혼합 현실 캡처 퀵 스타트

Mixed Reality Capture 기능 구성 및 사용법 안내입니다.

Windows
MacOS
Linux

MR_RoboRecall.png

이 튜토리얼에서는 Mixed Reality Capture (MRC, 혼합 현실 캡처) 시스템 설정과 보정을 해보겠습니다.

1 - 그린 스크린과 카메라 설정

캡처를 하기에 앞서 올바른 장비가 필요합니다. 필요 장비에 대한 개요와 설정 방법에 대한 몇 가지 팁을 알려드립니다.

MR_GreenScreenSetup.png

  1. 비디오 카메라
    UE4 는 매우 한정된 비디오 캡처 디바이스만 지원합니다. 현재 지원하는 디바이스 목록은 지원 비디오 디바이스 문서를 참고하세요. 목록에 있는 디바이스를 PC 에 스트리밍 용으로 연결합니다.

  2. 크로마 배경
    크로마 키 작업에는 보통 그린 스크린을 사용합니다. 그린 스크린을 설치할 때는, 특히 피사체 뒷 부분이 팽팽하고 주름이 가급적 없도록 해줍니다. 라이팅을 설정하는 경우, 피사체 바로 뒤로 그림자를 드리우지 않도록 하는 것이 좋습니다. 부드럽고 무난한 색이 좋습니다. 배경에 걸친 초록색 음영 부분이 많을 수록, 크로마 키 작업이 더 어려워집니다. 피사체가 배경에서 가급적 멀리 떨어져 있으면 도움이 됩니다. 피사체의 발을 촬영할 계획이라면, 바닥도 그린 스크린을 고려해보세요.

  3. 카메라 마운트
    초기 설정(보정)의 경우, 카메라는 고정이어야 합니다. 웹캠을 사용하는 경우 간단히 책상/모니터에 붙이면 됩니다. 또다른 옵션은 카메라를 삼각대에 장착하는 것입니다.

  4. 멀티 마운트 + 트래커 (옵션)
    촬영 도중 카메라를 움직일 계획이라면, HTC Vive Tracker 와 같은 트래킹 디바이스를 카메라에 붙이는 것이 좋습니다. 또는 멀티 마운트 로 카메라와 트래커를 연결하여 한 곳에 단단히 고정시킬 수 있습니다.

2 - 물리적 및 가상 카메라 보정

물리적 공간과 장비를 설정했으면, 보정을 시작할 차례입니다. 실행시간에, 게임은 가상 공간을 기준으로 카메라가 어디 있는지 알아야 합니다. 각 설정마다 구성이 다르므로 보정 프로세스를 거쳐야 합니다. 보정 단순화를 위해, 독립형 보정 툴(MRCalibration.exe)을 만들었습니다. 여기서 다운로드할 수 있습니다.

보정 프로세스는 복잡해서 자세한 툴 사용법을 다루는 혼합 현실 캡처 보정 툴 사용법 문서를 별도로 만들었습니다.

AdjustingAlignmentStep.gif

보정 프로세스가 완료되면, 보정 툴이 보정 세팅 파일을 생성합니다 (MrcCalibration.sav). 이 파일은 보정 툴의 /Saved/SaveGames/ 폴더에서 찾을 수 있습니다. 혼합 현실 캡처를 시작하면 게임이 이 세팅을 사용합니다. 물리적 설정이 그대로인 한, 보정 프로세스는 다시 실행할 필요가 없습니다. 여러 게임에서 동일한 보정 세팅 파일을 사용할 수 있습니다.

카메라 렌즈를 조절할 수 있는 경우, 보정을 마친 뒤 줌 조절을 하지 않도록 주의하세요. 줌을 조절하면 물리적 카메라의 시야(FOV)만 변하고 가상 카메라는 그대로입니다. 가상 카메라는 보정 도중 사용된 FOV 를 사용합니다. 보정 이후 카메라의 줌을 조절한 경우, 보정 프로세스를 반복해야 합니다.

  1. 게임 프로젝트에 보정 파일 추가

마지막으로 MRC Calibration Tool (MRC 보정 툴)을 사용하여 MrcCalibration.sav 파일을 만드는 법을 알아보겠습니다. MrcCalibration.sav 파일이 생겼으면, 게임의 /Saved/SaveGames/ 폴더에 복사합니다.게임에 아직 SaveGames 디렉터리가 없으면, 수동 생성해야 합니다.

MR_ApplyingCalibData.gif

게임에 혼합 현실 캡처 프레임워크를 활성화한 경우, 시작 시 보정 세팅 파일이 있는지 확인합니다.

4 - 혼합 현실 캡처 프레임워크 플러그인 활성화

혼합 현실 캡처 (MRC) 프레임워크를 프로젝트에 통합하는 것은 간단히 혼합 현실 캡처 프레임워크 플러그인을 활성화하면 됩니다. MRC 플러그인을 활성화하고 보정 세팅 파일을 제 자리에 두면, 게임은 MRC 모드로 시작하여 합성한 씬을 관람자 창에 표시합니다.
기본적으로 MRC 방송은 VR 관람자 화면 을 사용하여 합성한 씬을 표시합니다. 게임이 VR 모드가 아닌 경우 혼합 현실 캡처는 표시하지 않습니다. MRC 플러그인이 캡처하는 중이면, 표시하지 않습니다.

혼합 현실 캡처는 MRC 플러그인만 활성화했으면 에디터(VR PIE)와 패키지 버전 프로젝트 모두 지원합니다.

MR_EnableMRCPlugin.gif

MRC 모드로 시작

MRC 플러그인이 시작되면 게임의 /Saved/SaveGames/ 폴더에서 보정 세팅 파일(MrcCalibration.sav)을 확인합니다. MRC 플러그인이 보정 세팅 파일을 찾지 못한 경우, MRC 모드로 시작하지 않습니다. 아래는 게임을 MRC 모드로 시작할지 말지를 결정하는 방법을 나타내는 다이어그램입니다.

MR_StartUpFlowChart.png

5 - 혼합 현실 캡처 녹화

MRC 프레임워크는 캡처한 비디오를 녹화하지 않습니다. MRC 프레임워크는 씬을 합성하고 디스플레이 창에 출력하는 역할만 합니다. OBS 또는 Nvidia ShadowPlay 같은 타사 소프트웨어를 사용해야 캡처를 녹화할 수 있습니다.

MR_RoboRecall.gif

6 - 직접 해보기!

혼합 현실 캡처 생성의 가장 힘든 부분은 적절한 보정입니다. 한 번 완료한 뒤 보정 파일을 재사용할 수 있습니다. 간단히 파일을 복사해서 실행하기만 하면 됩니다!

구성이 바뀐 경우, 혼합 현실 캡처 보정 툴을 다시 사용해서 재보정해야 합니다.

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼