UnrealGameSync (UGS)

UnrealGameSync, 약자로 UGS 는 워크스페이스를 프로젝트의 스트림에 동기화할 때 사용하는 내부 개발자 툴입니다.

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보통 언리얼 엔진 4 (UE4) 프로젝트의 팀 작업은, 코드와 콘텐츠를 지속적으로 개발하면서 프로젝트에 통합하는 환경에서 이루어집니다. 공동 개발 환경에서 일하는 팀이라면, 개발 및 통합 과정에서 발생할 수 있는 문제에 대해 그 팀이 얼마나 효율적으로 협력하고 소통하는지에 따라 성공 여부가 종종 갈립니다.

그럴 때 동기화 툴이 도움이 됩니다.

UnrealGameSync (UGS) 란?

개념적으로 UGS 는 공동 개발 환경에서 코드와 콘텐츠 통합을 촉진하는 툴로, 시간대도 다르고 위치도 다른 팀원들이 항상 업데이트되는 프로젝트를 동일한 상태에서 작업할 수 있도록 해줍니다. 기술적으로 UGS 는 Perforce 에서 UE4 프로젝트를 동기화하는 GUI 를 제공하며, 옵션을 통해 그 프로젝트를 Microsoft 의 Visual Studio 컴파일러로 빌드할 수 있습니다.

이 툴을 사용하는 아티스트 의 워크플로는 보통, UGS 로 프로젝트 파일을 동기화하고, 병합에서 발생하는 상충을 해결하고, 에디터 바이너리를 동기화하고, 버전 파일을 업데이트하고, 선택적으로 언리얼 프로젝트를 실행합니다.

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프로그래머 의 워크플로는 보통, UGS 로 프로젝트 파일을 동기화하고, 병합에서 발생하는 상충을 해결하고, 버전 파일을 업데이트하고, 프로젝트 파일을 생성하고, 선택적으로 UE4 를 빌드한 뒤 언리얼 프로젝트를 실행합니다.

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병합 상충의 해결 서비스는 기본적으로 활성화되어 있지만, Options 단축 메뉴에서 비활성화할 수 있습니다. 추가로 UGS 에서 프로젝트 빌드를 비활성화하면 실행도 하지 않습니다.

UGS 설치 이후, 팀원들은 보통 동기화 툴을 사용할 때 발생하는 부담 걱정 없이 프로젝트 반복처리를 빠르게 진행할 수 있습니다.

UGS 의 수혜자

UE4 게임 프로젝트에 대해 파악하거나 기여하기 위해 기다리는 사람이면 누구나, 보다 구체적으로 개발자, 디자이너, 아티스트 입니다. 일반적으로 모든 팀원들은 애셋과 소스 코드가 들어있는 변경 사항을 안전하게 제출할 수 있는데, UGS 로 코드 및 콘텐츠 모두 쉽게 동기화할 수 있기 때문입니다.

개발자

  • 개발자는 변경목록(CL)을 제출하자마자 동기화할 수 있으므로, 그 CL 에 맞는 소스 코드를 로컬에서 바로 컴파일할 수 있습니다. 추가로 각 변경 사항에 코멘트를 추가하거나, 해당 빌드가 좋고 나쁜지 플래그를 설정하여 다른 개발자에게 알릴 수 있습니다.

  • 엔지니어가 깨진 빌드에 대한 수정 작업을 할 때, 플래그를 설정하여 수정 중이라는 사실을 나머지 팀원에게 알릴 수 있습니다.

  • 개발자는 버전이 없는 애셋을 제출할 필요 없이 로컬 빌드에서 안전하게 콘텐츠를 변경할 수 있습니다. 엔진 버전 (Version.hBuild.version) 파일이 동기화된 CL 에 맞게 업데이트되기 때문입니다.

  • UGS 에는 커스텀 빌드 단계가 포함되므로, 개발자는 프로젝트 전용 툴과 유틸리티를 구성할 수 있습니다.

참고로 빌드 시스템 결과를 표면에 노출시킬 때 (빌드 로그 링크와 함께) 제출된 CL 목록을 곁들일 수 있습니다.

크리에이티브

  • 아티스트와 디자이너를 통칭하는 크리에이티브는 Visual Studio 가 없거나 에디터를 컴파일할 필요가 없을 수 있으므로, CIS 가 컴파일한 프로젝트 에디터 압축 빌드를 받으면 됩니다.

  • 프로젝트 에디터 압축 빌드는 아티스트에게 특히 유용한데, 압축 빌드는 동기화하면서 압축을 자동으로 풀 수 있기 때문입니다.

마지막으로 QA, 프로덕션, 비즈니스와 같은 다른 부서 역시 UGS 를 사용하여 프로젝트의 상태를 파악하거나 개발자 및 크리에이티브와 협업할 수 있습니다. UGS 가 처음이라 사용법을 확인하려는 경우 UGS 퀵스타트 문서를 참고하세요.

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