네트워크 개요

멀티플레이어용 네트워크 게임 구성하기 입니다.

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UE4 프레임워크는 멀티플레이어 게임을 염두에 두고 만들어졌습니다. 기본적인 프레임워크 규칙만 따른다면, 일반적으로는 싱글 플레이어 게임을 멀티 플레이어로 확장하는 데 별다른 작업이 필요 없을 것입니다.

UE4 네트워크는 서버/클라이언트 모델을 기준으로 만들어졌습니다. 권위자(모든 중요한 결정을 내리는) 역할을 하는 서버가 하나 있고, 거기에 접속된 모든 클라이언트가 서버의 월드 최신 상태를 유지할 수 있게끔 지속적으로 업데이트시켜 주는 것입니다. 심지어 네트워크가 아닌 싱글 플레이 게임에도 서버가 있으며, 그 경우 로컬 머신이 서버 역할을 합니다.

액터

싱글 플레이어 게임에서 액터는 게임 월드를 표현하는 데 사용됩니다. 멀티플레이어 게임에서도 이 부분은 다르지 않지만, 클라이언트는 각 액터를 추정해서 표현하는 반면, 서버에는 권위적인(다른 모든 것에 우선하는) 버전이 유지됩니다.

서버가 클라이언트의 최신 상태를 유지하기 위해 주로 사용하는 것은 액터입니다. 서버가 특정 클라이언트를 업데이트할 때가 되면, 서버는 지난 번 업데이트 이후 변경되었다고 보는 연관 액터 전부를 수집한 다음, 해당 액터의 최신 상태를 유지하기에 충분할 만큼의 정보를 클라이언트에 전송합니다.

네트워크 모드

네트워크 모드 유형

기능 / 이상적인 사용 예

NM_Standalone

이 유형은 로컬 머신에서 실행되며 원격 머신에서 클라이언트를 받지 않는 서버를 나타냅니다. 싱글 플레이어, 또는 로컬 멀티플레이 게임에 좋습니다.

NM_DedicatedServer

데디케이티드 서버, 즉 로컬 플레이어가 없어 사운드, 그래픽, 사용자 입력, 기타 플레이어 관련 기능을 제거하여 보다 효율적인 실행이 가능한 전용 서버입니다. 이 서버 유형은 신뢰 서버에서 호스팅되는 멀티플레이어 게임에 사용되며, 경쟁형 MOBA, MMO, 온라인 슈팅 게임 등 퍼포먼스가 중요해서 신뢰성있는 서버가 필요한 경우에 사용됩니다.

NM_ListenServer

리슨 서버는 로컬 플레이어가 있는 서버로, 원격 플레이어에게도 접속을 허락합니다. 이 유형의 서버는 데디케이티드 서버가 불필요한 경쟁 또는 협력 게임에 좋으며, 사용자는 써드 파티 서버 없이 자신의 게임을 구성하여 플레이할 수 있습니다. 이 네트워크 모드 유형은 호스트에 네트워크 지연시간이 없어 호스트 플레이어에게 약간 유리할 수 있으며, 호스트는 경고 없이 게임을 중단시킬 수 있습니다.

NM_Client

서버가 아닌 유일한 모드입니다. 이 모드에서 로컬 머신은 데디케이티드 또는 리슨 서버로 접속되는 클라이언트이므로, 서버측 로직은 실행되지 않습니다.

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