언리얼 엔진 4용 P4Win 구성

언리얼 언진 4 에 사용되는 퍼포스 P4Win Windows 클라이언트로 빌드 설치, 구성, 동기화 하는 방법 안내서입니다.

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이 문서는 언리얼 엔진 4 디포에 접속하여 엔진 빌드를 구하기 위한 P4Win 클라이언트 설정법을 단계별로 다룹니다.

퍼포스에 연결하기 위해서는 먼저 보안 가상 사설 네트워크(VPN, Virtual Private Network)를 설정하여 에픽게임즈에 연결 해야 합니다.

다른 일반 팁에 대해서는 퍼포스 설정하기 페이지를 참고하세요.

설치

P4Winst 실행가능 설치파일을 실행합니다.

  1. Perforce Installation Configuration 페이지에서, User Installation 가 기본으로 선택되어 있습니다. 다음을 클릭합니다.

  2. User Installation 페이지에서, 컴포넌트 전부가 기본으로 선택되어 있습니다. 다음을 클릭합니다.

  3. Perforce Client Installation Directory 페이지에서, 대상 디렉터리를 지정합니다. 기본값은 C:\Program Files\Perforce 입니다. 다음을 클릭합니다.

  4. Perforce Client Configuration 페이지에서, 다음 정보를 입력하세요: Server Port: p4-licensee-proxy.epicgames.net:1667 (US 및 동아시아 VPN을 통한 경우 사용가능) 또는 p4-licensee-proxy-asia.epicgames.net:1667 (동아시아 VPN을 통해 접속된 경우 일차적 사용) Username: UDN 환영 이메일 원본에 제공되어 있습니다. 보통 팀명이 됩니다. (알림: UDN 로그인 정보에 따라 달라질 수 있습니다.)

  5. 다음을 클릭합니다.

  6. Perforce Installation Summary 페이지에서, 설치 정보를 다시 확인합니다. 설치를 클릭합니다.

  7. Perforce Installation Closing Summary 페이지에서, 리부팅을 원하는지 여부를 선택합니다. 완료를 클릭합니다.

알림: 나중에라도 Settings 메뉴를 통해 원하는 대로 IP 주소를 다시 설정할 수 있습니다. 서버 접속에는 이름을 사용해 주시고, IP 주소는 자제해 주시기 바랍니다. IP 주소는 서버 컴퓨터가 바뀌면 따라 바뀌게 되나, 이름은 항상 그대로 남게 됩니다!

환경설정 - ClientSpec

아주 쉬운 몇 단계입니다!

콘텐츠 개발자시거나, 빌드 없이 그냥 예제 게임 또는 에디터를 실행하고 싶은 경우라면 UE4 빌드를 찾으시면 됩니다. 그 외의 경우라면 컴파일해야 하는 UE4 소스 코드를 찾으시면 되겠습니다.

  1. VPN 연결을 통해 에픽게임즈에 접속합니다.

  2. P4Win 을 실행합니다.

  3. 초기 Client Workspace Wizard 대화창이 나타나면 취소를 클릭합니다.

  4. View Clientspecs 버튼을 클릭하여 퍼포스 클라이언트 목록을 표시합니다. 목록이 나타나지 않으면 새로고침 버튼을 클릭하세요.

  5. 적절한 템플릿을 클릭하세요: 소스 코드만 원하시는 경우 오른쪽 퍼포스 클라이언트 패널에서 UE4_Template_Code 를 찾으세요. UT3 콘텐츠를 제외한 소스 코드만 원하시는 경우 오른쪽 퍼포스 클라이언트 패널에서 UE4_Template_Code_NoUT3 를 찾으세요. * **소스가 아닌 실행파일을 원하시는 경우** 오른쪽 퍼포스 클라이언트 패널에서 **UE4_Template_Build** 를 찾으세요.

  6. Create/Replace Client Using UE4_Template_(Build/Code) as Template... 을 선택하세요.

  7. 대화창이 뜹니다. 다음 정보를 채워 넣으세요: 라이선시의 경우 Client Name: UE4_Licensee_[TEAMNAME] (또는 UDN 유저명 또는 팀명으로 끝나게) Contractor의 경우 Client Name: UE4_Contractor_[USERNAME] (또는 UDN 유저명 또는 팀명으로 끝나게)

  8. OK 를 클릭합니다.

  9. Perforce Client Specification 이 뜰 겁니다. Root 를 여유 공간이 넉넉한 로컬 머신의 디렉터리나 드라이브로 설정합니다. 주의: 전체 디렉터리 경로명에는 공백이 없어야 합니다. 그렇지 않으면 에디터에서 레벨을 플레이할 때 문제가 생기게 됩니다. 다른 기본값들은 괜찮습니다.

  10. Update 를 클릭합니다.

  11. Client Workspace Wizard 대화창이 다시 뜨면, 역시 취소를 클릭합니다.

  12. 맨 위 개정판으로의 전체 동기화를 하라고 뜨면 거절하시기 바랍니다. 금방 갈릴 것을 수십기가씩 받는 것은 좋지 않습니다.

  13. 오른쪽 패널에서 방금 만든 clientspec에 우클릭, Switch to UE4_Licensee_[USERNAME] 을 선택합니다. (이는 자동으로 실행될 수도 있습니다.)

  14. clientspec에 다시 우클릭, Set Default Client to UE4_Licensee_[USERNAME] 를 선택합니다.

이제 설정이 끝났습니다!

Clientspec은 머신별로 생성됩니다. 왜냐면 선택된 디렉터리에 있는 해당 기기의 하드 드라이브에 저장된 각 파일의 개정판 기록을 정확히 유지하기 때문입니다. 고로 다른 PC에서 동기화를 할 필요가 생기는 경우, 해당 기기에서 이 과정을 반복하여 새 clientspec을 새로 만들어야 하겠습니다.

중요 사항: anonymous 유저인 경우, clientspec 이름은 UE4_Anonymous_# 로 해야 하며, #에는 Anonymous userid를 일치시켜야 합니다. (예로 UE4_Anonymous_8.) 게다가 필드 어디에다가도 url 명을 넣지도 말아야 겠으며, 알아볼 수 있는 기기명도 넣지 말아야 겠죠. 이 필드는 사용자나 clientspec 목록을 검색하면 뜨는 것들이기 때문입니다.

문제해결

디포를 보는 데 다음과 같은 오류가 뜬다면:

WARNING: //depot/* - no permission for operation on file(s). (경고: //depot/* - 파일에 대한 작업 권한이 없습니다.)

... 무제한(unrestricted) 뷰 clientspec을 사용중입니다. 정의된 템플릿 중 하나의 clientspec을 기반으로 했는지 확인하시기 바랍니다.

2008.1 버전 이후로, 무제한 clientspec은 더이상 지원되지 않습니다. 서버 성능에 악영향을 끼치기 때문입니다.

정의된 템플릿 중 하나를 사용할 때는, 전체 디포를 보지 않도록 주의해 주세요. 대신 디포의 클라이언트 뷰를 사용해 주시기 바랍니다.

최신 빌드 구하기

디포 - 디렉터리의 클라이언트 뷰

왼쪽에는 디포의 클라이언트 뷰 패널이 있을 겁니다. //depot 트리를 펼쳐 보세요. 언리얼 엔진 4를 빌드하고 실행하는 데 필요한 게 전부 포함된 UnrealEngine3 디렉터리가 있을 겁니다. 그리고 다음 디렉터리 중 하나 이상도 보일 겁니다:

  • PhysX - 피직스 미들웨어용 공통 파일이 담겨 있으며; 계약에 따라 부가 디렉터리 및 파일이 보일 수도 있습니다.

상세 정보는 디렉터리 레이아웃 페이지를 참고하세요.

동기화할 때, 로그창에 다운로드 상황이 여럿 표시됩니다. 완료시 Sync completed with no warnings or errors (동기화가 경고나 오류 없이 완료되었습니다) 라는 메시지가 떠야 바람직하겠습니다.

언리얼 엔진 4

UnrealEngine3 디렉터리에는 여러 하위디렉터리가 있습니다: Binaries, Development, Engine; 및 게임 디렉터리 둘: ExampleGame, UTGame.

ExampleGame 은 에픽이 제공하는 최소한의 게임 구현사항으로, 언리얼 토너먼트 와 너무 비슷하지는 않은 게임 프로젝트를 직접 만들기 시작하는 데에 좋은 참고가 될 겁니다.

UTGame 은 에픽의 언리얼 토너먼트 3 입니다. 개발된 상용 게임이므로 에픽이 엔진을 사용하기 위한 의도를 정확히 보여주는 복잡한 예가 되겠습니다. UTGame 은 예제로만 활용하시고, UTGame 을 파생하여 쓰진 마시기 바랍니다. 언리얼 토너먼트 개발 팀은 라이선시에게 끼칠 영향을 고려치 않고 정기적으로 UTGame 을 변경할 예정입니다. 귀사의 게임 프로젝트에 UTGame 내의 언리얼스크립트나 C++ 코드는 얼마든지 쓰셔도 좋습니다만, 에픽의 (텍스처, 메시, 레벨, 사운드와 같은) 콘텐츠를 발매해서는 안됩니다.

UnrealEngine3 의 에픽 콘텐츠 대부분은 게임-지정 디렉터리에 들어 있습니다. 즉 엔진 소스만 원하시는 경우엔 그냥 //depot/UnrealEngine3/Development 디렉터리만 동기화하시면 됩니다. 필요한 디렉터리만 선택 지정할 수 있습니다. 예로, UTGame 콘텐츠는 놔두고서 ExampleGame 의 최신 콘텐츠만 선택할 수 있습니다.

동기화 - 다운로드

업데이트할 디렉터리를 선택하고서 우클릭, Sync to Revision, Label, Changelist or Date... 를 선택합니다. Other 라디오 버튼을 선택하면 지정된 변경목록이나 라벨로 동기화시킬 수 있습니다.

파일 받기

변경목록이나 라벨을 선택하고서 Sync Files 를 선택합니다. 맨 위 개정판에는 컴파일되지 않는 코드, 심하면 묘하게 깨진 코드가 포함되어 있을 수 있으니 절대 동기화하지 마시기 바랍니다.

소스 컨트롤 작업하기

소스 컨트롤에는 거의 아무 파일이나 통합시킬 수 있습니다.

프로젝트 내 파일의 수명은 일반 명령을 통해 관리할 수 있습니다:

  • 체크아웃

  • 서밋(submit, 제출), 또는 체크인

  • 리버트(revert, 회귀), 또는 롤 백

  • 리비전 - 히스토리

소스 컨트롤을 퍼포스에서 직접 작업하는 것에 추가로, 에디터 툴을 사용할 수도 있습니다. 언리얼 에디터 자체에서 콘텐츠 패키지를 관리하는 방법에 대한 상세 정보는 SCC 통합 페이지를 참고하시기 바랍니다.

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