툴 및 에디터

언리얼 엔진 4 에는 여러가지 다양한 에디터 유형이 포함되어 있으며, 여기서는 그 각각을 집중 조명해 봅니다.

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이 글은 언리얼 엔진 4 안에서 작업시 만날 수 있는 여러가지 다양한 유형의 에디터 각각에 대한 개요서 역할을 하고자 합니다. 게임의 레벨을 제작하는 레벨 에디터 안에 있든, 레벨의 액터에 대한 스크립트 작동방식을 짜는 블루프린트 에디터 작업을 하든, 캐스케이드 에디터 로 파티클 이펙트를 만들든, 페르소나 에디터 에서 캐릭터 애니메이션을 구성중이든, 각 에디터가 하는 일은 무엇이고 각각의 조작법을 잘 알아두면 작업방식을 개선시켜 개발 도중 발부리에 걸리는 장애물을 방지하는 데 도움이 될 것입니다.

아래 각 섹션에서 개요와 함께 좀 더 자세한 문서 링크를 참고하시기 바랍니다.

레벨 에디터

Level Editor 는 게임플레이 레벨을 만드는 데 주로 사용되는 에디터입니다. 일반적으로 말해서 여러가지 유형의 액터 & 지오메트리 , 블루프린트 , 파티클 시스템 , 기타 레벨에 넣고자 하는 것을 추가시켜 게임의 플레이 공간을 정의하는 곳입니다. 기본적으로, 프로젝트를 열거나 만들면 레벨 에디터가 열립니다.

자세한 정보: 레벨 에디터

머티리얼 에디터

Material Editor 는 메시에 적용하여 시각적인 모양새를 조절할 수 있는 애셋인 머티리얼 을 생성( 또는 편집)할 수 있습니다. 예를 들어 "먼지" 머티리얼을 만들어 레벨의 바닥이나 터레인에 적용하여 먼지 묻은 표면을 만들 수 있습니다.

자세한 정보: 머티리얼 에디터 레퍼런스

블루프린트 에디터

Blueprint Editor블루프린트 편집 작업을 할 수 있는 곳으로, 블루프린트란 어떠한 형태의 C++ 코드도 작성할 필요 없이 레벨 이벤트 스크립트를 짜거나 새로운 유형의 액터를 만드는 데 사용할 수 있는 특수 애셋을 말합니다.

자세한 정보: 블루프린트 에디터 레퍼런스

비헤이비어 트리 에디터

Behavior Tree Editor 안에서는 레벨의 액터에 대해 (블루프린트 와 유사한) 비주얼 노드 기반 시스템을 통해 인공지능 스크립트를 짤 수 있습니다 (적, NPC, 비히클 등에 대해 여러가지 다양한 방식이 될 수 있습니다).

자세한 정보: 비헤이비어 트리 사용 안내서

페르소나 에디터

Persona Editor 는 언리얼 엔진 4 안의 애니메이션 편집 툴세트로, 스켈레톤 애셋 , 스켈레탈 메시 , 애니메이션 블루프린트 및 기타 여러가지 애니메이션 애셋 편집에 사용됩니다. 언리얼 엔진 4 안의 애니메이션 작업 (전부는 아니라도) 대부분은 이 에디터 안에서 일어납니다.

자세한 정보: 애니메이션 에디터

캐스케이드 에디터

언리얼 엔진 4 의 파티클 시스템 편집은 완벽 통합된 모듈식 파티클 에디터인 Cascade Editor 안에서 벌어집니다. 캐스케이드 는 실시간 피드백 및 모듈식 이펙트 편집 기능을 제공하여, 가장 복잡한 이펙트일지라도 빠르고 쉬운 제작이 가능합니다.

자세한 정보: 캐스케이드 파티클 에디터 레퍼런스

UMG UI 에디터

UMG UI Editor 는 게임내 HUD, 메뉴, 또는 사용자에게 보이고자 하는 기타 인터페이스 관련 그래픽 등의 UII 요소를 만드는 데 사용되는 비주얼 UI 저작 툴입니다.

자세한 정보: UMG UI 디자이너 사용 안내서

마티네 에디터

Matinee Editor 는 전문화된 애니메이션 트랙을 만들고 그 안에 키프레임을 배치하여 레벨 내 액터의 특정 프로퍼티 값을 설정하는 방식을 기본으로 합니다. 이를 통해 게임내 시네마틱, 동적인 게임플레이 이벤트나 심지어 시간에 따라 액터의 프로퍼티에 애니메이션을 적용하는 (이를테면 라이트의 밝기를 구동하는) 것이 가능합니다.

자세한 정보: 마티네 사용 안내서

사운드 큐 에디터

언리얼 엔진 4 의 오디오 재생 작동방식은 사운드 큐 안에 정의되는데, 이는 사운드 큐 에디터 에서 편집할 수 있습니다. 사운드 큐 에디터 안에서는 여러가지 사운드 애셋을 합치고 섞어서 하나로 혼합된 "출력" 결과물을 사운드 큐 로 저장합니다.

자세한 정보: 사운드큐 에디터

Paper2D 스프라이트 에디터

Paper2D Sprite Editor 는 개별 페이퍼 2D 스프라이트 셋업 및 편집이 가능합니다 (언리얼 엔진 4 에서 2D 이미지를 쉽고 빠르게 그릴 수 있습니다).

자세한 정보: 스프라이트 에디터 레퍼런스

Paper2D 플립북 에디터

Paper2D Flipbook Editor 로는 플립북 이라 불리는 2D 애니메이션을 만들 수 있습니다. Paper2D 플립북 에디터 안에서 특정 키프레임을 따라 스프라이트 시리즈를 지정함으로써, 그 프레임을 "플립", 젖혀서 애니메이션을 만드는 것입니다. 플립북 은 고전적인 수제 애니메이션을 떠올려 보는 것이 가장 좋습니다.

자세한 정보: 플립북 에디터 레퍼런스

피직스 애셋 툴 에디터

Physics Asset Tool (또는 줄여서 PhAT) 은 스켈레탈 메시 에 사용할 피직스 애셋 을 만드는 데 쓰입니다. 아무것도 없는 데서 시작하여 풀 래그돌 구성을 만들거나, 자동화 툴을 사용하여 기본적인 피직스 바디 및 피직스 컨스트레인트 세트를 만들 수 있습니다.

자세한 정보: 피직스 애셋 에디터

스태틱 메시 에디터

Static Mesh Editor스태틱 메시 의 모양, 콜리전, UV 를 미리보면서 그 프로퍼티 설정 및 조작하는 데도 사용됩니다. 스태틱 메시 에디터 안에서 스태틱 메시 애셋에 쓸 LOD (또는 레벨 오브 디테일 세팅) 구성도 가능합니다.

자세한 정보: 스태틱 메시 에디터 UI

미디어 플레이어 에디터

Media Player Editor 는 언리얼 엔진 4 안에서 재생할 소스 미디어용 미디어 파일 또는 URL 을 정의할 수 있습니다.

이 에디터에서 미디어 파일을 직접 편집할 수는 없다는 점에서 "에디터"라고 할 수는 없지만, 자동재생, 재생 속도, 반복재생 등의 소스 미디어 세팅을 정의할 수 있습니다.

이 에디터 안에서 미디어에 대한 정보 확인은 물론, 표준 재생 컨트롤을 사용하여 미디어를 볼 수도 있습니다.

자세한 정보: 미디어 프레임워크

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