Oculus Rift 용 좌석 카메라 구성

앉아서 하는 Oculus Rift 체험용 UE4 카메라 구성 안내입니다.

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VR_Seated_Experiance.png

Oculus Rift 를 사용하는 언리얼 엔진 4 (UE4) 탑재 VR 체험 개발을 시작할 때 가장 먼저 고려해야할 것 한 가지는, 서서 하는 체험인가 앉아서 하는 체험인가 결정하는 것입니다. 여기서는 앉아서 하는 Oculus Rift VR 체험에 쓸 UE4 프로젝트 VR 카메라 구성 방법을 살펴보도록 하겠습니다.

단계

앉아서 하는 Oculus Rift 체험에 쓸 Pawn (폰)을 구성하는 법에 대한 정보입니다.

  1. 먼저 폰 블루프린트를 새로 만들거나 열고 뷰포트 탭의 컴포넌트 섹션으로 갑니다. 거기서 다음과 같은 컴포넌트를 다음과 같은 이름으로 만들고, VRCamera 가 VRCameraRoot 자식이 되도록 합니다:

    컴포넌트 이름

    Scene

    VRCameraRoot

    Camera

    VRCamera

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    언제

    어떤 VR HMD 를 사용하든지, 에픽에서는 이런 방식의 VR 카메라 구성을 추천합니다. 실제 카메라를 움직일 필요 없이 카메라 위치에 오프셋을 적용할 수 있기 때문입니다.

  2. 폰 블루프린트의 이벤트 그래프 에서 Event Begin Play 노드를 끌어놓은 뒤 Executable Actions (실행가능 액션) 리스트를 띄웁니다. 이 리스트에서 Set Tracking Origin 노드를 검색한 뒤 클릭하여 이벤트 그래프에 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. Set Tracking Origin 노드에는 옵션이 Floor LevelEye Level, 둘 있습니다. 좌석 체험의 경우 Set Tracking Origin 노드의 Origin (원점)을 Eye Level (눈 높이)로 맞춰야 합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  4. 내 블루프린트 탭의 변수 섹션에서, 새 벡터 변수를 만들어 RiftCameraHeight 라 하고 Z 값을 121 로 설정합니다.

    HT_Rift_Camera_Setup_05.png

    좌석 Rift 체험의 경우, 항상 카메라 높이를 실제 사용자가 앉아있는 높이를 cm 단위로 설정해 주는 것이 좋습니다.

  5. Set Tracking Origin 노드의 출력을 끌어놓고 Set Relative Location 노드를 검색한 뒤, SetRelativeLocation(VRCameraRoot) 옵션을 선택합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  6. RiftCameraHeight 변수를 Set Relative Location 노드의 New Location 입력에 연결한 뒤 컴파일 버튼을 누릅니다. 완료된 이벤트 그래프는 다음 이미지와 같을 것입니다.

    Copy Node Graph

    위 이미지 좌상단 구석을 클릭하고 Ctrl + C 를 누르면 완성된 블루프린트 그래프를 복사할 수 있습니다. 복사한 이후에는, 블루프린트 이벤트로 가서 Ctrl + V 를 눌러 붙여넣으면 됩니다.

  7. 콘텐츠 브라우저에서 폰 블루프린트를 끌어 레벨에 놓고, 위치가 레벨의 0,0,0 으로 설정되었는지 확인합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  8. 레벨에 배치한 폰 블루프린트를 선택하고 디테일 패널에서 Pawn 세팅 아래 Auto Possess Player (플레이어 자동 빙의)를 Disabled 에서 Player 0 으로 설정합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

최종 결과

마지막으로 메인 툴바 에서 Play Mode (플레이 모드)를 VR Preview (VR 프리뷰)로 설정하고 플레이 버튼을 클릭합니다. Oculus Rift HMD 를 쓰고 앉아서 레벨을 보면, 아래 비디오와 비슷한 화면이 보일 것입니다.

UE4 프로젝트 다운로드

아래는 이 예제를 만드는 데 사용된 UE4 프로젝트를 다운로드할 수 있는 링크입니다.

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