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4. 시퀀스 재생 발동 및 블렌드

이번 단계에서는 시퀀스 재생을 발동시키고 블루프린트에게 슬롯 애니메이션 블렌딩을 시작하라고 합니다.

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최종 단계에서는 구성을 테스트하기 전, 레벨 블루프린트를 사용하여 플레이어가 트리거 박으세 들어서면 레벨 시퀀스를 가동하도록 합니다. 시퀀스가 시작되면, 시네마틱에 노출된 DefaultSlotInterp 가 변경되어 보간 값 업데이트 프로세스가 시작됩니다. 여기서 애니메이션 블루프린트에게 게임플레이 애니메이션에서 슬롯 애니메이션으로 블렌딩을 시작하라고 합니다.

  1. Triggerbox 를 선택한 채 메인 툴바에서 블루프린트 - 레벨 블루프린트 열기 를 클릭합니다.

    GameBlend_16.png

  2. 그래프에 우클릭한 뒤 트리거 박스에 대한 Collision (콜리전) 아래 Add On Actor Begin Overlap (액터 겹침 시작 시)를 선택합니다.

    GameBlend_17.png

  3. 레벨 뷰포트로 돌아와 레벨 시퀀스를 선택한 뒤, 레벨 블루프린트 에서 우클릭하고 레벨 시퀀스로의 레퍼런스를 추가합니다.

    GameBlend_18.png

  4. 레벨 시퀀스에서 Get Sequence Player 를 사용하여 끌어 놓고 Play 노드를 사용하여 아래와 같이 연결합니다.

    GameBlend_19.png

  5. 컴파일, 저장플레이 를 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

최종 결과

캐릭터가 트리거 볼륨에 들어서면, 현재 애니메이션 상태와 관계 없이 게임플레이 포즈에서 시퀀서에 정의된 사망 포즈로 블렌딩을 시작합니다.

여기서 한 단계 더 나아가 시퀀스에 카메라를 추가하고 시퀀스의 사망 애니메이션 시작 지점을 전환하여 블렌딩을 개선시킬 수 있습니다.

위 예제에서, 플레이어가 걷기, 달리기, 웅크려 걷기, 점프를 통해 트리거에 들어서면 각각의 경우 사망 애니메이션으로 블렌딩이 이루어집니다.