무비 렌더링 명령줄 인수

무비 렌더링에 사용할 수 있는 시퀀서 명령줄 인수 개요입니다.

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시퀀스를 렌더링 출력할 때 사용할 세팅을 결정하는 여러가지 명령줄 인수콘솔 변수 개요입니다.

명령줄에서 언리얼 엔진 4 (UE4) 에디터를 실행하지 않았다면, 언리얼 엔진 실행 문서에서 자세한 정보를 확인하세요.

언리얼 엔진 4 (UE4) 에서의 무비 렌더링 출력 관련해서는

[](Engine\Sequencer\HowTo\RenderMovies)
문서를 참고하세요.

필수 명령

이미지 시퀀스를 제대로 렌더링 출력하는데 필요한 명령은 다음과 같습니다. 명령줄에서 렌더링할 때 언제든 포함시켜주면 됩니다:

인수

설명

-MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture"

이 글에 나열된 명령줄 인수 다수를 정의하는 데 사용됩니다.

-LevelSequence="/Game/PathToSequence/SequenceName"

에디터에 재생할 시퀀스를 알려줍니다.

-NoLoadingScreen

이 옵션이 없으면 에디터의 게임 인스턴스가 정상 렌더링에 실패합니다.

제어 명령

이미지 퀄리티, 렌더링 파라미터, 파일 이름/유형 관련 모든 것을 제어할 수 있는 추천 명령줄 인수 몇 가지입니다.

용도 열은 해당 명령줄 인수를 사용하기 좋은 시기 관련 정보가 포함됩니다:

인수

설명

용도

-ResX=####

게임 창 가로 해상도를 설정합니다.

예: -ResX=1920

프리뷰용은 저해상도, 최종은 고해상도로 합니다.

-ResY=####

게임 창 세로 해상도를 설정합니다.

예: -ResY=1080

프리뷰용은 저해상도, 최종은 고해상도로 합니다.

-ForceRes

창이 화면 해상도보다 커져도 지정된 해상도로 강제 설정합니다.

-VSync

명령줄을 통해 VSYNC 를 켭니다.

퍼포먼스 비용이 높지만, 실시간 렌더링은 아니니 해가 되지는 않습니다.

최종 렌더링 용입니다.

-NoVSync

명령줄을 통해 VSYNC 를 해제합니다.

위 "주" 부분을 참고하세요.

프리뷰 렌더링 용입니다.

-MovieFrameRate=30

출력의 프레임 레이트를 설정합니다.

기본 30fps 를 덮어씁니다.

시네마틱 용도에 따라 다릅니다 (예: 리드미컬한 움직임은 낮은 FPS 에서 좋지 않습니다. 프리뷰에서도 바람직하지 않을 수 있습니다).

-NoTextureStreaming

텍스처 스트리밍을 끕니다.

렌더링 시간이 더욱 오래 걸리지만, 최종 렌더링에는 가치가 있습니다.

최종 렌더링 용입니다.

-MovieFolder="PATH"

렌더링 이미지 대상 폴더입니다.

기본은 Project/Saved/Screenshots 입니다.

일괄 렌더링에 추천합니다. 지정하지 않으면 모든 이미지 파일은 같은 폴더에 덤프됩니다.

-MovieFormat=ASD

미디어 포맷입니다. JPG, BMP, PNG, 또는 Video 입니다.

기본은 PNG 입니다.

-MovieQuality=##

압축 퀄리티를 설정합니다.

백분율로 나타내며, 기본값은 75 입니다.

-MovieName="Example.{frame}"

출력 파일 작명 규칙을 설정합니다.

[INCLUDE:Engine\Sequencer\Workflow\RenderingCmdLine#wildcard]

일괄 렌더링에 강력 추천합니다. 파일에 맵 이름, 렌더 패스 등에 따라 적합한 고유 이름을 지어줍니다.

-MovieCinematicMode=Yes/No

시네마틱 모드를 켭니다.

플레이어 캐릭터를 숨기고 플레이어 캐릭터 무브먼트를 끕니다. HUD 도 끕니다.

보통 이 옵션은 항상 켜는 것이 좋습니다.

-MovieWarmUpFrames=##

시퀀스 재생 전 씬을 돌릴 프레임 수입니다. 실시간 재생은 아닙니다.

기본은 0 프레임입니다. 시퀀스의 재생 범위 시작 전 프레임을 돌리기도 합니다.

녹화 시작 전 시뮬레이션이 필요한 파티클 시스템 또는 피직스가 있을 때 좋습니다.

-MovieDelayBeforeWarmUp=#

워밍업 시작 전까지 대기할 기간(초)입니다. 실시간입니다.

시퀀스 시작 전 폰으로 어떤 작업을 해야 할 때 사용합니다.

-MovieStartFrame=###

시퀀스 시작 프레임을 덮어씁니다.

기본은 시퀀서의 인 / 아웃 마커입니다.

-MovieEndFrame=###

시퀀스 끝 프레임을 덮어씁니다.

기본은 시퀀서의 인 / 아웃 마커입니다.

-NoScreenMessages

"Rebuild Lighting" 또는 "Print String" 출력같은 화면상 메시지를 숨깁니다.

커스텀 렌더 패스

이 명령을 사용하려면 -MovieFormat=CustomRenderPasses-MovieName{material} 이 필요합니다.

인수

설명

-CustomRenderPasses="RenderPassName"

커스텀 렌더 패스를 설정합니다.

옵션 (괄호 제외): AmbientOcclusion, BaseColor, CustomDepth, CustomDepthWorldUnits, CustomStencil, FinalImage, MaterialAO (앰비언트 오클루전), Metallic, Opacity, PostTonemapHDRColor, Roughness, SceneColor, SceneDepth, SceneDepthWorldUnits, SeparateTranslucencyA (알파), SeparateTranslucencyRGB, ShadingModel, Specular, SubsurfaceColor, WorldNormal.

-CaptureFramesInHDR

HDR 을 .exr 포맷으로 렌더링합니다.

-HDRCompressionQuality=##

HDR 프레임에 대한 압축 퀄리티입니다 (0 은 압축 없음, 1 은 기본 압축으로 느릴 수 있습니다). -CaptureFramesInHDR 에 따라 달라집니다.

-CaptureGamut="HCGM_Name"

HDR 캡처 데이터를 저장할 때 사용할 색 공간입니다. -CaptureFramesInHDR 에 따라 달라집니다.

(아래 색 공간 설명 참고) HCGM_Rec709, HCGM_P3DCI, HCGM_Rec2020, HCGM_ACES, HCGM_ACEScg, HCGM_MAX.

-PostProcessingMaterial="MaterialPath"

렌더링에 사용할 커스텀 포스트 프로세싱 머티리얼입니다.

포맷은 다음과 같습니다: "Material'/Engine/BufferVisualization/SceneDepth.SceneDepth'" 그 경로를 쉽게 구하는 방법은 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼에 우클릭한 다음 Copy Reference (레퍼런스 복사)하면 됩니다.

  • 색 공간 설명

    • HCGM_Rec709 - Rec. 709 / sRGB

    • HCGM_P3DCI - P3 D65

    • HCGM_Rec2020 - Rec. 2020

    • HCGM_ACES - ACES

    • HCGM_ACEScg - ACEScg

콘솔 변수

렌더링 퀄리티를 결정하는데 좋은 콘솔 명령은 다음과 같으며, 프로젝트의 Game/Config 폴더 내 DefaultEngine.ini 에 추가하면 됩니다.

최고 퀄리티를 위해 추천하는 값을 표시했습니다.

변수

설명

r.ForceLOD=0

모든 LOD 를 0 으로 강제 설정하고, -1 은 끕니다.

r.MotionBlurQuality=4

모션 블러 메서드를 정의합니다 (퀄리티 또는 퍼포먼스를 조율합니다): 0 은 끔, 1 은 낮음, 2 는 중간, 3 은 높음(기본), 4 는 매우 높음 입니다.

r.MotionBlurSeparable=1

보다 높은 퀄리티의 블러를 위해 노이즈에 스무딩을 적용하는 이차 모션 블러 패스를 추가합니다. 0 은 꺼짐, 1 은 켜짐 입니다.

r.DepthOfFieldQuality=4

뎁스 오브 필드 퀄리티를 조절할 수 있습니다. 현재 보케 DOF 에만 완전히 영향을 줍니다. 가우시안 DOF 는 0 이 꺼짐, 그 외에는 켜짐 입니다.

[INCLUDE:Engine\Sequencer\Workflow\RenderingCmdLine#dofquality]

r.HLOD=0

단일 인수: 0 또는 1 로 HLOD 시스템 끄기/켜기 입니다. 다중 인수: X 를 강제 적용하는데, X 는 뷰에 강제로 적용시킬 HLOD 레벨입니다.

r.SSR.Quality=4

스크린 스페이스 리플렉션 사용 여부와 어떤 퀄리티 세팅을 사용할지 입니다. 포스트 프로세스 세팅에서 스케일이 다른 세팅을 제한합니다. 퍼포먼스 비용이 들고, 시각적인 사실감이 더해지지만, 기술적 한계가 있습니다.

[INCLUDE:Engine\Sequencer\Workflow\RenderingCmdLine#ssrquality]

r.ViewDistanceScale=30

뷰 디스턴스 스케일을 조절합니다. 프리미티브의 MaxDrawDistance (최대 그리기 거리)에 이 값을 곱합니다. 값이 클 수록 가시 거리가 늘어나지만 퍼포먼스 비용도 증가합니다.

r.MipMapLODBias=-1

모든 2D 텍스처에 부가 밉 맵 바이어스를 적용하며, 범위는 -15.0 에서 15.0 입니다.

r.Shadow.MaxResolution=4096

섀도우 뎁스 렌더링에 허용된 (텍셀 단위) 최대 정사각 치수입니다. 범위는 4 에서 하드웨어 한계치까지입니다. 높을 수록 섀도우 퀄리티가 좋아지지만 퍼포먼스 비용도 늘어납니다.

예제

여기서는 여러가지 상황에 대한 샘플 명령줄 인수 몇 가지를 제공해 드립니다. 제공된 예제에서는, 프로젝트에 관련해서 다음과 같은 상황이라 간주합니다.

  • 빌드 위치 = C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe

  • 프로젝트 위치 = D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject

  • 맵 이름 = TestRender_Map.umap

  • 시퀀스 이름 = Test_Render_SQ

프리뷰 렌더

.jpg 파일 포맷 1280x620 해상도 30fps 로 16:9 프리뷰 렌더렝을 한 예제입니다.

"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=1280 -resy=720 -MovieFormat=JPG -MovieQuality=75

최종 렌더

이 예제는 .bmp 파일 포맷 3840x2160 해상도 16:9 로 최대 퀄리티 렌더링을 목표로 최종 렌더합니다.

"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=3840 -resy=2160 -forceres -MovieFormat=BMP -MovieQuality=100 -notexturestreaming -MovieCinematicMode=yes -MovieWarmUpFrames=60
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