언리얼 엔진 시작하기

언리얼 엔진 시작하기 문서입니다.

Windows
MacOS
Linux

이 PDF 에서는 언리얼 엔진 4 개발 프로세스 착수에 도움이 되고자, 다음의 여러가지 주제에 대한 입문 정보를 다루겠습니다.

추가 참고사항:
UE4 기능 관련해서 보다 심도 깊은 문서에 대해서는, 언리얼 개발자 네트워크 (UDN) 사이트에서 온라인 문서를 참고해 보실 수 있습니다. UDN 은 에픽과의 창구 역할을 할 뿐만 아니라 맞닥뜨리게 된 문제에 대한 질문을 올릴 수 있는 곳이기도 합니다. UDN 관련 자세한 내용은 UDN 시작하기 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

하드웨어와 소프트웨어 요구사양

언리얼 엔진에는 에디터를 실행하기위한 몇 가지 특정 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항이 있습니다. 여기서는 이러한 요구 사항은 물론 언리얼 엔진 인스톨러에 포함된 필수 구성 요소 설치 관리자가 설치하는 내용을 설명합니다.

권장 하드웨어

운영 체제

Windows 10 64 비트

프로세서

쿼드 코어 Intel 또는 AMD, 2.5GHz 이상

메모리

8GB RAM

비디오 카드/DirectX 버전

DirectX 11 또는 DirectX 12 호환 그래픽 카드

운영 체제

macOS 10.14 Mojave

프로세서

쿼드 코어 Intel, 2.5GHz 이상

메모리

8 GB RAM

비디오 카드

Metal 1.2 호환 그래픽 카드

운영 체제

Ubuntu 18.04

프로세서

쿼드 코어 Intel 또는 AMD, 2.5GHz 이상

메모리

8 GB RAM

비디오 카드

NVIDIA GeForce 960 GTX 이상에 최신 NVIDIA 바이너리 드라이버

소프트웨어 최소 사양

엔진 또는 에디터 실행을 위한 최소 사양은 다음과 같습니다.

엔진 실행

운영 체제

Windows 7

DirectX 런타임

DirectX 최종 사용자 런타임 (2010 년 6 월)

엔진 실행

운영 체제

macOS 10.14 Mojave

엔진 실행

운영 체제

CentOS 7.x 이상의 새로운 Linux 배포판

Linux 커널 버전

커널 3.x 이상

추가 종속성

glibc 2.17 이상

엔진으로 개발하는 프로그래머용 사양은 다음과 같습니다.

엔진으로 개발

모든 '엔진 실행' 요구사항 (자동 설치)

Visual Studio 버전

  • Visual Studio 2017 v15.6 이상 (권장)

  • Visual Studio 2019

Visual Studio 2015 는 UE4 현재 버전에 더이상 지원되지 않습니다. UE4 현재 버전으로 개발 중인 경우, VS 2017 또는 VS 2019 를 사용해야 합니다.

iOS 앱 개발

iTunes 버전

iTunes 11 이상

엔진으로 개발

Xcode Version

9.4

엔진으로 개발

운영 체제

Ubuntu 18.04

컴파일러

clang 6.0.1

옵션

IDE

Visual Studio Code, CLion, QtCreator

필수 구성 요소 설치 관리자가 설치한 소프트웨어

언리얼 엔진에는 필수 구성 요소 설치 관리자가 포함되어 있어, 다양한 DirectX 구성 요소는 물론 Visual C++ 재배포판을 설치합니다. 필수 구성 요소 설치 관리자 위치는 Perforce 에서 Engine/Extras/Redist/en-us 이며, 32 비트 및 64 비트 Windows 버전이 있습니다. 에디터 실행에 필요한 모든 것이 포함되어 있으며, 런처가 자동 설치합니다. 그 소스 위치는 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller 입니다. 아래 표는 필수 구성 요소 설치 관리자에 포함된 소프트웨어 목록입니다.

DirectX 구성 요소

Visual C++ 재배포

XInput 1.3 (April 2007)

Visual C++ 2010 CRT

X3DAudio 1.7 (February 2010)

Visual C++ 2010 OpenMP library

XAudio 2.7 (June 2010)

Visual C++ 2012 CRT

D3D Compiler 4.3 (June 2010)

Visual C++ 2013 CRT

D3DCSX 4.3 (June 2010)

Visual C++ 2015 CRT

D3DX9 4.3 (June 2010)

D3DX10 4.3 (June 2010)

D3DX11 4.3 (June 2010)

위 목록에서 가장 중요한 DirectX 구성 요소는 XInput, X3DAudio, XAudio 종속성입니다. DirectX 표준 설치 버전에 포함되지 (, 게다가 Windows 에 기본 배포되지도) 않아 수동 설치하거나 애플리케이션과 같이 배포해야 합니다.

그래픽 카드 드라이버

현재 각 카드 제조사가 공개한 가장 안정적인 버전을 사용할 것을 권합니다.

자세한 내용은 Linux 에 지원되는 그래픽 드라이버 문서를 참고하세요.

퍼포먼스 노트

이 목록은 에픽에서 사용되는 일반적인 시스템이며, 언리얼 엔진 4 로 게임을 개발하기 위한 합리적인 기준을 제시합니다.

  • Windows 10 64 비트

  • 64 GB RAM

  • 256 GB SSD (OS 드라이브)

  • 2 TB SSD (데이터 드라이브)

  • NVIDIA GeForce GTX 970

  • Xoreax Incredibuild (개발 툴 패키지)

  • Six Core Xeon E5-2643 @ 3.4GHz

Xoreax Incredibuild (개발 툴 패키지) 액세스 권한이 없다면, 코어 수가 12 에서 16 개인 머신에서 컴파일할 것을 권장합니다. 그러나 컴파일할 때 XGE 가 있고 없고의 차이는 하드웨어 벤치마크 (2017) 문서를 참고하세요.

언리얼 엔진 구하기

라이선시께서는 에픽의 퍼포스 (P4V) 프록시 서버에 연결하여 언리얼 엔진 4 를 내려받을 수 있습니다. 퍼포스 서버 로그인 정보는 에픽 게임스가 귀하의 기술팀장께 보내드린 UDN 환영 이메일에 제공되어 있습니다. 각 팀마다 한 세트의 로그인 인증정보만 제공됩니다.

소스 코드 브랜치

UE4 의 소스 코드가 세 가지 브랜치로 나뉘어 퍼블리싱된 것을 볼 수 있습니다.

Branches.png

릴리즈 브랜치

릴리즈 브랜치 는 QA 팀의 철저한 테스트를 거쳐 UE4 학습이나 언리얼 게임 제작을 시작하기 좋은 지점이 됩니다. 매달 또는 격월마다 빌드를 새로 릴리즈하려는 목표로 이 브랜치 안정화에 총력을 기울이고 있습니다.

승격 브랜치

승격 브랜치 는 디자이너와 아티스트가 사용하도록 업데이트되는 빌드입니다. 이 브랜치는 거의 매일 업데이트되므로, UE4 의 최신 안정 기능을 접해볼 수 있습니다. 이 브랜치는 UE4 의 기능 개발이 어떻게 이루어지는지 배워보기에 좋습니다.

마스터 브랜치

마스터 브랜치에는 최첨단 기술이 포함되어 있으므로, UE4 가 소스에서 컴파일된다는 보장이 없습니다.

마스터 브랜치 는 엔진 개발 팀에 의해 (아래 그림의) 라이브 체인지 를 반영한 것입니다. 보통 숙련된 개발자 분들이 UE4 개발자들과 함께 작업하고자 할 때 이 브랜치에서 작업합니다.

때때로 새로운 버전 안정화나 핫 픽스 작업시 다른 브랜치가 나타날 수도 있습니다.

에픽의 퍼포스 서버는 이제 SSL 암호화를 통해 접속되며, 퍼포스 클라이언트 (P4V, p4, 또는 API) 2012.1 버전 이상이 필요합니다. 지연시간 기반 라우팅을 활용하여 글로벌 DNS 이름을 사용하는 경우 가장 가까운 퍼포스 지역 서버에 자동 접속되도록 할 수가 있으며, 각 지역의 프록시 서버에 직접 연결하여 항상 가장 가까운 곳에 접속되도록 할 수도 있습니다.

에픽의 퍼포스 서버에 접속

  1. Windows용 P4V 퍼포스 클라이언트를 설치합니다. 클라이언트 내려받기는 Perforce Downloads 페이지에서 가능합니다.

    Perforce Client

  2. Open Connection 대화창에 다음과 같이 접속 정보를 입력합니다:

    • Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

      위 주소로 접속자의 물리적 위치에 따라 속도가 가장 빠른 지역 프록시 서버로 자동 접속될 것입니다. 어떤 이유로든 특정 지역 프록시에 연결할 필요가 있는 경우엔 아래 주소를 사용하면 됩니다: 미국 동부 (버지니아): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666 미국 서부 (오레건): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666 아시아 북동부 (도쿄): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666 유럽 중부 (프랑크푸르트): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

    • User: 에픽 게임즈가 제공한 퍼포스 사용자명입니다.

    • Password: 에픽 게임즈가 제공한 암호입니다.

  3. OK 를 누르면 퍼포스 서버에 접속합니다.

  4. P4V 에서 Connection > New Workspace 로 엔진의 새 워크스페이스를 만듭니다. 아래 정보를 입력하고 OK 를 선택하면 워크스페이스가 생성됩니다:

    • Workspace 이름: UE4_TeamName (추천일 뿐입니다. 팀 이름으로만 끝난다면 어떤 이름이든 상관 없습니다.)

    • Stream: Browse 클릭 후 사용가능한 스트림 목록에서 //UE4/Release-Latest 를 선택합니다.

    new_workspace.png

  5. Depot 패널에서 Filter Depot 버튼을 클릭하고 Tree Restricted to Workspace View 를 선택합니다.

    filter_depot.png

에픽에서는 모든 브로커와 프록시 SSL end point (종단점)에 대해 일관된 certificate fingerprint (서티피케이트 핑거프린트)를 유지하나, 퍼포스에서는 하나의 IP 주소 + 핑거프린트 짝마다 하나의 trust (신뢰)를 필요로 합니다. 하나의 종단점에 처음 접속할 때, 반드시 그 종단점을 신뢰해 줘야 합니다. 에픽의 핑거프린트는 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43 입니다.

P4V 에 새로운 종단점을 신뢰하겠냐는 창이 뜹니다:

fingerprint.png

명령줄로는 p4 trust 명령을 사용합니다.

$ p4 trust -y
The fingerprint of the server of your P4PORT setting
'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666) is not known.
That fingerprint is 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
Added trust for P4PORT 'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666)

로컬 프록시 서버 사용

로컬 프록시 서버를 운영중인 경우, 각 지역의 프록시 서버가 아닌 브로커를 통해 접속해야 합니다. 글로벌 브로커 접속 주소는 다음과 같습니다:

  • ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

위 주소를 통해 접속자의 물리적 위치에 따라 가장 빠른 지역 브로커에 자동 연결될 것입니다. 어떤 이유로든 특정 지역 브로커에 연결할 필요가 있는 경우 아래 주소를 사용하시면 됩니다:

  • 미국 동부 (버지니아): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666

  • 아시아 북동부 (토쿄): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666

  • 유럽 중부 (프랑크푸르트): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

언리얼 엔진 4 내려받기

라이선시에게 언리얼 엔진 4 를 배포하는 방식은, 퍼포스 디포의 //UE4/Release-Latest 스트림을 통해 이루어집니다. 여기에는 전체 엔진은 물론 예제 게임, 샘플, 데모와 같은 형태의 부가 프로젝트도 여럿 포함되어 있습니다. 모든 것을 내려받아도 되고, 필요하거나 원하는 부분만 선택적으로 받아도 됩니다. 가급적 빠른 준비를 위해서는, 최소한의 부분만 내려받아 시작한 다음, 필요에 따라 다른 부분을 내려받는 것을 추천합니다. 내려받기 완료를 기다리느라 허비되는 시간을 크게 줄일 수 있습니다.

//UE4/Release-Latest 스트림에는 많은 수의 파일이 있으며, 총 크기가 수 기가바이트에 달하므로, 전체 브랜치를 동기화시키는 데는 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다.

  1. UE4 스트림에 우클릭한 다음 Get Latest Revision 을 선택합니다.

    Perforce - Get Latest Revision

  2. 모든 파일 최신 버전을 다운로드합니다.

소스 코드 다운로드

다음 안내에 따라 언리얼 엔진 소스 코드를 다운로드해 주세요.

계속하기에 앞서 Windows용 Visual Studio 2017 이상 버전이 설치되어 있는지 확인해 주시기 바랍니다.

  1. GitHub for Windows 설치 후 repository 를 fork 및 clone 합니다.

    명령줄에서 Git 를 사용하는 방법은, Setting up GitFork a Repo 문서를 참고하세요.

    Git 를 사용하지 않으려면, 오른쪽의 'Download ZIP' 버튼으로 소스를 구할 수 있습니다. 내장 Windows zip 유틸리티는 인터넷에서 다운로드한 zip 파일의 내용은 실행하기에 안전하지 않은 것으로 마킹하므로, zip 파일을 우클릭하고 '속성...' 에서 '차단 해제(Unblock)' 한 뒤 압축을 해제해 주세요. 써드 파티 zip 유틸리티는 보통 이런 작업이 필요치 않습니다.

  2. Visual Studio 2017 를 설치합니다.

    소규모 팀과 인디 개발자들에겐 무료인 Visual Studio Community 2017 포함 모든 Visual Studio 2017 데스크톱 에디션에서 UE4 를 빌드할 수 있습니다. 설치 옵션 중 기본으로 꺼진 옵션인 C++ 지원이 포함되어 있는지 확인합니다.

  3. 탐색기에서 소스 폴더를 열고 Setup.bat 를 실행합니다.

    그러면 엔진의 바이너리 콘텐츠 다운로드 뿐 아니라, 사전 요구사항을 설치하고, 언리얼 파일 연결 구성 작업을 해줍니다. Windows 8 은 SmartScreen 에서 경고가 뜰 수 있습니다. "More info" - "Run anyway" 로 계속합니다.

    엔진 바이너리 순수 다운로드 크기는 현재 3-4 gb 로, 완료하는 데 시간이 조금 걸릴 수 있습니다. 그 이후의 체크아웃은 점증식 다운로드만 있으면 되므로, 훨빤 빠릅니다.

  4. GenerateProjectFiles.bat 를 실행하여 엔진 프로젝트 파일을 생성합니다. 1 분이 채 안돼서 완료될 것입니다.

  5. UE4.sln 파일을 더블클릭하여 Visual Studio 에 프로젝트를 로드합니다. 솔루션 구성을 Development Editor 로, 플랫폼은 Win64 로 설정한 뒤 UE4 타깃에 우클릭하고 Build 를 선택합니다. 시스템 사양에 따라 컴파일이 10-40 분 걸릴 수 있습니다.

  6. 컴파일이 끝나면, Visual Studio 에서 시작 프로젝트를 UE4 로 설정하여 에디터를 로드한 뒤 F5 키를 눌러 디버깅할 수 있습니다.

  1. Mac용 GitHub 를 설치한 뒤 repository 를 fork 및 clone 합니다.

    Terminal 에서 Git 를 사용하는 방법은, Setting up GitFork a Repo 페이지를 참고하세요. Git 를 사용하고 싶지 않으면, 오른쪽의 'Download ZIP' 버튼으로 소스를 바로 다운로드할 수 있습니다.

  2. Xcode 최신 버전을 설치합니다.

  3. Finder 에서 소스 폴더를 열고 Setup.command 를 더블클릭하여 엔진 바이너리 콘텐츠를 다운로드합니다. 그 후 Terminal 창을 닫아도 됩니다.

    소스를 .zip 파일로 다운로드했다면, 개발자를 알 수 없다는 경고가 뜰 것입니다 (GitHub 의 .zip 파일은 디지털 사인 되어있지 않기 때문입니다). 우회법은, Setup.command 에 우클릭하고, Open 을 선택한 뒤 Open 버튼을 클릭하면 됩니다.

  4. 같은 폴더에서 GenerateProjectFiles.command 를 더블클릭합니다. 1 분이 채 안되어 완료될 것입니다.

  5. UE4.xcworkspace 파일을 더블클릭하여 프로젝트를 Xcode 에 로드합니다. 제목줄에서 My Mac 타깃에 대한 ShaderCompileWorker 를 선택한 뒤, 'Product > Build' 메뉴 항목을 선택합니다. Xcode 빌드가 끝나면, My Mac 타깃의 UE4 에 대해서도 같은 작업을 해줍니다. 시스템 사양에 따라 컴파일 시간은 15 - 40 분 정도 걸립니다.

  6. 컴파일이 끝나면, 'Product > Run' 메뉴 항목으로 에디터를 로드합니다.

저희 개발 및 서포트 팀은 현재 Ubuntu 최신 버전을 사용하고 있습니다. 다른 (Ubuntu 버전을 포함해서) Linux 배포 버전은 지원하지 못할 수 있습니다.

  1. Git 셋업repository 를 fork 합니다. Git 를 사용하고 싶지 않은 경우, 오른쪽의 'Download ZIP" 버튼을 누르면 소스를 zip 파일로 받습니다.

  2. 소스 폴더를 열고 Setup.sh 를 실행시켜 엔진 바이너리 콘텐츠를 다운로드합니다.

  3. 크로스 컴파일 및 네이티브 빌드 모두 지원합니다.

크로스 컴파일 은 Windows에서 (Mac도 지원할 계획이 있습니다) 최소한의 번거로운 작업으로 Linux용 게임을 패키징하고자 하는 경우 편리하며, 크로스 컴파일러 툴체인 이 설치되어 있어야 합니다 (자세한 내용은 Linux 크로스 컴파일 페이지 를 참고하세요).

네이티브 컴파일별도의 README커뮤니티 wiki 페이지 에서 찾아볼 수 있습니다.

이 글은 GitHub 의 소스 코드 저장소에서 언리얼 엔진을 다운로드하여 빌드하는 법을 보여드립니다. 언리얼 엔진 바이너리 버전을 다운로드하려면, 언리얼 엔진 설치 문서를 통해 언리얼을 시작 하는 법을 배워보세요.

라이선싱 및 기여

GitHub 의 언리얼 엔진 접근 및 사용 권한은 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약 에 따릅니다. 때때로 개정되는 내용을 포함해서 그 조항에 동의하지 않는 경우, 언리얼 엔진 접근 및 사용이 불가능합니다.

GitHub 의 pull requests 를 통한 언리얼 엔진 개발 기여는 언제든 환영합니다! 현재 대부분의 개발은 master 브랜치에서 일어나고 있기에 거기서 (특히나 신기능에 대한) pull request 를 받습니다. 모든 신규 코드는 에픽 코딩 표준 을 준수하도록 하고 있습니다. 모든 기여 부분은 EULA 조항을 따릅니다.

다음 단계

언리얼 엔진 다운로드 및 셋업을 마쳤으면, 소스에서 엔진을 빌드 할 차례입니다.

사족

새로 받은 소스 빌드에서 에디터를 처음 실행시키면, 로드 시간이 길 수 있습니다. 엔진에서 파생 데이터 캐시(DDC) 에 플랫폼에 맞는 콘텐츠 최적화를 하기 때문인데, 일회성 작업일 것입니다.

언리얼 엔진 코드 private fork 는 귀하의 GitHub 계정 권한에 연동되어 있습니다. GitHub 사용자명을 해제하거나 바꾸면, fork 를 다시 한 뒤 로컬 사본에서 변경사항을 업로드해 줘야 할 것입니다.

소스에서 언리얼 엔진 빌드

먼저 하드웨어 및 소프트웨어 사양 읽어 보시고, Microsoft Visual Studio 가 설치되어 있는지 확인한 다음 소스에서 언리얼 엔진을 빌드해 주시기 바랍니다. 시스템 사양에 따라 엔진을 컴파일하는 데 10 에서 40 분까지도 걸릴 수 있습니다.

  1. 루트 디렉터리 안에서, GenerateProjectFiles.bat 를 실행하여 프로젝트 파일을 구성합니다.

    모든 프로젝트 파일은 중간 파일입니다 ([UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles). 최신 상태를 유지하려면 새 빌드를 동기화할 때마다 프로젝트 파일을 생성해야 합니다. Intermediate 폴더를 지운 경우, GenerateProjectFiles 뱃치 파일을 실행하여 프로젝트를 재생성해야 합니다.

  2. UE4.sln 을 더블클릭하여 Visual Studio 에서 프로젝트를 로드합니다.

  3. 솔루션 환경설정을 Development Editor 로 설정합니다.

    configMenu_updated.png

  4. 개발중인 Windows 운영체제 타깃 버전(32 비트냐 62 비트냐)에 따라 솔루션 플랫폼을 Win32Win64 중 하나로 설정합니다.

    platform_menu_updated.png

  5. UE4 타깃에 우클릭한 다음 Build 를 선택합니다.

    BuildUE4.png

Windows 이외 다른 플랫폼에서 엔진을 빌드하고 실행파일을 만드는 법에 대해서는, 소스에서 언리얼 엔진 빌드하기 문서를 참고하시기 바랍니다.

에디터 실행하기

[INCLUDE:GettingStarted/RunningUnrealEngine#RunEditor(offset:1)]

첫 프로젝트 만들기

언리얼 에디터를 처음 열면, 프로젝트 브라우저가 나타납니다. 프로젝트 브라우저에서는 제공되는 견본을 기반으로 자신의 프로젝트를 만들기 시작할 수 있고, 기존 프로젝트를 열 수도 있으며, 샘플 게임이나 쇼케이스같은 예제 콘텐츠를 열 수도 있습니다.

When you launch Unreal Engine (UE4), the Unreal Project Browser automatically displays.

Select a Category and Template

  1. Under New Project Categories, select the development category that best matches your industry. In the example below, Games is selected. You can also select Film, Television, and Live Events; Architecture, Engineering, and Construction (AEC); or Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM).

    Click image for full size.

  2. Select a template for your project, then click Next. The Project Settings page displays.

    Click image for full size.

    The templates shown are for the Games category. For other industries, the following templates are available: * **Film, Television and Live Events**

    Film, TV and Live Events Templates * **Automotive, Product Design, and Manufacturing**

    APM Templates * **Architecture, Engineering, and Construction**

    AEC Templates

Select Project Settings

1. On the Project Settings page, you can choose the quality/performance level, target platform, whether to include Starter Content, and more.

  1. First, click the Blueprint dropdown. Select either Blueprint, or C++. Choose Blueprint if you want to build your project in the Unreal Editor, and use the Blueprint Visual Scripting system to create interactions and behavior. Choose C++ if you want to build your project by programming with C++ in Visual Studio.

    Click image for full size.

  2. Next, click the Maximum Quality dropdown. If you are developing your project to be viewed on a computer or game console, choose Maximum Quality. If you are developing your project to be viewed on a mobile device, choose Scalable 3D or 2D.

    Click image for full size.

  3. Next, click the Desktop/Console dropdown. If you are developing your project to be viewed on a mobile device, choose Mobile/Tablet. Otherwise, leave it set to Desktop/Console.

    Click image for full size.

  4. Next, click the With Starter Content dropdown. If you have your own assets and do not need the Starter Content, choose No Starter Content. If you would like some basic assets to start with, choose With Starter Content.

    Click image for full size.

  5. Next, locate the Raytracing Disabled dropdown. If your project needs to be viewed with real-time raytracing, choose Raytracing Enabled. If not, leave it set to Raytracing Disabled.

    Click image for full size.

  6. Finally, choose where you want to store your project, and give your project a name. Click Create Project to finish.

    Click image for full size.

코드 프로젝트 컴파일하기

기본 템플릿 또는 블루프린트만 있는 템플릿으로 프로젝트를 생성하는 경우, 언리얼 에디터에서 바로 프로젝트 작업을 시작할 수 있습니다. 그러나 게임 또는 엔진 C++ 코드 작업을 할 때 그 변경내용이 게임에 반영되는 것을 확인하기 위해서는 코드를 컴파일해 줘야 합니다.

언리얼 엔진은 프로젝트를 컴파일하고 엔진에 링크시켜 주는 복잡한 부분 전부를 처리하는 데 있어 UnrealBuildTool 을 통해 빌드하는 방식을 사용하고 있습니다. 이 프로세스는 표준 Visual Studio 빌드 작업방식을 통해 프로젝트를 간단히 빌드할 수 있도록 투명하게 일어납니다.

UnrealBuildTool 은 .Build.cs.Target.cs 파일을 사용하여 게임 프로젝트를 빌드합니다. C++ 템플릿을 사용해서 프로젝트를 생성할 때, 혹은 C++ 클래스 마법사 를 사용해서 블루프린트 전용 템플릿으로 만든 프로젝트에 코드를 추가할 때, 이 파일들은 자동 생성됩니다.

빌드 환경설정

언리얼 프로젝트는 *.target.cs 파일 설명에 따라 (Editor, Client, Game, Server 등) 여러 타깃을 가질 수 있으며, 각각 다양한 구성으로 빌드할 수 있습니다. Visual Studio 에서는 각 타깃에 대한 여러 구성으로 된 Visual Studio *.vcxproj 파일로 나타납니다. 솔루션 구성 이름 규칙은 [Configuration][Target Type] 입니다 (예를 들어, "DevelopmentEditor" 는 에디터, "Development" 는 기본 독립형 게임 타깃입니다). 사용하는 구성은 만들려는 빌드 목적에 따라 결정됩니다.

모든 빌드 환경설정에는 두 개의 키워드가 들어있습니다. 그 중 첫 번째는 엔진과 게임 프로젝트의 상태를 나타냅니다. 예를 들어 Debug 환경설정을 사용해서 컴파일을 하는 경우, 게임 코드 디버깅이 가능합니다. 둘째 키워드는 빌드 대상이 되는 타깃입니다. 예를 들어, 프로젝트를 언리얼에서 열고자 하는 경우, 타깃 키워드를 Editor 로 붙여 빌드해 줘야 할 것입니다.

빌드 환경설정 - 상태

설명

Debug

디버깅용 심볼이 들어있는 환경설정입니다. Debug 환경설정을 사용해서 프로젝트를 컴파일하고, 언리얼 에디터로 프로젝트를 열고자 하는 경우, "-debug" 플래그를 붙여줘야 프로젝트에 코드 변경내용이 반영되는 것을 볼 수 있습니다.

DebugGame

이 환경설정은 엔진을 최적화시켜 빌드하지만, 게임 코드는 디버깅 가능한 상태로 놔둡니다. 이 환경설정은 디버깅 전용 게임 모듈에 이상적입니다.

Development

시간 소모가 가장 심한 엔진 및 게임 코드 최적화를 제외한 모든 것을 활성화하는 환경설정으로, 개발이나 퍼포먼스가 중요한 경우 좋습니다. 언리얼 에디터는 기본적으로 Development 환경설정을 사용합니다. 프로젝트를 Development 환경설정으로 컴파일하면 프로젝트에 가한 코드 변경사항을 에디터에 반영시켜 확인할 수 있습니다.

Shipping

최상의 퍼포먼스와 게임 발매용 환경설정입니다. 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴을 제거시키는 환경설정입니다.

Test

이 환경설정은 Shipping 에 몇 가지 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 기능이 추가된 것입니다.

빌드 환경설정 - 타깃

설명

[없음]

프로젝트의 독립형 실행파일 버전을 빌드하는 환경설정으로, 해당 플랫폼용 콘텐츠의 쿠킹이 필요합니다. 쿠킹된 콘텐츠 관련 자세한 정보는 프로젝트 패키징 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Editor

언리얼 에디터에서 프로젝트를 열어 코드 변경내용이 반영된 모습을 확인할 수 있으려면, 프로젝트를 Editor 환경설정으로 빌드해야 합니다.

Client

UE4 네트워킹 기능을 사용하는 멀티플레이어 프로젝트 작업을 하는 경우, 이 타깃은 지정된 프로젝트를 멀티플레이어 게임의 UE4 클라이언트-서버 모델에서 클라이언트로 지정합니다. <Game>Client.Target.cs 파일이 있다면, Client 빌드 환경설정이 사용됩니다.

Server

UE4 네트워킹 기능을 사용하는 멀티플레이어 프로젝트 작업을 하는 경우, 이 타깃은 지정된 프로젝트를 멀티플레이어 게임의 UE4 클라이언트-서버 모델에서 서버로 지정합니다. <Game>Server.Target.cs 파일이 있다면, Server 빌드 환경설정이 사용됩니다.

언리얼 엔진 디렉터리 구조

최상위 레벨에는 Engine 디렉터리는 물론 게임 프로젝트 디렉터리가 있습니다. Engine 디렉터리에는 엔진 자체와 딸려오는 모든 툴이 들어갑니다. 각 게임 폴더에는 그 게임에 관련된 파일 전부가 들어갑니다. UE4 의 Engine 과 게임 프로젝트 사이의 구분은, 이전 버전에서보다 훨씬 자세히 나뉘었습니다.

루트 디렉터리

  • Engine - 엔진을 이루는 모든 소스 코드, 콘텐츠 등이 포함되어 있습니다.

  • Templates - 새 프로젝트 생성시 사용가능한 프로젝트 템플릿 모음입니다.

  • GenerateProjectFiles.bat - Visual Studio 에서 엔진과 게임 작업시 필요한 UE4 솔루션 및 프로젝트 파일 생성시 사용됩니다. 자세한 것은 Project Files for IDEs 문서를 참고해 주세요.

  • UE4Games.uprojectdirs - 엔진이 하위 디렉터리의 프로젝트를 발견할 수 있도록 해주는 헬퍼 파일입니다.

공통 디렉터리

Engine 과 게임 프로젝트 디렉터리 사이에 공통으로 쓰이는 서브디렉터리가 있습니다:

  • Binaries - 컴파일 도중 생성되는 실행 파일이나 기타 파일이 포함됩니다.

  • Build - 엔진이나 게임을 빌드하는 데 필요한 파일은 물론, 플랫폼별 빌드를 만드는 데 필요한 파일도 들어 있습니다.

  • Config - 엔진 행위를 제어하는 값 설정용 환경설정 파일입니다. 게임 프로젝트 Config 파일에 설정된 값은 Engine\Config 디렉터리에 설정된 값을 덮어씁니다.

  • Content - Engine 이나 게임에 대한 콘텐츠, 애셋 패키지와 맵이 들어갑니다.

  • DerivedDataCache - 참조된 콘텐츠에 대해 로드시 생성된 파생 데이터 파일이 들어있습니다. 참조된 콘텐츠에 대해 캐시 파일이 존재하지 않으면 로드 시간이 엄청나게 길어질 수 있습니다.

  • Intermediate - 엔진이나 게임 빌드 도중 생성된 임시 파일이 들어 있습니다. 게임 디렉터리에서 셰이더는 Intermediate 디렉터리에 저장됩니다.

  • Saved - 자동저장, 환경설정 (.ini), 로그 파일이 들어 있습니다. 추가적으로 Engine > Saved 디렉터리에는 크래시 로그, 하드웨어 정보, 스웜 옵션 및 데이터가 들어 있습니다.

  • Source - Engine 이나 게임은 물론 엔진 소스 코드, 툴, 게임플레이 클래스 등에 대한 모든 소스 파일이 들어갑니다. * **Engine** - Engine 디렉터리에 있는 소스파일은 다음과 같은 범주로 엮입니다:

    * **Developer** - 에디터와 엔진 둘 다에 쓰이는 파일입니다.
    * **Editor** - 에디터에만 쓰이는 파일입니다.
    * **Programs** - 엔진이나 에디터에 쓰이는 외부 툴입니다.
    * **Runtime** - 엔진에만 쓰이는 파일입니다.

    * **Game** - 게임 프로젝트 디렉터리의 소스 파일은 모듈별, 모듈 하나 당 디렉터리 하나로 정리됩니다. 각 모듈에 포함되는 것은 다음과 같습니다:

    * **Classes** - 모든 게임플레이 클래스 헤더 (`.h`) 파일이 들어갑니다.
    * **Private** - 모든 `.cpp` 파일과 게임플레이 클래스 구현 파일, 모듈 구현 파일이 들어갑니다.
    * **Public** - 모듈 헤더 파일이 들어갑니다.

Engine 전용 디렉터리

Engine 디렉터리에만 쓰이는 서브디렉터리가 있습니다.

  • Documentation - 엔진 문서 소스와 퍼블리시된 파일도 들어 있습니다. HTML - 퍼블리시된 HTML 문서 파일입니다. Source - 소스 마크다운 문서 파일입니다.

  • Extras - 부가 헬퍼, 유틸리티 파일입니다.

  • Plugins - 엔진에 사용되는 플러그인이 들어있습니다.

  • Programs - UE4 루트 디렉터리에 저장된 프로젝트와 UnrealFrontend, UnrealHeaderTool 등의 기타 언리얼 프로그램용 환경설정 파일과 로그 파일이 들어 있습니다.

  • Shaders - 엔진에 대한 셰이더 소스 (.usf) 파일이 들어갑니다.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback