시퀀서로 애님 인스턴스 제어

포제서블을 통해 애님 인스턴스의 변수에 애니메이션을 주는 방법입니다.

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시퀀서 안에서 포제서블을 통해 애님 인스턴스의 변수 값을 변화시켜, 애님 블루프린트 변수나 함수 및 여러 콘텐츠를 직접 제어할 수 있게 되었습니다. 스켈레탈 메시 컴포넌트 트랙을 추가하면 애님 인스턴스 트랙에 접근할 수 있고, 여기에는 시네마틱에 노출되는 변수가 표시되어 키프레임에 사용할 수 있습니다.

여기서는, 시퀀서 안에서 그 변화를 키프레임 설정하여 애니메이션 블루프린트 안에 정된 다수의 애니메이션 포즈를 블렌딩합니다.

단계

여기서는 새로운 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용합니다.

  1. Content/Mannequin/Character/Mesh 폴더에서 SK_Mannequin 에 우클릭한 뒤 생성 아래 애님 블루프린트 를 선택하고 아무 이름이나 짓습니다.

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  2. 이제, 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하고 블루프린트 아래 Enumeration (열거형)을 선택하고 MoveType 이라 합니다.

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  3. New (신규) 버튼을 클릭하여 열거기를 Idle, Walk, Run 셋 만듭니다.

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  4. 1 단계에서 생성한 애니메이션 블루프린트 를 열고 MoveType 유형 변수 MoveType 을 만든 뒤 Expose to Cinematics (시네마틱에 노출) 옵션을 켭니다.

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  5. 애님 그래프 에서, ThirdPersonIdle, ThirdPersonWalk, ThirdPersonRun 애니메이션과 Blend Poses by Move Type 노드를 추가합니다.

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  6. Blend Poses 노드에 우클릭하고 Idle, Walk, Run 에 대한 핀을 추가합니다.

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  7. 그래프에 Move Type 변수를 추가하고 노드 각각을 아래와 같이 Final Animation Pose 에 연결합니다.

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  8. 애니메이션 블루프린트 를 끌어 레벨에 놓은 뒤, 새로운 레벨 시퀀스 를 생성(, 이름은 아무렇게나 )하고, 애님 블루프린트를 시퀀스에 추가합니다.

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  9. 애님 블루프린트의 + 트랙 버튼을 클릭하고 SkeletalMeshComponent0 트랙을 추가합니다.

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  10. SkeletalMeshComponent 의 + 트랙 버튼을 클릭하고 애님 인스턴스 트랙을 추가합니다.

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  11. 애님 인스턴스의 + 트랙 버튼을 클릭하고 Move Type 프로퍼티를 추가합니다.

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  12. 타임라인을 문질러 45 프레임으로 이동하고 Move Type 드롭다운을 Walk 로 변경하여 키를 추가합니다.

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  13. 타임라인을 문질러 90 프레임으로 이동하고 Move Type 드롭다운을 Run 으로 변경하여 키를 또하나 추가합니다.

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  14. 120 프레임에 Move Type 에 대한 키를 추가하고 Walk 설정한 뒤, 150 프레임에 키를 또하나 추가하여 Idle 로 설정합니다.

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  15. 레벨 시퀀스를 디테일 패널에서 Auto Play (자동 재생) 설정한 뒤, 플레이 또는 시뮬레이트 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이/시뮬레이트 합니다.

최종 결과

플레이 또는 시뮬레이트하면, 레벨 시퀀스가 재생되며 캐릭터의 상태가 시퀀스에 정의된 Move Type 키프레임 프로퍼티에 따라 바뀝니다. 변수 프로퍼티 애니메이션이 유용한 경우는, 캐릭터에 애니메이션 로직으로 구동되는 애니메이션 블루프린트가 있지만, 시퀀스를 통해 캐릭터의 애니메이션 진입 상태를 제어하고자 하는 경우입니다.

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