엔진 디플로이

팀이 사용할 UE4 를 디플로이하는 법을 설명합니다.

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여기서 다루는 디플로이 방법에 대부분의 사용 사례가 포함되기를 바라지만, 팀의 워크플로, 하드웨어의 수와 양, 여기서 다루는 범위 밖 요소에 따라 디플로이 방법이 달라질 수 있습니다.

모든 프로젝트를 시작할 때 게임에 기여하는 개발자들이 사용할 언리얼 엔진 4 (UE4)를 디플로이하는 방법을 결정해야 합니다. 엔진 디플로이를 설치 빌드를 사용 할 수도 있고, Perforce 에 바이너리를 제출 할 수도 있고, UnrealGameSync (UGS) 를 사용할 수도 있습니다.

각 방법의 장단점은 아래와 같습니다.

설치 빌드 사용

장점

  • 엔진을 미리 컴파일해둔 형태로 배포하므로 컴파일 시간이 빠릅니다.

  • 에픽게임즈 런처에서 다운로드한 미리 준비된 바이너리를 사용하여 시작이 쉽습니다.

  • 패치와 업그레이드가 쉽습니다.

단점

  • 엔진 변경이 있으면 팀에 커스텀 빌드를 푸시해야 합니다.

  • 맞춤형 라이선스 계약에 따른 콘솔 플랫폼은 에픽 런처에서 다운로드할 수 없습니다.

  • 런처를 사용하지 않고 엔진을 별도 배포하는 경우, 배포와 설치 방법은 직접 결정해야 합니다.

  • 모든 빌드 옵션을 사용할 수 없습니다 (설치 빌드는 전체 디버그 구성, 클라이언트/서버/프로그램 타깃, 또는 프로젝트에 활성화하려는 다른 엔진 사용자 정의 사항을 지원하지 않습니다).

  • 기본적으로 타깃 플랫폼에 사용할 수 있는 디버그 정보가 제한됩니다.

이 디플로이 방법 관련 자세한 내용은 설치 빌드 사용 문서를 참고하세요.

바이너리를 Perforce 에 제출

장점

  • 툴 하나(Perforce)만 있으면 콘텐츠와 에디터 모두 동기화할 수 있습니다.

  • 품질 보증 (QA) 부서가 빌드를 확인한 뒤 콘텐츠 제작자에게 푸시할 수 있습니다.

단점

  • Perforce 트래픽이 몰리면 바이너리가 변경될 때마다 그 변경이 필요치 않은 개발자까지도 동기화 시간이 느려집니다.

  • 개발자가 로컬에서 빌드한 바이너리와 Perforce 에서 동기화한 바이너리가 일치하지 않아 오류에 취약합니다.

  • 프로그래머와 콘텐츠 제작자의 변경 사항을 QA 가 승인하는 과정에서 반복처리 시간이 매우 안좋아질 수 있습니다.

자세한 내용은 Perforce 에 바이너리 제출 문서를 참고하세요.

UnrealGameSync (UGS)

장점

  • 콘텐츠 제작자와 프로그래머 사이 반복처리 시간이 빠릅니다.

  • 아티스트는 개발 스트림을 지저분하게 만들지 않고 다른 브랜치에 저장된 zip 파일에서 미리 컴파일된 바이너리를 동기화할 수 있습니다.

  • 프로그래머는 그냥 소스 코드를 동기화하고 로컬 버전 데이터를 자동 업데이트시키면, 수정하는 콘텐츠 버전이 올바르게 됩니다.

  • 소규모 팀의 아티스트도 Visual Studio 를 사용할 필요 없이 프로그래머와 같은 워크플로를 사용할 수 있습니다.

  • 여러가지 유용한 협업 기능 및 유틸리티를 제공합니다. 예를 들어 빌드 시스템 상태 및 경고 관련 UI, 제출한 변경 사항에 대한 코멘트, 로컬 야간 빌드 예약, 빌드 프로세스 사용자 저의, Perforce 스트림 선택적 동기화 등입니다.

  • 에픽에서 광범위하게 사용되어, 업데이트와 개선사항이 자주 있습니다.

단점

  • 모든 기능의 정상 작동을 위해서는 인프라 구성이 필요합니다 (예로 빌드 메타데이터를 위한 데이터베이스, 미리 컴파일된 바이너리를 위한 빌드 시스템 통합 등).

  • 개발자가 제출한 변경 사항은 QA 를 거치치 않으므로, 악성 변경 사항으로 데이터가 손상될 수 있습니다 (아직까지 에픽에서는 이 부분이 문제가 된 적은 없습니다).

  • Windows 만 지원합니다.

UGS 관련 자세한 내용은 UnrealGameSync (UGS) 문서를 참고하세요.

에픽의 개발 스트림에서 동기화

프로젝트에 에픽의 정말 최신 코드가 필요한 경우, 에픽의 스트림에서 코드를 직접 동기화하면 됩니다.

스트림에서 동기화 관련 자세한 정보는 언리얼 엔진에 Perforce 사용 문서를 참고하세요.

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