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1. 시퀀스 구성

여기서는 레벨 시퀀스를 만들어 블렌딩 대상 애니메이션을 시퀀서에 추가하도록 하겠습니다.

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여기서는 레벨 시퀀스를 구성하고 플레이가능 캐릭터와 블렌딩 대상 애니메이션을 추가하도록 하겠습니다.

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 에 에픽 마켓플레이스에서 무료로 받을 수 있는 Animation Starter Pack 을 사용하고 있습니다.

AnimStarterPack.png

  1. 프로젝트 안에서, 레벨의 ThirdPersonCharacter 를 삭제하고 Ue4ASP_Character 를 추가한 뒤, Auto Possess Player (플레이어 자동 빙의)를 Player 0 으로 설정합니다.

    GameBlend_01.png

    옵션으로, 캡슐 컴포넌트를 선택한 뒤 Hidden in Game (게임에서 숨김) 옵션을 체크하여 캡슐 컴포넌트가 표시되지 않도록 할 수 있습니다.

    GameBlend_01b.png

  2. 메인 툴바에서, 시네마틱 버튼을 클릭한 뒤 레벨 시퀀스 추가 를 선택하고 아무 이름으로 저장합니다.

    GameBlend_02.png

  3. 레벨 시퀀스에서, Ue4ASP_CharacterAnimation Track (애니메이션 트랙)을 추가하고 Death_3 을 애니메이션으로 할당합니다.

    GameBlend_03.png

  4. 키프레임 창에서 애니메이션에 우클릭한 뒤 프로퍼티 아래 When Finished (완료 시)를 Keep State (상태 유지)로 설정합니다.

    GameBlend_03b.png

    그러면 레벨 시퀀스가 끝났을 때 애니메이션 상태가 보존됩니다. 그리고, 아래 강조된 Slot Name (슬롯 이름) 프로퍼티를 받아 적습니다.

    GameBlend_03c.png

    애니메이션 블루프린트가 스켈레탈 메시를 제어할 때, 시퀀서는 해당 블루프린트 내 슬롯의 애니메이션을 재생하며, 이는 Slot Name (슬롯 이름) 프로퍼티를 통해 제어 가능합니다. 그 후 애니메이션 블루프린트는 슬롯 애니메이션과 게임 로직으로 구동된 캐릭터의 애니메이션을 블렌딩할 수 있습니다.

다음 단계에서는 애니메이션 블루프린트와 캐릭터 블루프린트를 구성하여 게임플레이 애니메이션을 이번 단계에서 만든 사망 애니메이션으로 블렌딩할 수 있도록 하겠습니다.