스테레오 파노라마 캡처 툴 퀵 스타트

VR 이미지 및 무비 캡처를 위한 Stereo Panoramic 플러그인 사용법 안내입니다.

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SPE_Header_00.png

다음 예제에서는 UE4 안에서만 Stereo Panoramic (스테레오 파노라마) 스크린샷을 찍어 볼 수 있도록 구성하는 법을 살펴볼 것입니다. 이 프로젝트를 완료하면 두 개의 스테레오 파노라마 이미지와, 그 이미지를 3D 로 표시하는 데 사용된 머티리얼이 생길 것입니다.

1 - 프로젝트 구성

여기서는 작업용 UE4 프로젝트를 새로 만들어 구성해 보겠습니다.

단계

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저의 새 프로젝트 부분에서 빈 블루프린트 기반 프로젝트를 다음과 같은 옵션으로 새로 만들고, 완료되면 프로젝트 생성 버튼을 누른 뒤 새 프로젝트를 로드합니다.

    • 기본 프로젝트 템플릿

    • 모바일 / 태블릿

    • 스케일가능 3D 또는 2D

    • 시작용 콘텐츠 없음

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. 프로젝트 로드가 완료되면 상단 메뉴에서 편집 > Plugins 를 클릭하여 플러그인 옵션을 엽니다.
    SPHT_Plugins_Menu.jpg

  3. 플러그인 메뉴에서 Movie Capture 옵션을 선택한 뒤 Stereo Panoramic Movie Capture 부분에서 Enabled 옆의 박스를 클릭하여 체크하면 플러그인이 활성화됩니다. 그 후 Restart Now 버튼을 눌러 UE4 를 재시작합니다.

  4. 에디터가 재시작되면 물결표(`) 키를 눌러 콘솔을 열고 SP 라 입력합니다. Stereo Panoramic Movie Plugin 이 제대로 활성화되었다면, 선택할 수 있는 명령이 보일 것입니다. 명령 목록이 보이지 않는다면 활성화 후 에디터를 재시작했는지, 언리얼 엔진 버전이 4.13 이상인지 확인해 주세요.

    SPHT_Check_Plugin.jpg

Stereo Panoramic Move Plugin 이 활성화되고 작동되는지 확인했으면, 이 플러그인을 사용해서 스테레오 이미지를 캡처하는 법을 살펴보겠습니다.

2 - 스테레오 이미지 찍기

여기서는 Stereo Panoramic (스테레오 파노라마) 플러그인을 사용하여 레벨 이미지를 입체 3D 로 캡처해 보겠습니다.

단계

  1. 메인 툴바 에서 플레이 버튼을 누른 뒤 캡처하고자 하는 곳 근처로 플레이어를 이동시킵니다. 이 예제에서는 플레이어를 스태틱 메시 가운데 놔두겠지만, 원하는 곳 어디로든 옮기셔도 됩니다.

    SPHT_Play_Game.png

  2. 물결표 (`) 키를 눌러 UE4 콘솔을 띄운 뒤 다음 명령을 입력합니다. 명령을 입력한 뒤 Enter 키를 치면 명령이 실행됩니다.

    • SP.PanoramicScreenshot

    SPHT_Input_Command.png

    SP.PanoramicScreenshot 전체를 입력하기 보다는 SP.P 만 입력한 뒤 표시되는 목록에서 화살표 키로 SP.PanoramicScreenshot 을 선택한 뒤, Enter 키를 쳐 명령을 실행합니다.

  3. 캡처 프로세스 도중 몇 초/분간 에디터가 멈추거나 반응이 없을 수가 있습니다. 스테레오 파노라마 플러그인에 높은 수준의 렌더링 사양이 필요하기 때문입니다. 다시 에디터 반응이 돌아오면 프로젝트 내 다음 폴더에서 스크린샷을 찾을 수 있습니다.

    • StereoPanoramaImages\Saved\StereoPanorama(찍은 날짜와 시간)

    클릭하면 이미지 원본을 봅니다.

    썸네일 이미지 또는 이미지 뷰어에서 봤을 때 이미지 프리뷰가 탈색되어 보인다면, 스테레오 파노라마 플러그인이 결과 .PNG 파일에 알파 채널을 추가하기 때문입니다.

    폴더에서 보이는 이미지 생성을 위해 Panoramic 플러그인은 각각의 눈 시점에서 씬을 렌더링한 뒤 그것을 고정된 점을 기준으로 회전시켜 목을 기준으로 돌아가는 머리를 시뮬레이션하고 있습니다.

이제 이미지가 생성되었으니 다음 섹션에서는, VR HMD 로 이미지를 볼 수 있도록 해주는 머티리얼을 만드는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.

3 - 스테레오 이미지 확인용 머티리얼 제작

여기서는 이전 단계에서 생성된 스테레오 이미지를 확인할 수 있도록 해주는 머티리얼을 생성하여 구성해 보도록 하겠습니다.

  1. 프로젝트가 저장된 폴더의 StereoPanoramaImages\Saved\StereoPanorama(찍은 날짜&시간) 폴더에서 이전 단계에서 생성된 스테레오 이미지를 찾습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. 두 이미지 모두 찾았으면 선택한 뒤 Windows 위치에서 콘텐츠 브라우저로 끌어 놓아 UE4 프로젝트로 임포트합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. 이제 콘텐츠 브라우저에 우클릭한 다음 기본 애셋 생성 섹션에서 머티리얼 옵션을 클릭한 뒤 새로 생성된 머티리얼에 MAT_StereoViewer 라는 이름을 짓습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  4. MAT_StereoViewer 머티리얼에 더블클릭하여 연 뒤 디테일 패널에서 옵션을 다음과 같이 설정합니다.
    SPHT_Material_Settings.png

    • Shading Model: Unlit

    • Fully Rough: True

    • Use Full Precision: True

    • Use LIghtmap Directionality: False

  5. 다음, 다음 이미지에 보이는 대로 머티리얼 표현식 노드를 머티리얼 그래프에 추가하고 연결합니다. 이 머티리얼 구성을 완료하면 왼쪽 오른쪽 눈 텍스처가 스테레오로 봤을때 제대로 표시될 것입니다.

    Copy Expression Graph

    위 머티리얼 코드를 복사하려면 이미지 좌상단의 Copy Expression Graph (표현식 그래프 복사) 옵션을 클릭하여 복사한 뒤 머티리얼에 붙여넣으면 됩니다.

  1. StereoIndex 노드에서 Custom Material Expression 노드를 사용해서 Code 입력에 다음 HLSL 코드를 입력합니다.

    return ResolvedView.StereoPassIndex;

    CustomHLSLCode.png

  2. 두 이미지가 만나는 부분의 이음새를 없애려면, 디테일 패널 에서 Texture Samplers 를 선택하고 MipValueModeDerivative(explicit derivative to compute mip level) ((밉 레벨 계산을 위한 명시적)파생형)을 선택합니다.
    StereoPano_SetMipDiv.png

  3. TexCoordDDX, DDY 머티리얼 표현식 노드를 머티리얼 그래프에 추가합니다. 왼쪽과 오른쪽 눈 양쪽에 대한 Texture Sampler 노드의 각 DDXDDY 입력에 연결해 줘야 합니다.

  4. 이제 콘텐츠 브라우저 에서 왼쪽과 오른쪽 눈 텍스처를 찾아 각 입력에 적용합니다. 완료되면 적용, 저장 버튼을 눌러 머티리얼을 컴파일하고 저장합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

머티리얼 구성과 사용할 준비가 끝났으니, 다음 섹션에서는 실행했을 때 머티리얼을 표시하도록 레벨을 구성하는 법을 살펴 보겠습니다.

4 - 레벨 구성

여기서는 레벨이 실행되면 스테레오 스크린샷을 표시하는 레벨을 구성하는 방법을 살펴보겠습니다.

  1. 메인 툴바 에서 파일 옵션으로 간 뒤 표시되는 목록에서 새 레벨 옵션을 선택합니다.

    SPHT_New_Level.png

  2. 새 레벨 창이 표시되면 기본 레벨 옵션을 선택하여 새로운 기본 레벨을 로드합니다.

    SPHT_Blank_Level.png

  3. 아래 링크를 클릭하여 머티리얼 표시에 필요한 스태틱 메시를 다운로드합니다.
    SM_PhotoSphere

    다운로드한 스태틱 메시에는 생성된 머티리얼과 정상 작동하도록 UV 구성이 되어있습니다. 아무 스태틱 메시나 사용해도 되지만, 이 파일을 다운로드하는 것이 올바른 결과를 확실히 얻을 수 있습니다.

  4. 파일 다운로드가 완료되면, 압축을 풀고 그 스태틱 메시를 콘텐츠 브라우저에 임포트합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    파일에서 스무딩 그룹을 찾을 수 없다는 경고가 나오면 무시해도 됩니다. 이 오브젝트는 언릿 셰이더를 사용하므로 스무딩 정보가 필요치 않기 때문입니다.

  5. SM_PhotoSphere 스태틱 메시 임포트가 완료된 이후, 콘텐츠 브라우저에서 SM_PhotoSphere 를 끌어 레벨에 놓고, 월드에서 위치가 0,0,0 이 되도록 설정합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  6. SM_PhotoSphere 위치를 레벨 중앙에 잡았으면, 콘텐츠 브라우저에서 MAT_StereoViewer 머티리얼을 선택한 뒤 디테일 패널의 Materials 입력에 끌어 놓습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  7. 머티리얼이 적용되었으면, Vr 에서 플레이 프리뷰 버튼을 누른 뒤 HMD 를 쓰고 스테레오로 봤을 때 이미지가 어때 보이는지 확인합니다. 모두 제대로 구성되었다면, 레벨이 3D 오브젝트가 아닌 그냥 두 이미지로 렌더링되고 있음을 알 수 있을 것입니다.

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