입니다.

master

이 언리얼 엔진 인스턴스가 클러스터의 마스터 노드인지 여부입니다. 하나의 cluster_node 섹션만 이 파라미터를 true 설정할 수 있습니다. 옵션으로, 기본값은 false 입니다.

eye_swap

왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대해 생성된 이미지를 서로 바꿀지 여부입니다. 옵션으로, 기본값은 false 입니다.

창 구성

구성은 언리얼 엔진 애플리케이션 인스턴스의 기본 창에 대한 프로퍼티 세트를 정의합니다. nDisplay가 애플리케이션을 시작할 때 창의 시작 크기와 배치, 그리고 창이 전체 화면을 차지할 지 여부와 같은 것을 구성하는 데 사용합니다.

또한 nDisplay가 씬의 렌더링으로 채울 메인 프로그램 창의 특정 영역을 식별하는 하나 이상의 뷰포트 구성을 제공합니다.

예제 구성

이 예제에서는 단일 뷰포트가 포함 된 애플리케이션 창을 구성합니다.

[window] id=wnd_one fullscreen=false WinX=0 WinY=0 ResX=640 ResY=480 viewports=vp_LT

이 예제는 개별 뷰포트가 4 개인 애플리케이션 창을 구성합니다.

[window] id=wnd_four fullscreen=false WinX=0 WinY=0 ResX=640 ResY=480 viewports="vp_LT,vp_RB,vp_LB,vp_RT"

파라미터

파라미터

설명

id

이 뷰포트 구성의 고유명입니다.

fullscreen

이 창을 전체화면 모드로 실행할지 여부를 결정합니다. 이 값을 false 설정하면, 아래와 같은 WinX, WinY, ResX, RexY 세팅을 제공해야 합니다.

Winx WinY

데스크톱의 애플리케이션 창 좌상단 구석 위치를 화면 공간 픽셀 단위로 지정합니다.

ResX ResY

애플리케이션 창의 크기를 화면 공간 픽셀 단위로 지정합니다.

viewports

nDisplay 가 씬의 렌더링된 뷰를 채우는 메인 애플리케이션 창의 영역을 정의하는 viewport 구성 섹션 하나 이상에 대한 레퍼런스입니다.
뷰포트를 하나 이상 지정하는 경우, viewport 구성 섹션 이름을 따옴표로 묶은 쉼표로 구분된 목록을 사용해야 합니다. 위의 두 번째 예제를 참고하세요. 목록의 순서는 시각적 순서 또는 뷰포트 배치에 영향을주지 않습니다. 상위 창의 뷰포트 배치는 명명된 viewport 구성에서 정의됩니다.

사용하는 뷰포트 정의가 창의 크기를 초과하지 않는지 확인하세요.

뷰포트 구성

위에서 설명한 각 구성은 하나 이상의 viewport 구성을 나타내며, 각 구성은 nDisplay가 씬을 렌더링한 뷰로 채울 사각형의 게임 창 영역을 정의합니다.

보통 뷰포트는 애플리케이션 창 좌상단 구석에서 시작하며, 너비와 높이를 설정하여 부모 창을 채웁니다. 하지만 부모 애플리케이션 창 안에서 뷰포트에 오프셋을 줘야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 두 개의 프로젝터가 부분적으로 겹치는 경우, 또는 하나의 애플리케이션 창의 여러 위치에 별도의 뷰포트를 다수 호스팅해야 하는 경우입니다.

예제 구성

[viewport] id=vp_LT X=0 Y=0 width=300 height=220 screen=scr_LT

파라미터

파라미터

설명

id

이 뷰포트 구성의 고유명입니다.

X Y

메인 애플리케이션 창 화면 공간 내 뷰포트 좌상단 구석의 픽셀 단위 좌표입니다. 참고로 이 값의 기준은 애플리케이션 창의 좌상단이며, 화면 자체의 좌상단이 아닙니다.

width height

렌더링한 프레임의 픽셀 단위 너비와 높이입니다. 이 뷰포트를 사용하는 cluster_node 구성의 크기 파라미터로 설정한 게임 창 크기보다 커서는 안됩니다.

screen

이 언리얼 인스턴스가 렌더링을 담당할 프로젝션 화면을 정의하는 screen 구성 이름입니다.

화면 구성

여러가지 출력 디스플레이 각각은 현재 카메라 위치에서 씬을 렌더링하며, 3D VR 공간 위치와 크기로 지정한 사각형으로 정의한 프러스텀을 사용합니다. 이 사각형 각각은 screen 구성으로 정의합니다. 보통 이 프로젝션 화면은 렌더링에 사용하는 물리적 화면과 같은 크기의 VR 공간을 차지합니다.

화면의 피벗 포인트는 항상 정가운데 지점입니다.

예제 구성

부모 바로 앞에 있는 3 미터 x 3 미터 화면에 대한 정의입니다. 화면의 피벗 포인트가 크기 파라미터에 정의된 사각형 중심에 있기 때문에, Z 축에 1.5 미터 오프셋을 더해 화면 높이의 절반만큼 위로 올립니다.

[screen] id=screen_front loc="X=1.5.Y=0,Z=1.5" rot="P=0,Y=0,R=0" size="X=3,Y=3" parent=screens

보는 사람 왼쪽의 화면을 정의하기 위해, 위치를 왼쪽으로 (Y 축 음수값) 이동하고 로컬 Y 축으로 (요) 회전합니다.

[screen] id=screen_left loc="X=0,y=-1.5,Z=1.5" rot="P=0,Y=-90,R=0" size="X=3,Y=3" parent=screens

파라미터

파라미터

설명

id

이 화면 구성의 고유 이름입니다.

loc

VR 공간에서 이 화면의 중심 위치로, 그 부모 기준입니다.

rot

화면이 향하는 방향의 각도 단위 피치(P), 요(Y), 롤(R) 값입니다.

size

화면 사각형의 로컬 X 및 Y 축 미터 단위 총 크기입니다.

parent

이 오브젝트의 부모로 사용하려는 scene_node 구성 이름입니다. 이 파라미터는 옵션입니다. 부모를 지정하면, locrot 파라미터에 설정한 값은 그 부모 위치 기준이 됩니다. 부모를 생략하면, locrot 파라미터에 설정한 값은 VR 루트 기준이 됩니다.

카메라 구성

nDisplay 클러스터의 모든 인스턴스는 가상 세계의 동일한 위치에서 씬을 렌더링합니다. 잠재적 시점 각각은 camera 구성 줄로 정의합니다.

실행시간에 그 시점 사이를 전환할 수 있습니다. 각 시점은 트래킹 디바이스로도 구동할 수 있습니다.

예제 구성

[camera] id=camera_static loc="X=0.Y=0,Z=1.7" tracker_id=VRPNTracking tracker_ch=0

파라미터

파라미터

설명

id

이 카메라 구성의 고유 이름입니다.

loc

이 카메라의 VR 공간 위치로, 그 부모 기준입니다.

tracker_id

시간에 따른 카메라의 위치를 구동하고자 하는 VR 디바이스를 정의하는 input 구성 이름입니다. 옵션입니다. 이 파라미터를 생략하면, 카메라의 위치가 VR 공간에서 고정됩니다.

tracker_ch

tracker_id 를 입력하면, 이 파라미터는 nDisplay 가 데이터를 읽어오는 디바이스 채널을 지정합니다.

parent

이 오브젝트의 부모로 사용하려는 scene_node 구성 이름입니다. 이 파라미터는 옵션입니다. 부모를 지정하면, loc 파라미터에 설정한 값은 그 부모 위치 기준입니다. 부모를 생략하면 loc 파라미터에 설정한 값은 VR 루트 기준입니다.

씬 노드 구성

구성 파일에서는 씬 노드의 계층구조를 정의할 수 있으며, 그 각각은 3D 공간의 트랜스폼을 나타냅니다. 카메라나 프로젝션 화면처럼 구성 파일에 셋업한 것 중 3D 공간의 위치와 회전이 필요한 것은 무엇이든 이 scene_node 구성 중 하나를 부모로 사용할 수 있습니다. 그러면 시각화 시스템의 다른 모든 컴포넌트 사이 전체의 공간적 관계를 정의하는 데 도움이 됩니다.

카메라처럼, 씬 노드 역시 VR 트래킹 디바이스로 구동할 수 있습니다.

예제 구성

다음 줄은 두 노드의 계층구조를 정의하며, 자손 노드에 부모 앞 2 미터의 오프셋이 있습니다.

[scene_node] id=vr_space_root loc="X=0.Y=0,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0"
[scene_node] id=walls_front_group loc="X=2.Y=0,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0" parent= vr_space_root

다음 줄은 VR 트래킹 디바이스로 구동하도록 구성한 씬 노드를 표시합니다.

[scene_node] id=cave_wand loc="X=0, Y=0,Z=1" tracker_id=CaveTracking tracker_ch=1

파라미터

파라미터

설명

id

이 씬 노드 구성의 고유명입니다.

loc

이 씬 노드의 VR 공간 위치로, 부모 기준입니다.

rot

씬 노드가 향하는 방향의 각도 단위 피치(P), 요(Y), 롤(R) 값입니다.

parent

이 씬 노드의 부모로 사용하려는 scene_node 구성 이름입니다. 이 파라미터는 옵션입니다. 부모를 지정하면, locrot 파라미터에 설정한 값은 그 부모 위치 기준이 됩니다. 부모를 생략하면, locrot 파라미터에 설정한 값은 VR 루트 기준이 됩니다.

tracker_id

시간에 따른 씬 노드의 위치를 구동하고자 하는 VR 디바이스를 정의하는 input 구성 이름입니다. 옵션입니다. 이 파라미터를 생략하면, 씬 노드의 위치와 회전은 VR 공간에 고정됩니다.

tracker_ch

tracker_id 를 입력하면, 이 파라미터는 nDisplay 가 데이터를 읽어오는 디바이스 채널을 지정합니다.

입력 구성

nDisplay 시스템에 입력을 제공해야 하는 각 디바이스에 대한 input 섹션을 정의합니다. 각 camera 및 각 scene_nodeinput 섹션에 셋업하고 camera 또는 scene_node 구성에 참조한 VR 트래킹 디바이스를 통해 선택적으로 구동할 수 있습니다. 또는 트래커, 컨트롤러, 키보드를 셋업하여 일반 입력 이벤트를 언리얼 엔진 입력 시스템에 보내거나, 이벤트 및 입력 값을 프로젝트의 게임 플레이 스크립트에서 응답할 수있는 일반 nDisplay 블루프린트 노드에 바인딩할 수 있습니다.

input_setup 섹션을 사용하여 이러한 입력 디바이스의 특정 채널, 버튼 또는 키가 언리얼 엔진 내 특정 유형의 입력 이벤트 및 값에 바인딩되는 방식을 제어 할 수도 있습니다.

nDisplay 입력으로 무엇을 할 수 있는지에 대한 개요는 VRPN 입력 사용 문서를 참고하세요.

예제 구성

이 구성은 nDisplay 가 VRPN 위치 추적 디바이스에서 입력을 받도록 셋업합니다. 통상적으로 이러한 종류의 디바이스는 카메라 또는 시청자의 머리에 장착되거나, 시청자가 들고 있습니다. 카메라 또는 씬 노드의 위치를 트래커에서 자동 구동하는 방법은, 이 input 구성을 camera 또는 scene_node 구성에 참조하면 됩니다. 또는 프로젝트의 블루프린트 코드에서 이 트래커 값을 가져올 수도 있습니다.

[input] id=CaveTracking type=tracker addr=Tracker0@192.168.0.1 loc="X=-1.5,Y=0,Z=3.4" rot="P-0,Y=0,R=0" front=X right=Y up=-Z

이 구성은 nDisplay 가 VRPN 디바이스로 셋업된 키보드에서 키보드 입력을 읽어, 그 입력을 내장 언리얼 엔진 키보드 입력을 경유시킵니다.

[input] id=ControlKeyboard type=keyboard addr=Keyboard0@192.168.0.1 reflect=ue4

파라미터

파라미터

설명

id

이 씬 노드 구성의 고유명입니다.

type

이 VRPN 입력 디바이스의 유형은 다음과 같습니다.

  • tracker 는 트래킹 디바이스입니다.

  • analog 는 축 데이터를 생성하는 디바이스입니다.

  • button 은 부울 버튼 데이터를 생성하는 디바이스입니다.

  • keyboard 는 표준 컴퓨터 키보드입니다.

addr

이 특정 디바이스를 처리하는 VRPN 서버 주소입니다. 값은 다음 형식에 맞아야 합니다.
DEVICENAME@SERVER_ADDRESS:SERVER_PORT
여기서:

  • DEVICENAME 은 이 디바이스의 VRPN 이름입니다.

  • SERVER_ADDRESS 는 VRPN 서버의 IPv4 주소입니다.

  • :SERVER_PORT 는 VRPN 서버가 들어오는 연결을 수신 대기하는 포트입니다. 이 포트는 선택사항입니다. 제공하지 않으면 기본 포트는 3883 입니다.

type=tracker 인 디바이스는 다음과 같은 파라미터를 받을 수도 있습니다.

파라미터

설명

loc rot

다른 구성 섹션과 비슷하게, locrot 파라미터는 이 입력 디바이스의 로컬 공간에서 위치와 회전 오프셋을 지정합니다. 하지만 입력 디바이스의 경우, 일반적으로 이러한 오프셋으로 디바이스의 VR 공간 루트 위치가 씬 노드 계층서의 예상 위치에 맞도록 조정합니다.

front right up

이 파라미터는 언리얼의 트래커 로컬 축 (앞, 오른, 위) 각각을 트래커의 좌표계 해당 축에 일치시킵니다. 언리얼은 오른손잡이 Z 가 위인 좌표계를 사용합니다. 트래커가 다른 좌표계를 사용하는 경우, 이 파라미터를 사용하여 트래커의 좌표계를 언리얼에 매핑하면 됩니다.
예를 들어 다음 선은 트래커의 Y 축을 언리얼의 앞(X) 축에, 트래커의 X 축을 언리얼의 오른(Y) 축에, 트래커의 Z 축을 언리얼의 위(Z) 축에 매핑합니다.
front=Y right=X up=-Z

type=keyboard 인 디바이스는 다음과 같은 파라미터도 받습니다.

파라미터

설명

reflect

이 키보드의 입력을 언리얼 엔진에 전달하고, 그 이벤트에 반응하는 방법을 정의합니다.
이 세팅이 받는 값은 다음 중 하나입니다.

  • nDisplay

  • ue4

  • both

  • none

자세한 정보는 VRPN 입력 사용 문서를 참고하세요.

입력 셋업 구성

input_setup (입력 셋업) 구성은 지정된 input] 디바이스에 대한 추가 구성 파라미터를 제공하며, 일반적으로 그 디바이스에서 범용 nDisplay 블루프린트 입력 노드로 채널 또는 키를 바인딩합니다.

예제 구성

이 구성은 ID 컨트롤러로 입력 디바이스를 셋업해서 버튼이 눌리면 채널 0 에 이벤트를 생성하도록, 블루프린트의 Input > N Display Events > nDisplay Button 0 노드에서 이벤트가 생성되도록 합니다.

[input_setup] id=controller ch=0 bind="nDisplay Button 0"

이 구성은 위와 비슷하지만, 차이점은 (일반적으로 컨트롤러의 축과 같은) 아날로그 값을 nDisplay 아날로그 값으로 바인딩한다는 점입니다. 블루프린트의 Input > N Display Events > nDisplay Analog 0 노드를 사용하여 컨트롤러 축 사용 시점을 감지하거나, Input > N Display Values > nDisplay Analog 0 로 현재 프레임에 대한 값을 가져올 수 있습니다.

[input_setup] id=test_axes ch=0 bind="nDisplay Analog 0"

키보드 디바이스를 사용하는 경우, 그 키 각각을 구체적으로 바인딩할 필요가 없습니다. 대신, input (입력) 섹션의 reflect (반영) 세팅만 사용해도 키 이벤트 라우팅을 내장 언리얼 엔진 키보드 이벤트로 할지, nDisplay 키보드 이벤트로 할지 결정할 수 있습니다. 그러나 원한다면 바인딩 변경이 추가도 가능합니다. 예를 들어, 이 섹션은 스페이스 바로 Input > N Display Events > nDisplay Button 3 이벤트를 트리거합니다.

[input_setup] id=keyboard0 key=Space bind="nDisplay Button 3"

파라미터

파라미터

설명

id

input_setup 섹션에서 구성하는 input 구성의 ID를 나타냅니다.
nDisplay 구성 파일의 대부분의 다른 섹션과 달리 이 id 값은 이를 포함하는 input_setup 섹션에 대한 ID를 제공하지 않습니다. 대신 파일의 다른 곳에서 정의 된 input 섹션의 ID를 나타냅니다.

ch

bind 세팅에 설정한 이벤트에 바인딩되는 지정 입력 디바이스의 채널을 결정합니다.

key

ch 와 비슷하지만, type=keyboard 인 입력 디바이스에 대해서만 사용됩니다.

bind

언리얼 엔진에서 위에 지정한 채널 또는 키를 바인딩할 이벤트를 결정합니다. 이 값은 Input 카테고리에서 볼 수 있는 F1, nDisplay F1, nDisplay Button 0, Gamepad Left Thumbstick X-Axis, Gamepad Face Button Top 등과 같은 블루프린트 노드 이름이 될 수 있습니다.
이름에 공백이 있으면 큰 따옴표로 묶어야 합니다.

입력 모듈 API의 노드를 사용하여 프로젝트의 블루프린트 코드에서 이러한 채널 및 키 바인딩을 셋업할 수도 있습니다. 자세한 내용은 디바이스 채널을 UE4 입력에 바인딩 부분을 참고하세요.

일반 구성

general 구성줄에는 nDisplay 클러스터의 전반적인 작동을 제어하는 파라미터가 들어있습니다.

예제 구성

[general] swap_sync_policy=1

파라미터

파라미터

설명

swap_sync_policy

네트워크를 통한 출력 동기화 방식을 결정합니다.

  • 0: 동기화가 없습니다.

  • 1: 소프트웨어 스왑 동기화입니다.

  • 2: NV 스왑 잠금입니다 (OpenGL 렌더링하는 NVIDIA 카드 전용입니다).

스테레오 구성

stereo 구성줄은 스테레오스코픽 렌더링을 위한 옵션 글로벌 파라미터를 설정합니다.

예제 구성

[stereo] eye_dist=0.064

파라미터

파라미터

설명

eye_dist

왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대해 생성된 이미지의 오프셋으로 사용할 눈 사이 거리 (미터)입니다.

네트워크 구성

network 구성 섹션에는 nDisplay 클러스터 노드 사이 타임아웃 및 네트워크 통신 관련 다른 세팅을 제어할 때 사용할 수 있는 세팅이 제공됩니다.

nDisplay 구성 파일의 network 섹션은 없거나 있어도 하나입니다.

예제 구성

[network] cln_conn_tries_amount=10 cln_conn_retry_delay=1000 game_start_timeout=30000 barrier_wait_timeout=5000

파라미터

파라미터

설명

cln_conn_tries_amount

마스터가 아닌 클러스터 노드가 시작할 때, 노드가 마스터로 연결을 재시도하는 횟수를 결정합니다.
옵션이며, 기본값은 10 입니다.

cln_conn_retry_delay

마스터가 아닌 클러스터 노드가 시작할 때, 노드가 마스터로의 연결 재시도 성공 사이 간격을 결정하는 밀리초 단위 시간입니다.
옵션이며, 기본값은 1000 입니다.

game_start_timeout

각 클러스터 노드에서 각 언리얼 엔진 애플리케이션이 게임 루프 첫 프레임을 시작한 후 메인 창 렌더링을 시작할 때까지 기다리는 간격을 밀리초 단위로 설정합니다. 모든 클러스터 노드가 렌더링을 시작하기 전 마스터에 연결할 수 있는 기회를 줍니다. 이 기간 동안 메인 창은 검정이 됩니다. 이 기간이 끝나고도 연결된 노드가 없으면, 클러스터의 모든 인스턴스가 종료됩니다.
옵션이며, 기본값은 30000 입니다. 클러스터 초기화에 시간이 비정상적으로 오래 걸린다면 이 값을 높여야 할 것입니다.

barrier_wait_timeout

게임 및 렌더 스레드의 바리어 타임아웃을 밀리초 단위로 설정합니다. 클러스터 노드 사이 게임 및 렌더 스레드 양쪽의 동기화를 위한 바리어 타임아웃입니다. 다른 말로, 런타임에 이 값을 사용하여 노드에 도달할 수 없는 상황을 감지합니다. 그런 상황이 발생하면, 클러스터 상태를 유효하지 않은 것으로 결정하고, 모든 노드를 자체적으로 중단시킵니다.
옵션이며, 기본값은 5000 입니다.

cln_conn_tries_amountcln_conn_retry_delay 두 가지 세팅으로 클러스터 노드 시작 시 마스터 노드에 연결을 시도할 최대 기간을 결정합니다. 예를 들어, cln_conn_tries_amount 는 10 이고 cln_conn_retry_delay 는 1000 밀리초로 설정되었다 칩시다. 시작 시, 각 노드는 마스터에 연결 시도합니다. 그 연결이 실패하면, 1000 밀리초 기다렸다 재시도합니다. 그 재시도도 실패하면, 다시 한 번 1000 밀리초 기다립니다. 그렇게 10 번 연속 실패하면, 클러스터 노드는 자동 종료됩니다. 클러스터 노드가 마스터 노드에 연결되자마자, 카운트를 멈춥니다.

정보 구성

info 구성줄은 이 구성 파일이 호환되는 것으로 알려진 nDisplay 및 언리얼 엔진 최신 버전에 대한 선택적 정보가 포함됩니다.

예제 구성

[info] version=22

파라미터

파라미터

설명

version

이 구성 파일이 호환되는 것으로 알려진 nDisplay 및 언리얼 엔진 최신 버전입니다.
이 숫자는 4. 뒤의 버전으로 이해해야 합니다. 예를 들어 값이 22 면 nDisplay 및 언리얼 엔진 4.22 버전과 호환됨을 의미합니다.

이 값은 직접 설정하지 마세요. nDisplay Launcher 가 자동 설정합니다. 버전이 없는 구성 파일을 사용하거나 파일의 버전이 사용중인 nDisplay 및 언리얼 엔진 버전보다 낮은 경우에는 nDisplay Launcher 가 자동으로 구성 파일을 업데이트하여 최신 버전에서 작동하도록 합니다. 성공하면 업데이트된 구성을 새 파일에 저장하고 이 값을 최신 버전으로 업데이트합니다.

예제 구성

구체적인 예제로 wall_flat_3x2.cfg 샘플 파일을 엽니다. 이 파일은 6 개의 프로젝션 화면을 정의하며, 각각은 별도의 물리적 컴퓨터로 렌더링합니다.

여러 개의 scene_node 도 정의하는데, 모여서 다음과 같은 계층구조를 만듭니다.

nDisplay example scene hierarchy

이 계층의 상대 위치와 회전은 VR 공간에서 카메라와 1 미터 거리에 6 개의 프로젝션 화면이 나란히 오도록 레이아웃을 정합니다.

참고로 위 구성은 인접한 프로젝션 화면 사이에 씬을 렌더링하는 모니터의 테두리 부분을 고려한 작은 공간이 있음을 암시합니다.

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