피직스 에셋 에디터 - 스켈레톤 트리

피직스 에셋 에디터에서 스켈레톤 트리를 사용하는 방법을 안내하는 사용자 가이드입니다.

The Skeleton Tree panel in the Physics Asset Editor shows the skeletal hierarchy of the current Skeleton asset

피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor)스켈레톤 트리(Skeleton Tre) 패널은 현재 스켈레톤 에셋의 스켈레톤 계층구조를 콜리전 바디, 프리미티브, 컨스트레인트 같은 추가 에셋과 함께 표시합니다. 여기에서는 다음과 같은 액션을 수행할 수 있습니다.

  • 스켈레탈 계층구조에서 특정 본을 어태치된 바디 및 컨스트레인트와 함께 선택하고 확인할 수 있습니다.

  • 바디, 프리미티브, 컨스트레인트를 생성 및 편집하고 뷰포트에서 시뮬레이션하여 래그돌 애니메이션, 컨스트레인트, 콜리전 인터랙션의 결과를 확인할 수 있습니다.

  • 임시로 어태치된 에셋인 프리뷰 에셋을 생성할 수 있습니다. 이는 예를 들어 무기를 캐릭터에 장착하면 어떤 모습일지 미리 보는 데 유용하게 사용할 수 있습니다.

인터페이스 분석

Interface Breakdown

  1. 검색창

  2. 본 계층구조 목록

  3. 스켈레톤 옵션

검색창

The Search line allows for quick filtering of the Skeletal hierarchy by filtering out the hierarchy to only include names based on the entered text

검색창 은 계층구조가 입력된 텍스트를 기반으로 하는 이름만 포함하도록 필터링하여 스켈레탈 계층구조를 빠르게 필터링할 수 있도록 지원합니다.

Pelvis

위에서는 Pelvis 텍스트를 포함하는 본 이름, 바디 및 컨스트레인트를 포함하도록 계층구조를 필터링했습니다.

본 계층구조 목록

Bone Hierarchy List

이 창은 현재 선택된 피직스 에셋에서 사용되는 모든 본, 바디, 컨스트레인트, 프리미티브 및 프리뷰 오브젝트를 표시합니다. 이 창에서는 콜리전 바디, 프리미티브, 컨스트레인트 및 프리뷰 오브젝트를 추가하고 할당할 수 있습니다. 본 계층구조 목록에서 조정한 항목 대부분은 우클릭 컨텍스트 메뉴를 통해 처리됩니다. 이 메뉴 옵션은 우클릭한 오브젝트에 따라 다릅니다(아래 컨텍스트 메뉴 섹션 참고).

선택 컨텍스트 메뉴

본 계층구조 목록에서 본, 바디, 프리미티브 및 컨스트레인트를 우클릭하면 선택 항목에 대한 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 있습니다.

다음은 사용 가능한 컨텍스트 메뉴 및 관련 옵션입니다.

본 컨텍스트 메뉴

본을 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.

You will see the following context menu by clicking on the bone

옵션

설명

선택된 본 이름 복사(Copy Selected Bone Names)

선택된 본 이름을 클립보드로 복사합니다.

선택된 본 트랜스폼 리셋(Reset Selected Bone Transforms)

선택된 본의 트랜스폼을 리셋합니다.

프리뷰 에셋 추가(Add Preview Asset)

프리뷰를 위해 임시로 본에 어태치할 수 있는 모든 적합한 에셋의 메뉴를 엽니다. 예를 들어 방어구에서 어떤 부분이 본에 어태치된 것처럼 보이는지 확인하려면 이 옵션을 사용합니다. 하지만 이는 영구적인 어태치먼트가 아니라 프리뷰 동안에만 보입니다.

어태치된 에셋 모두 제거(Remove All Attached Assets)

스켈레톤 및 메시에서 어태치된 에셋을 모두 제거합니다.

바디 추가/대체(Replace Bodies)

툴(Tools) 탭의 현재 생성 세팅을 사용하여 선택된 본에 바디를 추가 또는 대체합니다.

셰이프 추가(Add Shape)

바디에 셰이프를 추가합니다.

모든 바디 선택(Select All Bodies)

스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다.

시뮬레이션된 바디 선택(Select Simulated Bodies)

스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다.

키네마틱 바디 선택(Select Kinematic Bodies)

스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다.

모든 컨스트레인트 선택(Select All Constraints)

스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다.

바디 컨텍스트 메뉴

바디를 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.

You will see the following context menu by clicking on the body

옵션

설명

바디 재생성(Regenerate Bodies)

탭의 현재 생성 세팅을 사용하여 선택된 바디를 재생성합니다.

셰이프 추가

이 바디에 셰이프를 추가합니다. 박스, 스피어, 캡슐 중에서 선택할 수 있습니다.

콜리전(Collision)

바디 간에 콜리전을 조정합니다.

결합(Weld)

현재 선택된 바디를 서로 결합합니다.

콜리전 활성화(Enable Collision)

현재 선택된 바디 간에 콜리전을 활성화합니다.

모든 콜리전 활성화(Enable Collision All)

현재 선택된 바디 및 모든 바디 간에 콜리전을 활성화합니다.

콜리전 비활성화(Disable Collision)

현재 선택된 바디 간에 콜리전을 비활성화합니다.

모든 콜리전 비활성화(Disable Collision All)

현재 선택된 바디 및 모든 바디 간에 콜리전을 비활성화합니다.

선택된 바디 컨스트레인트

모든 선택된 바디를 자손으로, 마지막으로 선택된 바디를 부모로 하여 바디 간에 컨스트레인트를 생성합니다.

컨스트레인트(Constraints)

선택된 바디와 계층구조 목록에서 선택된 항목 간에 컨스트레인트를 생성합니다.

피직스 타입(Physics Type)

이 바디에 사용할 피직스 타입으로, 키네마틱 또는 시뮬레이션됨입니다.

피지컬 머티리얼(Physics Type)

모든 바디에 적용할 피지컬 머티리얼을 선택합니다.

선택된 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사(Copy Selected Bodies/Constraints To Clipboard)

현재 선택된 오브젝트의 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사합니다.

클립보드에서 바디/컨스트레인트 붙여넣기(Paste Bodies/Constraints From Clipboard)

이전에 선택한 바디/컨스트레인트를 클립보드에서 붙여 넣습니다.

프로퍼티 복사(Copy Properties)

현재 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 다음 선택된 오브젝트에 복사합니다.

프로퍼티 붙여넣기(Paste Properties)

이전에 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 현재 선택된 오브젝트에 붙여 넣습니다.

삭제(Delete)

현재 선택된 바디를 삭제합니다.

아래 모든 바디 삭제(Delete All Bodies Below)

스켈레톤 계층구조 트리에서 현재 선택된 바디 아래의 모든 바디를 삭제합니다.

미러링(Mirror)

반대편의 바디를 찾아서 컨스트레인트 및 바디를 복제합니다.

할당(Assign)

선택된 바디를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에 할당합니다.

할당해제(Unassign)

선택된 바디를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에서 할당 해제합니다.

스태틱 메시에서 콜리전 복사(Copy Collision From Static Mesh)

지정된 스태틱 메시에서 컨벡스 콜리전을 복사합니다.

모든 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다.

시뮬레이션된 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다.

키네마틱 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다.

모든 컨스트레인트 선택

스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다.

프리미티브 컨텍스트 메뉴

프리미티브를 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.

You will see the following context menu by clicking on the primitive

옵션

설명

이름변경(Rename)

선택된 프리미티브의 이름을 변경합니다.

복제(Duplicate)

선택된 프리미티브를 복제합니다.

삭제

선택된 프리미티브를 삭제합니다.

모든 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다.

시뮬레이션된 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다.

키네마틱 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다.

모든 컨스트레인트 선택

스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다.

컨스트레인트 컨텍스트 메뉴

컨스트레인트를 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.

You will see the following context menu by clicking on the constraint

옵션

설명

스냅(Snap)

선택된 컨스트레인트를 본에 스냅합니다.

리셋(Reset)

컨스트레인트를 디폴트 상태로 리셋합니다.

축과 한계(Axes and Limits)

이 컨스트레인트의 축과 한계를 편집합니다.

컨스트레인트 오리엔테이션 순환

여러 표준 축 간에 컨스트레인트 오리엔테이션을 순환합니다.

활성 컨스트레인트 순환(Cycle Active Constraint)

각 컨스트레인트 축을 고립 활성화 순환시킬지 여부입니다.

스윙 잠금(Lock Swing)

스윙 1 또는 2를 잠금 또는 제한으로 설정합니다.

트위스트 잠금(Lock Twist)

트위스트를 잠금 또는 제한으로 설정합니다.

변환(Convert)

컨스트레인트를 다양한 프리셋으로 변환합니다.

  • 볼 및 소켓

  • 힌지

  • 프리즈매틱

  • 스켈레탈

선택된 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사(Copy Selected Bodies/Constraints To Clipboard)

현재 선택된 오브젝트의 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사합니다.

클립보드에서 바디/컨스트레인트 붙여넣기(Paste Bodies/Constraints From Clipboard)

이전에 선택한 바디/컨스트레인트를 클립보드에서 붙여 넣습니다.

프로퍼티 복사

현재 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 다음 선택된 오브젝트에 복사합니다.

프로퍼티 붙여넣기

이전에 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 현재 선택된 오브젝트에 붙여 넣습니다.

삭제

현재 선택된 컨스트레인트를 삭제합니다.

할당

선택된 컨스트레인트를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에 할당합니다.

할당해제

선택된 컨스트레인트를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에서 할당 해제합니다.

스태틱 메시에서 콜리전 복사

지정된 스태틱 메시에서 컨벡스 콜리전을 복사합니다.

모든 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다.

시뮬레이션된 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다.

키네마틱 바디 선택

스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다.

모든 컨스트레인트 선택

스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다.

프리뷰 에셋 컨텍스트 메뉴

프리뷰 에셋 은 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시와 같은 에셋으로, 프리뷰를 위해 본 또는 소켓에 일시적으로 어태치됩니다.

프리뷰 에셋을 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.

You will see the following context menu by clicking

옵션

설명

프리뷰 에셋 추가

프리뷰를 위해 임시로 본에 어태치할 수 있는 모든 적합한 에셋의 메뉴를 엽니다. 예를 들어 방어구에서 어떤 부분이 본에 어태치된 것처럼 보이는지 확인하려면 이 옵션을 사용합니다. 하지만 이는 영구적인 어태치먼트가 아니라 프리뷰 동안에만 보입니다.

어태치된 에셋 모두 제거

메시에 현재 있는 프리뷰 에셋을 모두 삭제합니다.

스켈레톤 표시/숨김 옵션

스켈레톤 옵션 창은 본, 바디, 컨스트레인트 및 프리미티브를 표시하거나 숨길 수 있게 지원합니다.

The Skeleton Options window enables you to show or hide Bones Bodies Cinstraints and Primitives

옵션

설명

UpperBodyMask

편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다.

LowerBodyMask

편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다.

FastFeet

편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다.

LeftFingersMask

편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다.

UpperBodyLowerBodySplitMask

편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다.

지우기(Clear)

선택된 블렌드 프로파일을 지웁니다.

시간 블렌드 프로파일 추가(Add Time Blend Profile)

이 스켈레톤에 새 시간 블렌드 프로파일을 추가합니다.

웨이트 블렌드 프로파일 추가(Add Weight Blend Profile)

이 스켈레톤에 새 웨이트 프로파일을 추가합니다.

블렌드 마스크 추가(Add Blend Mask)

스켈레톤에 새 블렌드 마스크를 추가합니다.

필터링 계층구조 평탄화(Filtering Flattens Hierarchy)

트리 항목 검색 시 계층구조를 유지할지 아니면 평탄화할지 설정합니다.

필터링 시 부모 숨김(Hide Parents When Filtering)

필터링 시 부모 항목을 회색으로 표시할지 또는 완전히 숨길지 설정합니다.

바디 표시(Show Bodies)

트리 뷰에서 바디를 표시합니다. 바디는 콜리전에 사용되는 프리미티브 셰이프의 컬렉션입니다.

시뮬레이션된 바디 표시(Show Simulated Bodies)

스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 표시합니다.

키네마틱 바디 표시(Show Kinematic Bodies)

스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 표시합니다.

컨스트레인트 표시(Show Constraints)

트리 뷰에서 컨스트레인트를 표시합니다. 컨스트레인트는 바디가 움직이는 방식을 제어하는 데 사용됩니다.

프리미티브 표시(Show Primitives)

스피어, 박스 및 캡슐 같은 프리미티브 셰이프를 트리 뷰에서 표시합니다.

부모 바디에 컨스트레인트 표시(Show Constraints on Parent Body)

부모 및 자손 바디에 컨스트레인트를 표시합니다.

모든 본 표시(Show All Bones)

스켈레톤의 모든 본을 표시합니다.

메시 본 표시(Show Mesh Bones)

메시에 사용된 본을 표시합니다.

LOD 본 표시(Show LOD Bones)

표시되고 있는 LOD에 사용되는 본을 표시합니다.

웨이팅된 본 표시(Show Weighted Bones)

버텍스가 웨이팅되어 있는 본을 표시합니다.

본 숨김(Hide Bones)

모든 본을 숨깁니다. 하지만 소켓 및 어태치된 에셋은 계속 표시합니다.

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