커스텀 번 인 적용

렌더링 출력된 무비에 적용할 커스텀 번 인을 만들고 적용하는 법입니다.

Windows
MacOS
Linux

시네마틱을 렌더링 출력할 때, 시간, 샷, 프레임 정보가 표시되는 기본 번 인 세팅 이상의 정보를 제공하고 싶을 수가 있습니다. UMG UI 디자이너블루프린트 비주얼 스크립팅 를 조금 활용하면 별도의 번 인과 오버레이 함수성을 만들 수 있습니다.

이 예제에서는 어떠한 유형의 애셋이 필요한지, 커스텀 번 인 제작을 시작하는 데 필요한 세팅을 알아봅니다.

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용하여 간단한 시네마틱을 만들었습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 뷰 옵션 을 클릭하고 엔진 콘텐츠 표시 를 선택합니다. 그러면 엔진 콘텐츠에 기본 제공되는 폰트 옵션을 확인하고 사용할 수 있습니다.

    Custom01.png

  2. 콘텐츠 브라우저우클릭 하고 LevelSequenceBurnInInitSettings 유형의 블루프린트 클래스 를 만듭니다. 새 블루프린트 이름은 CustomSettings 이라 합니다. 번 인 옵션 안에서 설정할 수 있는 모든 세팅을 담을 것이기 때문입니다.

    Custom02.png

  3. 콘텐츠 브라우저우클릭 하고 LevelSequenceBurnIn 유형의 블루프린트 클래스 를 생성합니다. 새 블루프린트 이름은 CustomBurnIn 이라 합니다. 번 인 콘텐츠를 담을 UMG 위젯이 될 것입니다.

    Custom03.png

  4. CustomSettings 블루프린트를 엽니다.

    Custom04.png

  5. 변수+ 부호를 클릭하고, 번 인 옵션에 노출시키고자 하는 옵션을 추가합니다. 아래에서는 변수를 둘 만들었는데, 하나는 CustomTextText 변수형이고, 다른 하나는 CustomFontSlate Font Info 유형입니다 (이를 통해 제작하는 번 인의 텍스트와 폰트 스타일을 정의할 수 있습니다). 두 변수 모두 Editable (편집가능) 설정하고, 컴파일 한 다음, Default Value (기본값)을 설정했습니다 (기본값은 아무렇게나 해도 됩니다).

    Custom05.png

  6. CustomSettings 블루프린트를 연 뒤, 디자이너 탭에서 번 인 콘텐츠를 배치합니다. 아래에서는 그래프에 텍스트 위젯을 추가한 뒤 화면 하단 중앙에 앵커 설정을 했습니다. 위젯 이름을 DisplayedText 로 바꾸고, 변수 로 만들어 스크립트를 통해 접근할 수 있도록 했습니다. 여기서의 콘텐츠 배치는 다른 UMG 위젯 블루프린트(의 이미지 적용, 애니메이션 따위)와 마찬가지로 가능합니다. 이 예제에서는 커스텀 텍스트만 조금 표시하고 있습니다.

    이미지를 클릭하면 원래 크기로 봅니다.

  7. 그래프 탭의 내 블루프린트 창에서 Function Override (함수 덮어쓰기) 버튼을 클릭하고 Get Settings Class (세팅 클래스 구하기)를 선택합니다. 이 블루프린트를 앞서 만든 CustomSettings 블루프린트로 지정하는 식으로 어느 세팅을 사용할지 알려줄 수 있습니다.

    Custom07.png

  8. 열리는 그래프에서 Return Value 드롭다운을 선택한 뒤 CustomSettings 를 선택합니다.

    Custom08.png

  9. 이벤트 그래프 로 돌아가 그래프 창에 우클릭 하고 Event Set Settings 노드를 추가합니다.

  10. In Settings 를 끌어놓고 Cast To CustomSettings 를 추가합니다. 그러면 그 안에 정의한 옵션에 접근할 수 있습니다.

    Custom09.png

  11. As Custom Settings 핀에 우클릭 하고 Options 라는 변수로 승격 시킵니다.

    Custom10.png

  12. Ctrl 키를 누르고 내 블루프린트 패널에서 Displayed TextOptions 변수를 끌어 놓습니다.

  13. Displayed Text 를 끌어 놓고 Set Font 를, 그리고 Options 를 끌어 놓고 Get Custom Font 를 추가한 뒤, 아래와 같이 연결합니다.

    Custom11.png

  14. 디자이너 탭으로 돌아온 뒤 Text 위젯의 디테일 패널에서, Text Content 옆의 바인딩 생성 을 클릭합니다.

    Custom12.png

    그러면 Text Widget 에 대한 콘텐츠 (표시 텍스트) 를 업데이트할 수 있는 함수를 바인딩시킬 수 있습니다.

  15. 열리는 그래프에서 Ctrl 키를 누르고 Options 를 끌어 놓은 뒤 Get Custom Text 를 추가하고 아래와 같이 연결합니다.

    Custom13.png

    그러면 CustomText 에 입력하는 것이 번 인에 표시됩니다.

  16. 번 인으로 렌더링하려는 레벨 시퀀스 안에서, Render Movie (무비 렌더링) 버튼을 클릭합니다.

  17. Burn in Options (번 인 옵션) 아래 Render Movie Settings (렌더 무비 세팅) 에서 Burn in Class (번 인 클래스)를 CustomBurnIn 으로 변경합니다.

    Custom14.png

    그렇게 하면, 세팅 섹션에 커스터마이징 가능 옵션이 나열되도록 업데이트됩니다.

    Custom15.png

  18. 무비 캡처 버튼을 클릭하여 무비를 렌더링 출력합니다.

최종 결과

무비 캡처가 끝난 후, 무비를 재생하면 시네마틱에 오버레이가 적용된 것을 볼 수 있습니다. 우리 예제에서도 커스텀 텍스트를 입력하고 폰트 스타일을 적용할 수는 있지만, Level Sequence Burn In Init Settings (레벨 시퀀스 번 인 초기화 세팅) 클래스 안에 다양한 프로퍼티를 노출시켜 원하는 효과를 낼 수 있습니다. 그 후 UMG 위젯 안에 번 인에 취하고자 하는 함수성을 스크립트로 짜 넣을 수 있습니다. 심지어 Event Construct 에서의 애니메이션까지도 가능합니다.

태그
Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼