Fortnite 치명적 버그 프로세스

치명적 버그 취급 방법

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스모크테스트/프로모션 블로커 이메일이나 직접 TTP 할당을 통해 QA 가 우선권 0 이나 1 수준의 버그를 리포트한 경우, 취해야할 조치는 다음과 같습니다:

  1. 버그가 이메일로 리포트된 경우, 원래 글에 접수했다고 답신한 다음, 자신에게 버그를 할당하여 접수합니다. 접수를 다른 사람이 한 경우 처리하도록 놔 두시면 됩니다. 접수되지 않은 경우, 원인에 대한 어떤 의견이 있거나 안정성 측면에서 태스크 할당받았다면 접수를 하셔야 합니다.

  2. 특히나 스택이 있는 크래시의 경우, 버그를 확인하고 사소한 솔루션을 찾아봅니다. 버그의 changelist 버전을 확인해야 콜스택의 줄번호를 제대로 맞출 수 있다는 점 잊지 마시구요. 사소한 솔루션을 찾은 경우, 적용한 다음 마지막 단계로 건너뜁니다.

  3. 버그의 원인이 명확하지 않은 경우, 가급적 빠르게 문제를 재현해 봅니다. Development 빌드에서 재현되는지 봅니다. 되지 않는 경우 Production 빌드에서 재현해 봐야 할 것입니다:

    • 깨지는 빌드를 Steam 이나 UnrealProp 에서 받아봅니다. 그런 다음 "UE4\FortniteGame\Binaries\win32\FortniteGame.exe -pak" 를 실행하여 디버거에 붙여 줍니다.

    • 스타트업에 붙여야 하는 경우, 가장 쉽게 할 수 있는 방법은 프로젝트 중 하나의 프로퍼티를 수정하여 올바른 실행파일 위치를 가리키도록 해 줍니다. NMake 섹션의 Output 줄을 그렇게 변경해 준 다음, 디버거에서 프로젝트를 실행합니다.

    • 그렇게 해도 돌아가지 않거나 좀 더 복잡한 문제를 테스트하고자 하는 경우, Fortnite 쿠킹 절차 안내에 따라 로컬에서 Production 빌드를 쿠킹하여 테스트합니다. 이 작업은 약 30 분 정도 걸립니다.

  4. 문제 재현에 성공하여 충분히 이해했다면, 문제를 직접 고치거나 다른 사람에게 TTP 할당하여 살펴보도록 합니다. 치명적 버그인 경우, 같은 팀이나 엔진 팀원의 도움을 받으실 것을 추천합니다.

  5. 치명적인 버그를 수정한 사람이 누구든 유효한 changelist 로 TTP 를 닫아 준 다음, 문제를 제기한 이에게 이메일 답신을 해 줍니다. 이로써 QA 는 문제가 해결되어 새 빌드를 시작해야겠구나 알 수 있습니다.

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