피직스 에셋 에디터 인터페이스

언리얼 엔진 내 피직스 에셋 에디터의 핵심 기능을 알아봅니다.

피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 는 언리얼 엔진 내에서 피직스 에셋 작업에 사용되는 툴입니다. 이 에디터에서 스켈레탈 메시에 연결된 바디 및 컨스트레인트 계층구조를 시각화하고 제어할 수 있습니다. 스켈레탈 메시 래그돌의 시뮬레이션과 콜리전에 사용되는 바디컨스트레인트 역시 여기서 생성할 수 있습니다.

The Physics Asset Editor is a tool used for working Physics Assets inside of Unreal Engine

피직스 에셋 에디터 유저 인터페이스에 대한 자세한 내용은 아래 각 섹션을 참조하세요.

1. 툴바

피직스 에셋 에디터의 툴바에서는 피직스 에셋에 대한 변경사항을 저장하는 옵션이나 콘텐츠 드로어(Content Drawer)에서 피직스 에셋을 찾는 옵션이 제공됩니다. 또한 이 특정 피직스 에셋에 대한 프리뷰 메시(Preview Mesh) 및/또는 프리뷰 애니메이션(Preview Animation) 을 설정하고, 메시와 함께 사용할 에셋을 생성(Create Assets) 하고, 선택한 바디에 콜리전을 활성화/비활성화(Enable/Disable Collision) 하고, 화살표 드롭다운 메뉴에서 시뮬레이션(Simulation) 세팅을 사용하여 피직스 에셋 래그돌을 테스트할 수 있습니다. 툴바의 오른쪽 끝에는 언리얼 엔진의 다양한 애니메이션 툴 간에 전환할 수 있는 에디터 툴바(Editor Toolbar) 가 있습니다.

2. 스켈레톤 트리

스켈레톤 트리에는 현재 스켈레톤 에셋의 스켈레탈 계층구조가 표시되며, 여기서 바디와 컨스트레인트를 생성할 수 있습니다.

3. 컨스트레인트 그래프

컨스트레인트 그래프에서는 다른 바디에 컨스트레인트 설정된 스켈레탈 계층구조 바디를 시각적으로 표현할 수 있습니다. 이 그래프에서, 메인 바디 노드(왼쪽)를 끌어 컨스트레인트를 적용할 새로운 바디를 선택해 컨스트레인트를 생성할 수도 있고, 끝 바디를 더블클릭하여 스켈레톤 트리(Skeleton Tree)를 탐색해 다음 바디 및 컨스트레인트 세트로 이동할 수도 있습니다. 프로파일 패널에서 현재 선택된 바디에 따라 어떤 피지컬 애니메이션 및 컨스트레인트 프로파일이 할당되었는지 확인할 수도 있습니다.

4. 뷰포트

뷰포트에서는 피직스 바디 위치 같은 변경사항을 프리뷰할 수 있습니다. 또한, 피직스 래그돌로 바디 시뮬레이션을 프리뷰할 수도 있습니다. 뷰포트(Viewport)에서 라이팅 모드를 변경하고, 스켈레톤의 본, 바디 및 컨스트레인트를 표시하거나 숨길 수 있으며, 심지어 스켈레탈 메시를 턴테이블에 올려놓고 자동으로 회전하면서 모든 각도로 확인할 수도 있습니다.

5. 에셋 디테일/프리뷰 씬 세팅

디테일 패널은 메인 에디터 패널과 비슷한데, 주로 바디 또는 컨스트레인트 같은 추가된 엘리먼트의 프로퍼티를 변경하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 스켈레톤에 바디 또는 컨스트레인트를 추가할 때, 스켈레톤 트리 또는 뷰포트에서 해당 바디나 컨스트레인트를 클릭하면 디테일(Details) 패널이 바디 또는 컨스트레인트 작동 방식에 관련된 옵션으로 채워집니다.

프리뷰 씬 세팅 패널에서는 레벨에서 씬을 구성하지 않고도 에셋이 다양한 환경과 라이트 시나리오에서 어떻게 보이는지 빠르게 평가할 수 있습니다. 스켈레탈 메시와 지정된 애니메이션에서 여러 가지 세팅을 정의하고 적용하여 에디터 내 각 애니메이션 툴에서 라이팅 및 포스트 프로세스(Post Process) 이펙트와 모두 함께 재생할 수 있습니다.

6. 툴 및 프로파일

패널에는 피직스 바디 생성 시나 재생성 선택 시 선택한 피직스 바디에 사용할 수 있는 옵션이 표시됩니다. 이는 콘텐츠 드로어에서 피직스 에셋을 생성할 때 제공되는 것과 같은 옵션입니다. 그 외에는, 스켈레탈 메시를 임포트할 때와 피직스 에셋 생성(Create Physics Asset) 을 활성화할 때 디폴트 세팅으로 사용됩니다.

프로파일 패널에서는 피지컬 애니메이션(Physical Animations)컨스트레인트 에 재사용할 수 있는 프로파일을 생성할 수 있습니다. 이러한 프로파일을 통해 디폴트 세팅을 설정하여 다른 바디나 컨스트레인트에 빠르게 할당할 수 있습니다.

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