작업방식 고려사항

다양한 시퀀서 작업방식 및 각각 어떠한 것들을 제공하는지에 대한 개요와 설명입니다.

Windows
MacOS
Linux

팀의 필요에 따라, 다음과 같은 시퀀서 작업방식 몇 가지를 고려하면 좋을 것입니다.

선형 작업방식

하나의 레벨 시퀀스를 사용하고, 그 안에 시네마틱의 모든 콘텐츠를 저작하는 방식입니다. 이러한 작업방식 유형은 다른 사람과 시네마틱 협업을 할 필요 없이 자체 프로젝트 작업을 하는 개인에게 가장 적합할 것입니다.

  • 레벨 시퀀스를 생성, 그 안에 시네마틱에 쓰이는 모든 캐릭터, 애니메이션, 라이트, 기타 오브젝트가 들어갑니다.

  • 시네마틱의 각 씬은 자체 콘텐츠로 구성합니다. 애니메이션, 무브먼트, 라이팅 등등 전부 정의합니다.

  • 시네마틱에 쓸 콘텐츠를 구성했으면, 각 씬의 샷을 담을 위치로 카메라를 이동시킵니다.

  • Camera Cuts (카메라 컷) 트랙에 제공되는 카메라 컷을 가지고 시퀀스를 최종 시네마틱으로 만듭니다.

  • 레벨 시퀀스에 오디오를 추가하고 최종 마무리 작업을 합니다.

비선형 작업방식

비선형 작업방식은, 콘텐츠를 다수의 레벨 시퀀스로 분할 제작한 뒤, 또다른 "마스터" 레벨 시퀀스에 합칩니다. 각 씬은 별도의 레벨 시퀀스로 분할되어 있기에, 아무 시퀀스나 작업한 뒤 마스터 레벨 시퀀스에서 샷의 순서를 조정(arrange)하면 됩니다.

  • 시네마틱의 각 씬에 대해 레벨 시퀀스를 만들고, 모든 씬을 취합할 마스터 레벨 시퀀스를 만듭니다.

  • 각 씬은 자체 콘텐츠로 (카메라는 제쳐두고, 콘텐츠만으로) 구성합니다. 캐릭터, 애니메이션, 무브먼트 모두 더합니다.

  • 각 레벨 시퀀스를 마스터 레벨 시퀀스에 더하고, 리드는 여기서 각 씬에 대한 카메라 작업을 만들고 구성합니다.

  • 리드는 콘텐츠를 전부 추가할 필요 없이 마스터 레벨에서 여러가지 이펙트, 오디오, 기타 마무리 작업을 추가할 수 있습니다.

기타 고려사항:

  • 레벨 시퀀스이기도 한 각 씬은 그 안에 카메라를 할당하여 카메라 작업을 구성할 수도 있습니다.

    • 그 레벨을 마스터 레벨 시퀀스에 추가하면, 별도의 카메라 작업을 할 필요가 없을 것입니다.

    • 마스터 레벨 시퀀스 도중 그 씬이 재생되면, 그 씬의 카메라 작업이 사용됩니다.

    • 이를 통해 각 씬을 별도의 미니 시퀀스로 구성한 뒤 마스터 레벨 시퀀스에서 합치는 것이 가능합니다.

    • 그러면 리드는 각 씬을 조정하여 최종 시네마틱을 조합하고, 수정이 필요하면 해당 씬에 들어가 수정하면 됩니다.

  • Shots (샷) 트랙에서 Takes (테이크)를 사용하면 마스터 레벨 시퀀스 안에서 각각의 씬을 다변화시킬 수 있습니다.

    • 이렇게 하면 레벨 시퀀스의 사본이 생성되어, 원본이 아닌 "테이크"를 수정할 수 있습니다.

이에 대한 예제로는, 샷 및 테이크 생성 문서를 참고하세요.

협업 작업방식

협업 작업방식은, 비선형 작업방식 개념에 더해, 여러 명이 같은 씬 작업을 동시에 하면서도 서로의 작업에 영향을 끼치지 않을 수 있어야 합니다. Subscenes (서브씬 트랙)을 통해 각 씬의 특정 부분에 대한 레벨 시퀀스를 만든 뒤 겹치도록 하면, 여러 명이 하나의 샷에 동시 작업을 할 수 있는데, 이는 영화계에 쓰이는 전통적인 방식입니다.

실질적으로 살펴보면:

  • 마스터 시퀀스

    • 샷 1 (레벨 시퀀스)

      • 샷 1 라이팅 (서브씬 트랙의 레벨 시퀀스)

      • 샷 1 카메라 (서브씬 트랙의 레벨 시퀀스)

      • 샷 1 스켈레탈 애니메이션 (서브씬 트랙의 레벨 시퀀스)

      • 샷 1 FX (서브씬 트랙의 레벨 시퀀스)

샷의 각 부분은 별도의 레벨 시퀀스가 될 것이며, 서로 합치면 최종 샷이 만들어 집니다.

이에 대한 예제는 서브씬 & 합성 문서를 참고하세요.

마스터 시퀀스 작업방식

이 작업방식은 "마스터" 레벨 시퀀스 안에 시네마틱을 구성하는 "샷"들이 들어있다는 점에서 위의 비선형 작업방식과 비슷합니다. 다른 점이라면, 비선형 작업방식에서 시네마틱 구성을 위해 사용한 프로세스 대부분을 새로운 마스터 시퀀스 애셋 생성시 정의한 세팅에 따라 자동화시킬 수 있다는 점입니다.

MasterSequenceAsset.png

메인 툴바의 시네마틱 드롭다운 메뉴에서 마스터 시퀀스를 생성할 수 있습니다.

마스터 시퀀스를 생성할 때, 마스터 시퀀스 생성 방식을 정의하는 세팅 창이 뜹니다.

MasterSequenceSettings.png

이 세팅 창에서는 시퀀스의 작명 규칙, 생성되는 각 시퀀스의 길이, 시퀀스 내 샷 수를 정의할 수 있습니다. 시네마틱에 대한 스토리보드 작업을 이미 마치고서 샷이 몇이나 필요한지, 샷의 길이는 얼마나 되는지 아는 경우에 좋습니다.

또 하나 유용한 옵션은 Sequence to Duplicate (복제할 시퀀스) 옵션으로, 기존의 레벨 시퀀스를 기반으로 새로운 샷을 만드는 기능입니다. 예를 들어 모든 애니메이션, 이펙트 등을 하나의 레벨 시퀀스에 만든 다음, 그것을 복제할 시퀀스로 사용하는 것입니다. 그렇게 생성된 샷에 이미 포함된 정보를 분해하여 필요에 따라 각각의 샷을 만들어 낼 수 있습니다.

마스터 시퀀스의 유용한 점 또 한 가지는, 샷이 생성될 때마다 카메라 컷 트랙이 포함되고, 시네 카메라 액터 가 그 샷에 쓰이는 카메라로 할당되어 있다는 점입니다. 이를 통해 일일이 시퀀서에 트랙과 카메라를 추가해 주지 않고도 빠르게 콘텐츠 제작을 시작할 수 있습니다.

PopulatedShot.png

위 그림은 카메라 컷 트랙과 시네 카메라 액터가 포함된 샷이 이미 마스터 시퀀스 애셋의 일부로 할당된 모습입니다.

태그
Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼